打江山的“泰伯利亞”系列與守江山的“紅色警戒”系列。
《泰伯利亞黎明》為西木在RTS市場打下了一片江山,銷量更高的《紅色警戒》則為西木守住了這片江山。續(xù)作《泰伯利亞之日》和《紅色警戒2》延續(xù)了這一傳統(tǒng),兩款游戲的設(shè)計可謂一前一后、一唱一和?!疤┎麃啞毕盗胸撠熼_拓創(chuàng)新,“紅色警戒”系列負責鞏固完善,二者聯(lián)手書寫了一段RTS的輝煌歷史。
《紅色警戒》最初的靈感依然源自布雷特·斯佩里,1995年是二戰(zhàn)勝利50周年,斯佩里希望沿用《泰伯利亞黎明》的引擎,開發(fā)一款嚴肅的二戰(zhàn)游戲。他認為“命令與征服”系列只要沿用大體系統(tǒng)規(guī)則,就可以算一個系列,作品之間并不需要密切的聯(lián)系。實際上,開發(fā)初期的《紅色警戒》在劇情方面與《泰伯利亞黎明》確實沒有聯(lián)系。
然而,大部分西木員工對于二戰(zhàn)歷史題材缺乏興趣。亞當·伊斯格林在《泰伯利亞黎明》發(fā)售后加入西木,很快成為了《紅色警戒》的策劃。據(jù)他回憶,《紅色警戒》在開發(fā)初期被歷史題材限制,規(guī)劃了一堆無論是外觀還是能力都差不多的兵種。相比風格迥異的NOD和GDI,這樣的規(guī)劃讓他感到無聊。
另一方面,作為發(fā)行商的維珍也要求布雷特·斯佩里重新考慮新作方向。在《泰伯利亞黎明》的銷量統(tǒng)計中,第一大市場是美國,第二大則是德國。在斯佩里的構(gòu)思中,《紅色警戒》有很多涉及“二戰(zhàn)”德軍的歷史劇情,維珍希望減少不必要的麻煩,保障德國市場的銷量。
很快,《紅色警戒》的開發(fā)方向來了個180度大轉(zhuǎn)彎,本作成為了《泰伯利亞黎明》的前傳,風格變得更加夸張。愛因斯坦利用時間機器回到1924年,提前消滅了希特勒,卻沒能阻止二戰(zhàn)的發(fā)生,對壘雙方則換成了盟軍和蘇軍——GDI此時僅僅是盟軍提出的一個設(shè)想,尚未正式成立;NOD則潛伏于蘇軍之中,等待著未來的機會。
按照亞當·伊斯格林的說法,愛因斯坦在利用時空悖論消滅希特勒的一瞬間回到了自己的世界,他并沒有改變過去,只是創(chuàng)造了一個平行世界,但后來的《紅色警戒2》與《紅色警戒3》沒有遵循這一設(shè)定。另一方面,兩部續(xù)作在劇情上也脫離了“泰伯利亞”系列,無視GDI和NOD在初代中埋下的伏筆,西木的一些員工對于這個問題曾想過一些補救措施,但這些措施最終僅僅停留在構(gòu)思階段。
1996年末發(fā)售的《紅色警戒》改進了《泰伯利亞黎明》的引擎。本作支持Windows 95系統(tǒng),分辨率得以提升。DOS版《泰伯利亞黎明》只能通過局域網(wǎng)對戰(zhàn),《紅色警戒》則提供了互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)和遭遇戰(zhàn)模式。
《紅色警戒》的核心資源從外星礦石泰伯利亞變成了黃金,寶石的價值則是黃金的兩倍,礦車卸貨的效率也高于《泰伯利亞黎明》,加快了游戲節(jié)奏。此外,《泰伯利亞黎明》的水上單位只有快艇和運輸船,《紅色警戒》則加入了潛艇、驅(qū)逐艦和巡洋艦,豐富了游戲的樂趣。《紅色警戒》還對文件結(jié)構(gòu)進行了修改,降低了開發(fā)Mod的門檻,延長了游戲的生命力。
