后西木時代RTS的復蘇:“命令與征服”系列歸來記

名義上的西木早已關閉,但精神上的西木將會永存。

作者NemoTheCaptain2020年06月23日 15時00分

維加斯的西木總部在新世紀努力轉型,同時開發(fā)了多部新作,結果均未善終。在EA急功近利的管理下,這些游戲不是作為半成品發(fā)售,就是胎死腹中。EA隨后于2003年春關閉了維加斯的西木總部,但一部分老將搬到了EA洛杉磯開發(fā)《命令與征服3》和《紅色警戒3》,他們堅持到2009年才離開EA。另一部分老將則留在維加斯成立新公司巖石壁畫(Petroglpyh Games),最終在今年推出了《命令與征服:重制版》。

在EA沒有發(fā)行PC新作的空白期,民間開發(fā)者實現(xiàn)了原版引擎沒有的功能,涌現(xiàn)出各類優(yōu)秀Mod作品,滿足了玩家的需求。名義上的西木早已在2003年關閉,但精神上的西木將在RTS游戲中永存……

轉型之痛

在爾灣工作室忙于開發(fā)RTS的時期,維加斯的西木則試圖轉型,他們規(guī)劃了至少6款新作,但最終只有3款發(fā)售,這3款作品的銷量都沒有達標,成為EA關閉西木的理由。

《海盜:黑卡傳說》最初是一款PC網(wǎng)游,西木參考的目標是經(jīng)典策略游戲《席德·梅爾的海盜!》,以此為基礎加入聯(lián)機元素。后來西木決定將本作轉移到PS2和Xbox兩臺主機上,變成了一款平庸的動作冒險游戲,本作最終于2002年春發(fā)售,反響平平。

《海盜:黑卡傳說》游戲畫面

《命令與征服:變節(jié)者》是“泰伯利亞”系列轉型FPS的實驗品,玩家也可以選擇第三人稱視角。本作至少從1997年就已經(jīng)立項,當時的副標題為《突擊隊》,使用其他工作室的賽車游戲引擎,在PS主機上做了一個實驗Demo。后來游戲的引擎變?yōu)閃3D,最終于2002年春發(fā)售。

《變節(jié)者》的畫面一般,單人戰(zhàn)役素質平平,亮點在于引入了RTS元素的多人對戰(zhàn),但西木直到開發(fā)后期才找到感覺,浪費了大量時間。如果團隊從一開始就瞄準“融入RTS元素的多人FPS游戲”這個目標,《變節(jié)者》的開發(fā)時間也不會拖這么久。

在《變節(jié)者》發(fā)售后,西木開始制作《變節(jié)者2》,劇情則繼承《尤里的復仇》,以舊金山的戰(zhàn)斗為故事的起點。西木在短時間內完成了一個可以對戰(zhàn)的Demo,然而EA更看好《戰(zhàn)地1942》的前景,最終取消了《變節(jié)者2》。

PS主機的《變節(jié)者》Demo

《變節(jié)者》保留了很多RTS元素

《變節(jié)者2》的Demo截圖

2002年秋發(fā)售的《超越地球》是一款太空背景的PC網(wǎng)游,玩家可以利用飛船前往各類星球冒險。本作的立項也可以追溯到1997年,在《泰伯利亞之日》發(fā)售后成為西木的主力作品。因為網(wǎng)游涉及的技術復雜,直到2002年,《超越地球》依然處于半成品狀態(tài)。EA強行將游戲發(fā)售,《超越地球》的評價和銷量級別中等偏上,但依然沒有達到EA的預期,服務器則被EA在2004年關閉。

《命令與征服:統(tǒng)一體》是另一款網(wǎng)游,世界觀繼承“泰伯利亞”系列,玩法類似《無盡的任務》。本作在網(wǎng)絡上只有幾張概念圖和開發(fā)者的零星回憶,游戲進入正式開發(fā)階段之前就被取消了。

未能充分發(fā)揮潛力的《超越地球》

《統(tǒng)一體》的機械設定圖

《命令與征服3:泰伯利亞入侵》則是玩家最關心的RTS正統(tǒng)續(xù)作。布雷特·斯佩里最初構思的“泰伯利亞”系列是RTS三部曲,后來他改變了規(guī)劃,希望把完結篇留給第四部RTS,可能是因為這個原因,本作的副標題從原定的《泰伯利亞黃昏》變成了《泰伯利亞入侵》。

