如果有手柄的話……
在《帕斯卡契約》登陸Android平臺(tái)前,我確實(shí)沒(méi)有想過(guò),自己有一天會(huì)在手機(jī)上游玩一款“魂Like”游戲。
作為一個(gè)灰燼審判者打了20多次才過(guò),不死院惡魔也卡了足足3小時(shí)的手殘系“黑魂”愛(ài)好者,《帕斯卡契約》的初體驗(yàn)實(shí)在讓我感到相當(dāng)矛盾。一方面,與“魂”系列相似的畫(huà)風(fēng)、戰(zhàn)斗以及偶爾能見(jiàn)到的碎片化敘事確實(shí)是令人略感驚喜;另一方面,即使明顯能感覺(jué)到開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在難度方面表現(xiàn)出了善意,可是,較小的手機(jī)屏幕和緊湊的虛擬按鍵還是讓我有些力不從心。
但是,一旦玩家掌握了“搓屏幕”的操作方法或者是換上更舒適的手柄,這款游戲的體驗(yàn)便會(huì)提高一個(gè)檔次:熟悉的輕重攻擊和翻滾手感、令人懷念的怪物攻擊節(jié)奏、地圖上隨處可見(jiàn)的轉(zhuǎn)角殺,再加上玩家在這樣一種挫折和成長(zhǎng)的過(guò)程中體會(huì)到的成就感,《帕斯卡契約》確實(shí)較好地把握住了“魂味”的核心。
在“魂Like”日益成為一個(gè)標(biāo)簽的今天,去討論它的明確定義可能已經(jīng)不是一個(gè)非常有必要的行為,玩家對(duì)于一款游戲里“魂味”的認(rèn)知也往往來(lái)自于許多方面。
更何況,對(duì)那些從未玩過(guò)“黑魂”系列的玩家而言,“黑魂”的某些特點(diǎn)可能反而是減分項(xiàng),比如“魂學(xué)家”們最喜歡的碎片化敘事,就很有可能讓許多從未接觸過(guò)類似作品的玩家一頭霧水。從這個(gè)角度來(lái)看,作為一款體量不算大的手機(jī)游戲,《帕斯卡契約》在敘事方法上有所平衡,變通其實(shí)很巧妙。
“魂”系列的故事情節(jié)主要來(lái)自那些不說(shuō)人話的NPC和海量的道具說(shuō)明,而在《帕斯卡契約》中,各種碎片化的信息相對(duì)少了許多,取而代之的是傳統(tǒng)RPG游戲中的對(duì)話模式?!罢f(shuō)人話”的NPC讓玩家不需要耗費(fèi)太多精力就能大致理解劇情和世界觀,雖然直到結(jié)局,還是有很多事情沒(méi)有解釋清楚,有很多設(shè)定讓人迷惑,但是,至少我們不是那么需要專門(mén)的“帕學(xué)家”來(lái)梳理劇情,補(bǔ)全設(shè)定。
《帕斯卡契約》在設(shè)計(jì)上的另一個(gè)亮點(diǎn),是游戲總共提供了4名可供操作和培養(yǎng)的、戰(zhàn)斗風(fēng)格迥異的角色。這樣的設(shè)計(jì)大大豐富了游戲體驗(yàn),甚至可以說(shuō),它彌補(bǔ)了游戲中裝備較為單一的缺點(diǎn),在一定程度上起到了“魂”系列中不同裝備和戰(zhàn)斗流派的作用。
就一款手游而言,《帕斯卡契約》毫無(wú)疑問(wèn)是令人眼前一亮的,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)充分體現(xiàn)出了自己對(duì)于“魂”系列的理解和認(rèn)識(shí),在以特別的誠(chéng)意細(xì)心打磨這款游戲的同時(shí),他們也對(duì)系統(tǒng)做出了許多變通。正是因?yàn)檫@些努力,從未接觸過(guò)“魂”系列游戲的玩家也有機(jī)會(huì)在手機(jī)平臺(tái)上體驗(yàn)到“魂”的魅力。
只要不輕易放棄,每次嘗試都會(huì)離成功更近一步。
5月29日,《帕斯卡契約》Android版在TapTap平臺(tái)獨(dú)家發(fā)售,采用買斷制,首發(fā)特惠價(jià)25元,DLC《深入黑霧》也于同一時(shí)間發(fā)售。以游戲本身的質(zhì)量而言,這樣的定價(jià)物超所值。如果你對(duì)“魂”系列的玩法有興趣,卻又抽不出大段的時(shí)間去體驗(yàn),《帕斯卡契約》或許是一個(gè)很不錯(cuò)的選擇。
《帕斯卡契約》DLC《深入黑霧》預(yù)告片