過場動畫方面,《紅色警戒》聘請了更多專業(yè)演員,拍攝使用的綠屏場地也變得更大,給了演員更多的發(fā)揮空間。亞當·伊斯格林最喜歡的人物是盟軍的特種兵譚雅,他希望給游戲加入一位強大的女戰(zhàn)士,出于對吳宇森式槍戰(zhàn)片的熱愛,他將譚雅設(shè)定為一名手持雙槍的動作片明星,給玩家留下了深刻印象。
《紅色警戒》開發(fā)初期的草稿劇本和正式版存在很多區(qū)別。《泰伯利亞黎明》的過場動畫是遠程通訊,《紅色警戒》則讓玩家置身于會議室中。西木最初打算使用手持攝像機,通過移動鏡頭模擬玩家在會議室中的移動,最終這個想法被取消了。草稿的劇情部分也和正式版略有區(qū)別,比如盟軍和蘇軍都向?qū)γ姘膊辶伺P底,希臘將軍斯達洛斯就是蘇軍的臥底,但正式版的斯達洛斯忠于盟軍。
《紅色警戒》的配樂依然由弗蘭克·卡萊帕基負責,這一次搖滾所占的比重更大,風格更加火爆。膾炙人口的片頭曲《Hell March》源自卡萊帕基一次偶然的靈感,他在腦海中突然想到一支部隊接受檢閱并做好戰(zhàn)斗準備的場面,為此他找到了一段包含口令的錄音素材。
卡萊帕基最初以為那條口令喊的是英語“We want war, wake up”(我們要戰(zhàn)爭,覺悟吧),有人覺得那句話是德語“Die Waffen, legt an”(準備好武器),還有人表示這句德語并不符合原始錄音的內(nèi)容。總之卡萊帕基自己也無法確定口號喊的是什么,玩家對此眾說紛紜,甚至衍生出很多搞笑的說法,比如中文的“金克拉,給他”。
在《PC GAMER》雜志的評選中,《紅色警戒》擊敗《雷神之錘》,榮獲1996年度最佳配樂。卡萊帕基將九寸釘樂隊視為老前輩,沒想到自己在評選中擊敗了九寸釘配樂的《雷神之錘》,讓他受寵若驚。
《紅色警戒》的首月銷量高達150萬,媒體評分也相當出色,此后的西木開始研發(fā)新一代RTS引擎,這將是一個長達3年的漫長開發(fā)過程,期間西木利用舊引擎推出了一些冷飯作品填補檔期。
1997年春發(fā)售的《命令與征服:黃金版》將《泰伯利亞黎明》從DOS移植到Windows 95系統(tǒng),提升了分辨率,加入互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)功能,但依然沒有遭遇戰(zhàn)模式。
1998年秋發(fā)售的《沙丘2000》則是《沙丘2》的復刻版?!短┎麃喞杳鳌放c《紅色警戒》的畫面為256色,《沙丘2000》則提升至16位色,畫面細節(jié)更加豐富。相較原版《沙丘2》,本作加入了真人動畫和CD音軌,兵種也經(jīng)過了重新設(shè)計?!渡城?000》算是半個外包作品,游戲的很多工作交給了英國公司Intelligent Games完成。
此時西木的發(fā)展順利,但母公司維珍集團處境不妙,為了籌集資金,維珍開始出售旗下的游戲工作室。在《沙丘2000》發(fā)售前夕,EA掏出1.2億美元收購了西木。
西木在創(chuàng)業(yè)初期和EA有過合作,結(jié)果并不愉快,兩家公司甚至打過官司。然而,1998年的這樁收購是維珍的決定,西木無法選擇新東家,只能接受現(xiàn)實。