本作副標題中的“入侵”指的是降臨地球的外星陣營“斯金”,它們將成為可操作的第三陣營?!短┎麃喨肭帧芬矝]有進入正式開發(fā)階段,但部分設定被EA洛杉磯回收利用,略微彌補了遺憾。

《泰伯利亞入侵》的開發(fā)中截圖

可以看出,西木并沒有固守RTS領域,多次試圖轉型,但最終的結果并不理想。面對缺乏經(jīng)驗的新類型,西木需要更多的時間開發(fā)游戲,作為發(fā)行商的EA并沒有維珍那樣的耐心,多種因素交織在一起,導致了西木被關閉的結局。

西木在維加斯經(jīng)營了18年,很多老將早已結婚生子,不想搬到洛杉磯,然而維加斯并沒有能夠容納他們的游戲工作室。在喬·博斯蒂克的帶領下,一批老將決定自食其力,成立新公司巖石壁畫,繼續(xù)開發(fā)RTS。另一方面,路易斯·卡斯托帶著少數(shù)愿意搬家的員工來到了洛杉磯。

巖石壁畫工作室的Logo

洛城風云

EA洛杉磯分部之前的主力作品是FPS系列“榮譽勛章”,在2003年春的這次合并中,一部分爾灣和維加斯員工搬到了洛杉磯,開始制作RTS,來自爾灣的馬克·斯卡格斯依然是制作人,從維加斯搬過來的路易斯·卡斯托則擔任洛杉磯分部的副總裁,統(tǒng)籌全部游戲的開發(fā)。雖然名義上的西木已經(jīng)不存在了,但吸收了部分員工的EA洛杉磯在此時依然具備RTS開發(fā)能力。

2004年末發(fā)售的《指環(huán)王:中土之戰(zhàn)》成為第一款打上EA洛杉磯商標的RTS游戲,馬克·斯卡格斯實現(xiàn)了一個夙愿,他希望再接再厲?!吨型林畱?zhàn)》發(fā)售第二天,斯卡格斯便宣布下一款RTS是《紅色警戒3》,勾起了玩家的胃口。不過,進入2005年,玩家沒等到《紅色警戒3》的細節(jié),反而看到了斯卡格斯從EA辭職的消息。

《中土之戰(zhàn)》的畫面在2004年可謂優(yōu)秀

多年后,斯卡格斯回憶了這段往事,EA要求他在9個月內完成《紅色警戒3》,這么短的開發(fā)周期難以確保質量,一些團隊成員不想辜負玩家的期待,離開EA各奔東西?!都t色警戒3》在2005年并沒有投入開發(fā),斯卡格斯僅僅構思了一些大方向的設計,比如降低心靈控制兵種的數(shù)量,利用時間機器創(chuàng)造全新的第三陣營。至于誰來扮演第三陣營,斯卡格斯自己也沒有拍板。

這次集體辭職一定程度上削弱了洛杉磯分部的RTS開發(fā)能力,卻依然沒有改變EA急功近利的態(tài)度?!吨腑h(huán)王:中土之戰(zhàn)2》于2006年春發(fā)售,之后團隊又馬不停蹄地開發(fā)《命令與征服3:泰伯利亞之戰(zhàn)》。

相較西木維加斯的《泰伯利亞入侵》,EA洛杉磯的《泰伯利亞之戰(zhàn)》保留了一些舊設定,同時引入了一些新設定。在西木當年的規(guī)劃中,GDI的費城空間站也會在初期被NOD端掉,但外星陣營“斯金”入侵地球的原因并不是泰伯利亞發(fā)出的信號,而是神秘的寶庫“塔西佗”。

外星陣營“斯金”在《泰伯利亞之戰(zhàn)》中入侵地球

《泰伯利亞之戰(zhàn)》依然帶著趕工的痕跡,不過其整體素質可選可點。本作于2007年春發(fā)售,100萬的首周銷量達到了預期?!短┎麃喼畱?zhàn)》讓EA和諸多前西木老將的關系略有緩和,喬·庫坎再度出演凱恩,這一次他從過場動畫導演變成了純粹的演員。巖石壁畫工作室也贊揚了本作的素質,并希望參與下一款“命令與征服”新作。

2008年秋發(fā)售的《紅色警戒3》為戰(zhàn)役加入雙人合作功能,但無法匹配隊友,找不到同伴的玩家可以讓AI幫忙?!都t色警戒3》的大規(guī)模海戰(zhàn)贏得好評,過于強調微操的技能設計則褒貶不一。音樂方面,巖石壁畫的弗蘭克·卡萊帕基參與了一部分作曲,可謂眾望所歸。