《泰伯利亞黎明》的續(xù)作《泰伯利亞之日》原定于1998年內(nèi)發(fā)售,經(jīng)過兩次延期,于1999年秋姍姍來遲。本作采用了獨特的2.5D體素引擎,大部分畫面依然是2D元素,載具和部分建筑使用了體素3D模型。體素是一種類似樂高積木的3D方塊,與三角形組成的3D多邊形存在本質(zhì)的區(qū)別。
新引擎旨在提升畫面的同時降低配置需求,西木預測20世紀90年代的PC多邊形運算能力始終有限,無法在RTS游戲中兼顧同屏單位數(shù)量和精美的畫質(zhì)。從結(jié)果來看,西木的預測沒錯,1999年秋的PC硬件剛剛進入DX7時代,主流RTS依然是2D形態(tài)。
體素對顯卡的要求較低,無需3D多邊形加速能力,降低了配置門檻。然而,《泰伯利亞之日》加入了地形變化系統(tǒng),炮火給地面留下彈坑,重型載具則會壓碎冰面,這些變化增加了運算負擔。
西木公布的《泰伯利亞之日》配置較低,只需要奔騰166處理器、32MB內(nèi)存和2MB顯存,然而這樣的老PC運行本作容易發(fā)生拖慢的現(xiàn)象?!都t色警戒2》使用類似的引擎,但去掉了地形變化系統(tǒng),還簡化了部分特效,讓老PC的游戲體驗基本流暢。
拋開褒貶不一的地形變化不談,《泰伯利亞之日》的畫面算得上成功,2D像素與3D體素的結(jié)合讓游戲在畫質(zhì)和功能性之間找到了一個微妙的平衡,現(xiàn)在來看也不失亮點。
本作的2.5D引擎在2002年之后就被西木放棄了,但民間開發(fā)者讓它在今天依然煥發(fā)著生機,拯救了失傳的藝術(shù)?!短┎麃喼铡吠ㄟ^簡單更改ini文件就可以實現(xiàn)1080p分辨率,民間補丁則將分辨率上限提升至4K,順便解決了Windows 10系統(tǒng)的兼容性問題。
大幅完善的尋路AI也是新引擎的亮點,《泰伯利亞之日》讓大軍在復雜的地形中來去自如。本作的地圖上設(shè)有橋梁,玩家可以用炮火將橋梁切斷,或派遣工程師修復橋梁,部隊還可以從高架橋下面穿過,為了讓尋路AI處理各類情況,西木的程序員付出了巨大的努力。
《泰伯利亞之日》加入了建造隊列和集結(jié)點系統(tǒng),簡化了基礎(chǔ)操作,部隊可以通過戰(zhàn)斗積累經(jīng)驗并升級。在游戲發(fā)售前,西木曾為本作羅列了一堆新增要素,最終實裝到游戲中的功能和兵種只有一半,少量設(shè)計在資料片《火線風暴》中復活,更多的元素最終被西木放棄。
事后總結(jié),亞當·伊斯格林承認《泰伯利亞之日》的開發(fā)陷入了誤區(qū),一味增加新元素不會直接提升游戲的素質(zhì),團隊應該挑選少量功能并將其深化,當他們意識到這個問題時,游戲的延期已經(jīng)無法避免。
本作在一年的時間內(nèi)賣出了240萬套,GameRankings平均分卻僅有79.68%。布雷特·斯佩里認為,《泰伯利亞之日》整體上依然成功,但西木過早公布了大量最終被取消的內(nèi)容,讓媒體深感失望。
《泰伯利亞之日》的時間設(shè)定在2030年,受泰伯利亞礦石的影響,地球的大片區(qū)域不再適合人類居住,GDI與NOD的戰(zhàn)斗仍在繼續(xù),蘊含大量知識的神秘寶庫“塔西佗”成為雙方爭奪的焦點。這一次的兵種設(shè)計更具科幻味道,GDI加入了多款步行機甲,NOD對隱形和激光技術(shù)的開發(fā)也更加深入。
雖然玩家對本作的系統(tǒng)褒貶不一,但出色的過場動畫贏得了滿堂彩。多位大牌明星在本作中登場,包括在《終結(jié)者》中飾演人類英雄卡爾·雷斯的邁克爾·比恩,以及為《獅子王》中的國王木法沙擔任配音的詹姆斯·瓊斯。因為瓊斯的孫子熱愛西木的游戲,希望自己的爺爺參演,所以瓊斯主動加入了劇組。
不過,《泰伯利亞之日》真正的明星依然是動畫導演喬·庫坎扮演的靈魂角色凱恩。1998年,庫坎患上了癌癥,他在接受化療短短一個月后就投入到拍攝工作中。庫坎最喜歡的動畫自然是凱恩回歸NOD的鏡頭,那句經(jīng)典臺詞“彌賽亞是不死的”與現(xiàn)實產(chǎn)生了共鳴,讓庫坎的眼眶不禁濕潤起來。
最終,庫坎奉上了一套堪比科幻電影的經(jīng)典動畫,大幅完善了“泰伯利亞”系列的世界觀,讓玩家仿佛置身于那個神秘的未來世界。雖然本作的可玩性略遜于《紅色警戒2》,但依然在西木歷史上留下了濃墨重彩的一筆。
早在1995年,維珍在美國加州爾灣市成立了一家名為Burst的工作室。Burst初期的幾款作品默默無聞,在1998年被維珍和西木一起賣給了EA,成了西木的一家分部,更名為“西木太平洋”。EA最終將《紅色警戒2》的開發(fā)交給了爾灣的這家工作室,本作沿用了《泰伯利亞之日》的引擎,開發(fā)周期從3年縮短為1年。
爾灣工作室的員工普遍缺乏RTS開發(fā)經(jīng)驗,再加上大幅縮短的開發(fā)周期,讓團隊面臨著巨大壓力。制作人馬克·斯卡格斯臨危不懼,他相信《紅色警戒2》能夠成功,《泰伯利亞之日》留下的引擎和經(jīng)驗教訓是一筆寶貴的財富。此外,布雷特·斯佩里等維加斯老將也會協(xié)助本作開發(fā),爾灣工作室并非孤軍奮戰(zhàn)。
《紅色警戒2》對操作進行了再次改善,側(cè)邊欄的建造類型從2類變?yōu)?類,更多的快捷鍵也方便了玩家。城市中的各類建筑不再是單純的擺設(shè),步兵這一次可以駐扎在樓房內(nèi),為巷戰(zhàn)增加了更多變數(shù)。
本作的劇情充滿了夸張的惡搞元素,畫面明亮,雖然游戲的引擎沿用了《泰伯利亞之日》,但不同的美術(shù)風格給人的感覺大相徑庭。過場動畫依然交給喬·庫坎導演,這一次沒有凱恩的戲份,德國演員烏多·基爾扮演的心靈專家尤里成為核心角色,讓玩家過目不忘。弗蘭克·卡萊帕基則重新演奏了片頭曲《Hell March》,這一次的編排更具氣勢。
《紅色警戒2》于2000年秋準時發(fā)售,游戲在GamRankings上的平均分為86.29%,高于《泰伯利亞之日》,路易斯·卡斯托和布雷特·斯佩里等維加斯老將也贊揚了《紅色警戒2》的優(yōu)異素質(zhì)。馬克·斯卡格斯的感想比較中肯,他認為《紅色警戒2》是一款站在巨人肩膀上的作品,而這個“巨人”就是《泰伯利亞之日》和維加斯西木總部。
此后的爾灣工作室兵分兩路,一撥員工負責開發(fā)《紅色警戒2》的資料片《尤里的復仇》,另一撥負責研究3D引擎?!队壤锏膹统稹纷畛跤媱澕尤胱远x部隊和RPG化的“將軍系統(tǒng)”,但團隊認為這些系統(tǒng)的變化較大,引擎可能吃不消,決定把這些創(chuàng)意留給3D化新作。