《紅色警戒3》華麗的海戰(zhàn)場面

《紅色警戒3》的GamRankings平均分為81.35%,雖然低于《泰伯利亞之戰(zhàn)》的85.49%,但依然算是個體面的分數(shù),二者更大的差距在于銷量。《紅色警戒3》花了半年時間才突破百萬,而《泰伯利亞之戰(zhàn)》僅用了一周。

2008年的金融風暴逐漸波及了游戲界,EA公布了大規(guī)模的裁員計劃。對于洛杉磯分部,影響最大的項目是FPS《泰伯利亞》。本作早在2006年就已經(jīng)立項,使用虛幻引擎3開發(fā),在《變節(jié)者》的基礎上加入了戰(zhàn)術小隊指揮系統(tǒng)。

然而,經(jīng)過2年的開發(fā),本作始終未能搞定隊友的AI,多人模式也沒有NOD陣營,讓玩家哭笑不得。本作最終在2008年秋被取消,標志著“命令與征服”系列在FPS類型的又一次折戟。

小隊指揮系統(tǒng)影響了《泰伯利亞》的開發(fā)進度

作為西木的聯(lián)合創(chuàng)始人,路易斯·卡斯托成了EA太平洋的一大支柱,他盡可能為RTS團隊爭取更好的開發(fā)條件,竭力維持著游戲的素質。然而,在2009年夏,卡斯托離開了EA,情況對洛杉磯分部越發(fā)不妙。

EA要求洛杉磯分部盡快拿出下一款RTS,當時洛杉磯的手頭有一款實驗性質的免費RTS網(wǎng)游,EA決定把這款網(wǎng)游套上《命令與征服4:泰伯利亞黃昏》的標題,于2010年初發(fā)售。游戲的過場動畫酷似網(wǎng)友自拍,加上粗糙的系統(tǒng),最終組合出一款黑歷史級別的爛作。更多的開發(fā)者在這一期間離開了洛杉磯分部,導致EA的RTS開發(fā)功力盡失。

《命令與征服4》成為系列的黑歷史

回顧EA洛杉磯的RTS開發(fā)過程,可以說幾乎每一款作品都很倉促,《泰伯利亞之戰(zhàn)》的開發(fā)周期僅為一年,《紅色警戒3》則為一年半,是洛杉磯開發(fā)周期最長的RTS,然而多出來的半年時間主要是為了把引擎移植到PS3主機上,而非打磨游戲內容。SAGE引擎存在尋路AI糟糕、網(wǎng)絡系統(tǒng)不完善等問題,因為開發(fā)時間倉促,這些問題到最后也沒有徹底解決。

無論是馬克·斯卡格斯,還是路易斯·卡斯托,他們都試圖在倉促的周期內盡量保持游戲質量,但在EA急功近利的態(tài)度之下,身心俱疲的二人只能選擇辭職,《命令與征服4》的失敗并非偶然,而是一種必然。

老將回歸

如果說2003年的EA洛杉磯還保留了不少西木的血脈,那么到了2009年,這些血脈已經(jīng)所剩無幾。西木的另一位聯(lián)合創(chuàng)始人布雷特·斯佩里于2009年在維加斯成立了一家新公司Jet Set Games,他曾和EA聯(lián)系,試圖代工“命令與征服”系列新作,卻遭到回絕,Jet Set Games后來在手游領域取得成功。

《命令與征服4》成為系列的黑歷史,RTS開發(fā)者也成批離開洛杉磯。面對此情此景,EA仍未死心,于2010年末在洛杉磯成立了新工作室Victory Games,使用寒霜引擎開發(fā)“命令與征服”新作。大量新人組成的Victory Games開發(fā)速度緩慢,寒霜引擎也并不適合RTS,在游戲的Alpha內測展現(xiàn)出一堆問題后,工作室于2013年秋關閉,新作徹底取消。

寒霜引擎看上去很美,但并不適合RTS

在EA沒有發(fā)行PC新作的漫長空白期,民間開發(fā)者維持著“命令與征服”系列的熱度。除了《泰伯利亞之戰(zhàn)》和《紅色警戒3》的各類Mod之外,早期作品也重新煥發(fā)了生機。