《尤里的復仇》最終于2001年秋發(fā)售,尤里的心靈部隊成了第三陣營,盟軍和蘇軍也增加了少量新兵種。馬克·斯卡格斯認為,尤里的特色是心靈控制,因此加入了大量具備控制能力的單位,讓戰(zhàn)斗充滿了偶然性,這導致后來很多對戰(zhàn)比賽都禁用尤里陣營,斯卡格斯最終承認自己有點玩脫了。
除此之外,這部資料片也表現(xiàn)出趕工的痕跡,EA催促斯卡格斯將游戲盡快上市,導致尤里沒有屬于自己的單人戰(zhàn)役和子陣營。在本作發(fā)售后,這款經(jīng)典2.5D引擎就被西木放棄,沒有挖掘出引擎的真正潛力,好在民間Mod團隊彌補了這個遺憾。
《尤里的復仇》發(fā)售前夕,全3D的RTS新作《帝王:沙丘之戰(zhàn)》先行問世。這款游戲的大部分工作依然由英國公司Intelligent Games完成,爾灣工作室負責細節(jié)收尾。本作使用的W3D引擎畫面平平,配置要求也不高,作為實驗性作品還算達標。
《帝王:沙丘之戰(zhàn)》最大的缺陷在于尋路AI,在這方面遠不如《泰伯利亞之日》及《紅色警戒2》完善。后來爾灣工作室把W3D引擎升級為SAGE引擎,畫面得以提升,尋路問題卻只能算略有緩解,沒有得到徹底根治。
2002年初,爾灣工作室的名稱從“西木太平洋”變?yōu)椤癊A太平洋”,名義上自立門戶,但實際上依然和維加斯的西木保持了一定的工作交流。至此,爾灣工作室的重心變?yōu)镾AGE引擎的全3D新作《命令與征服:將軍》。
最初,馬克·斯卡格斯構(gòu)思的核心是“將軍系統(tǒng)”,游戲的題材尚未確定。他還沒有積累足夠多的靈感,不打算立刻開發(fā)《紅色警戒3》。斯卡格斯考慮過將《指環(huán)王》改編成RTS,也想過推出劇情介于《紅色警戒》和《泰伯利亞黎明》之間的過渡性作品。經(jīng)討論后,爾灣工作室決定把劇情設(shè)定在現(xiàn)代,開辟一條與“泰伯利亞”及“紅色警戒”兩大系列無關(guān)的全新時間線。
游戲的標題最初只有《將軍》這一個詞匯,建筑和生產(chǎn)系統(tǒng)也和過去的“命令與征服”系列大相徑庭,比如建造欄從屏幕右側(cè)挪到了下方,建筑生產(chǎn)也不再由基地負責?!秾④姟吩谄渌矫姹A袅艘恍﹤鹘y(tǒng)特色,比如沒有人口限制,收入資源只有一種而非兩種。
按照斯卡格斯的說法,他們最初想做的是一款廣義的西木風格RTS新作,而非狹義的“命令與征服”系列新作,所以采用了不同的建筑和生產(chǎn)系統(tǒng),然而EA的市場部門為了保障銷量將標題敲定為《命令與征服:將軍》。本作于2003年春發(fā)售時取得了不錯的銷量,諷刺的是,維加斯的西木也在同期被EA關(guān)閉了。EA將《命令與征服》的名字視為搖錢樹,卻忽視了名字背后的工作室。
在爾灣工作室迅速崛起的這幾年,維加斯的西木總部忙于開發(fā)FPS《命令與征服:變節(jié)者》和網(wǎng)游《超越地球》。路易斯·卡斯托最初對爾灣工作室脫離西木表示支持,這樣他就可以專心經(jīng)營維加斯總部。EA也曾考慮過增加爾灣或維加斯的員工,但最終EA決定把兩個城市的開發(fā)資源全部集中到洛杉磯,不想搬家的西木員工只得另尋出路……
(未完待續(xù))
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