OpenRA是一部開源免費引擎,支持《泰伯利亞黎明》《紅色警戒》和《沙丘2000》這3款早期作品,其中《泰伯利亞黎明》增加了之前沒有的遭遇戰(zhàn)模式。除了提高分辨率和改善系統(tǒng)兼容性,游戲的尋路AI也得到了強化,側邊欄界面和熱鍵設計則更加便捷。為了滿足對戰(zhàn)玩家的需求,OpenRA還修改了游戲的兵種平衡性。

通過OpenRA運行《沙丘2000》

玩家對《尤里的復仇》也進行了深層次的挖掘,Ares和Hares等民間平臺利用dll文件突破了原版引擎的限制,加入大量新功能。很多優(yōu)秀Mod至今依然處于活躍狀態(tài),比如Ares平臺的《心靈終結》,以及Hares平臺的《復仇時刻》《喪命時刻》和《泰伯利亞危機》。部分Mod甚至無需dll平臺,只用ini文件就能實現(xiàn)出色的效果,將原版引擎發(fā)揮到極致,《VS_INI》就是這方面的翹楚。

民間團隊已經(jīng)證明了“命令與征服”系列的生命力,下面輪到維加斯的老將回歸。過去的EA并不是一個熱衷于炒冷飯的發(fā)行商,但近年來新作的不斷失利讓EA重新審視冷飯的價值,巖石壁畫工作室最終得到了開發(fā)《命令與征服:重制版》的機會。

《重制版》收錄了《泰伯利亞黎明》和《紅色警戒》的全部內容,包括3部資料片和之前PS主機版的獨占內容,其中《泰伯利亞黎明》加入了遭遇戰(zhàn)模式,戰(zhàn)役也提供了難度選擇。本作的畫面素材以4K標準重新制作,分辨率和動作流暢度都大幅提升,配樂則交給弗蘭克·卡萊帕基進行混音。

凱婭·亨辛格當年只是西木的前臺接待員,她為《泰伯利亞黎明》錄制了系統(tǒng)語音,如今的她早已離開游戲界,為了《重制版》破例回歸配音崗位?!都t色警戒》的系統(tǒng)語音則源自當年維珍游戲部門的總裁馬丁·阿爾帕,同樣令人過耳不忘,可惜他已經(jīng)于2015年去世,本作只能沿用原版錄音。

《重制版》的素材變?yōu)?K標準

為《泰伯利亞黎明》重新配音的凱婭·亨辛格

至于過場動畫,按照喬·庫坎的說法,《泰伯利亞黎明》和《紅色警戒》的動畫母帶早就丟失了,他無法確定丟失的具體時間,大概就是1998年至2003年這個范圍,即西木作為EA子公司存在的時期。

母帶丟失后,《重制版》只能選擇游戲光盤內的動畫進行放大處理,PS版的動畫質量略高于PC版,成為放大前的素材,PS版獨占的動畫和關卡被一并收錄進游戲中。少數(shù)PS版沒有的畫面也被《重制版》還原了,比如DOS版經(jīng)典的安裝界面。EA洛杉磯保留了一部分老資料,喬·庫坎也從家中翻出了幾盤花絮錄像帶,這些額外的視頻成了本作的隱藏要素。

《泰伯利亞黎明》DOS版經(jīng)典的安裝畫面

《重制版》的側邊欄和熱鍵系統(tǒng)變得更加合理,然而尋路AI這一次卻沒有得到改善,影響了游戲體驗。此外,本作還出現(xiàn)了畫面卡頓、網(wǎng)絡掉線等問題,巖石壁畫工作室已經(jīng)注意到這些Bug,正在尋找解決方案?!吨刂瓢妗芬矊od提供了支持,目前的Mod只有一些簡單的小功能,也許在未來會出現(xiàn)完成度更高的作品。

總體而言,《重制版》是一款紀念意義大于實際意義的懷舊合集,論可玩性,這兩部早期作品自然比不過續(xù)作。細心的玩家可能早已發(fā)現(xiàn),今年3月公布的《重制版》預告片中出現(xiàn)了《泰伯利亞之日》的過場動畫片段。也許那短短幾秒的鏡頭并非巖石壁畫對未來的暗示,但至少我們可以期待《泰伯利亞之日》和《紅色警戒2》得到重制的那一天,這個美好的愿望將不再是純粹的幻想……

部分資料來源

布瑞特·斯佩里:西木創(chuàng)造的歷史

CNCSAGA:專訪西木創(chuàng)始人路易斯·卡斯托

EDGE:《沙丘2》開發(fā)記錄

NOWGAMER:《命令與征服》的歷史

PCGAMER:《紅色警戒》的神秘起源

BENNET:《命令與征服》的20年

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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