“我在1997年摔壞報廢的東芝T2130筆記本電腦中翻到一篇1995年1月1日寫下的游戲前瞻?!?/p>
首先祝各位讀者1995年新年快樂!在這個寒冷的雪夜里,我將向各位讀者介紹一款具有里程碑意義的新游戲。
據(jù)外國著名游戲雜志報道,很快就將有一部石破天驚的巨作在不久之后登上MS-DOS和Amiga計算機。游戲的名字叫《Cyberspace》,是一部第一人稱視角的角色扮演游戲,這里暫時翻譯成《電子空間2090》吧!
為什么要這么翻譯呢?因為這個游戲的故事發(fā)生于2090年的新舊金山。
就跟真正的舊金山一樣龐大,游戲中2090年的舊金山是一座占地300平方千米的超級都市,將擁有10萬個建筑。每個建筑都有多層,每層將由若干個房間構(gòu)成。這些房間將承載全城的近150萬人口。人們會有各自的名字、性格、工作、住址,以及不同的外貌和身體……真的是不可思議的巨制,我想各位讀者肯定和我一樣從沒玩過這樣的游戲,由此可見,這真的是一部前所未有的重磅炸彈!
雜志上排版的圖片可能有點小,但相信你還是可以看出,這是一部全三維圖像的游戲。制作者通過矢量三維圖和位圖繪畫技術(shù)的結(jié)合運用,使游戲中的人物樣貌各異。我猜測應(yīng)該是身體用三維模型打造,然后面部用位圖繪畫來繪制,這樣就可以取兩種技術(shù)的長處來實現(xiàn)人物之間的差異了。
據(jù)說,這些NPC甚至還會有不同的行走姿勢,在互動時還會有不同的交流方式,就像真人一樣。制作者透露,創(chuàng)造這些NPC的意圖并不是讓玩家將他們?nèi)繗⑺?,不過,也許你真的可以在游戲中駕車,在熙熙攘攘的街道上跟他們相遇,橫沖直撞、橫行霸道也沒關(guān)系。如果是真的,一定會是非常厲害的!
制作者在接受采訪時說,他們將會讓半透明的控制面板點綴在屏幕四周,而不是把它們堆到屏幕上的一側(cè),這樣一來玩家就可以享受全屏的三維視野了,能像親臨其境一樣體驗游戲!
制作人說,玩家在游戲中不一定要完成主要任務(wù),也可以去完成很多副任務(wù)。如果玩膩了打打殺殺,還可以去城中的酒吧逛逛,玩家會遇到各種有趣又逼真的人物……看來,《電子空間2090》真的是一個供人隨意探索的世界?。?/p>
雖然還沒有上市,但是《電子空間2090》證明了一點,那就是第一人稱視角的角色扮演游戲是可以做到讓全屏幕都是游戲畫面的,而不是像小霸王游戲機上的各種無聊日本“智力卡”游戲那樣,實際圖像只有一小塊,大部分畫面都被面板和對話框蓋住了!
除了實體的城市和各種人物,游戲中還會有存在于電腦中的虛擬電子空間來讓玩家探索,據(jù)說電子空間會跟實體的2090年的舊金山一樣大。這樣算來,游戲的實際地圖要比想象中的大一倍呢!
哦,是的,作為角色扮演游戲,怎么能不提游戲中的角色扮演系統(tǒng)!
許多現(xiàn)在流行的奇幻角色扮演游戲里,玩家只能選擇幾個頭像來代表自己,《電子空間2090》中就不同,玩家可以按照自己的喜好來創(chuàng)造自己的相貌。在人物創(chuàng)建界面,玩家可以選擇人物的眼睛、口鼻、面部和發(fā)型。據(jù)說每項都有十多種選擇,在基礎(chǔ)上還能進行微調(diào)。我認(rèn)為這種類似“捏橡皮泥”一樣的人物創(chuàng)造方式真的是一種創(chuàng)舉,在以后的游戲中一定會大加流行的!
在決定相貌之后,玩家可以在6種職業(yè)中進行選擇:靠嘴皮子走天下的社交高手“老油條”(Sleaze)、神不知鬼不覺的都市忍者“潛行俠”(Sneak)、冷酷無情的光頭神槍手“殺人狂”(Killer)、不聯(lián)網(wǎng)就不舒服的黑客“網(wǎng)癮佬”(Net Junky)、啥都會點但啥都不精的混世魔王“半瓶醋”(Jockey),以及穿著紅色“拆“字背心的拆機狂人“大技鼠”(Tech Rat)。如此多樣的職業(yè),真的是完全不次于任何時髦的奇幻角色扮演游戲!
不同于我們的真實社會,游戲中的舊金山是一個遍布混亂和暴力的地方。從角色、職業(yè)就可以看出,這個游戲里沒有了常見的綠林俠客和充滿智慧的大胡子法師,而是充滿了鬼鬼祟祟的殺手和黑客(還會有人對上網(wǎng)上癮?。T?090年,人們可以輕松地上網(wǎng),游戲制作者說,游戲中的每一個建筑里(一共10萬個!)都有各自的局域網(wǎng)絡(luò),而且它們是連接在外部的萬維網(wǎng)上的,玩家可以在自己家中使用黑客技能輕松獲得別的建筑中居民的信息。聽起來真的是一種可怕的未來啊,希望不要在我們的世界里實現(xiàn)!
《電子空間2090》中有許多可以在其他時髦角色扮演游戲中見到的技能:在防御方面,有無甲、輕甲、重甲、Exoskeleton(不知道什么意思,骨甲?)等裝甲技能。在進攻方面,有槍械、肉搏、飛彈、騎警武器等常見武器技能。如此多的技能,一定會讓玩家在塑造角色上下大功夫,我一想到能在正式開局前花幾個小時選取技能就非常激動人心!
雖然游戲和當(dāng)下流行的游戲一樣采用非常直觀的第一人稱視角進行,但能否命中敵人并不完全依靠玩家的鼠標(biāo)瞄準(zhǔn)能力,系統(tǒng)會通過角色的武器技能高低計算出一次攻擊是否命中敵人。所以,即使對著敵人瘋狂點鼠標(biāo)也無濟于事,除了浪費寶貴的彈藥毫無其他用途,不如花時間提升自己射擊技能再說!
《電子空間2090》這種優(yōu)秀的技能判定是時下流行但毫無內(nèi)涵的動作射擊游戲(比如《狼穴3D》和《毀滅戰(zhàn)士》)望塵莫及的。不過,按我的預(yù)測,《電子空間2090》這種設(shè)計思路雖然妙不可言,卻一定不會被思維定式嚴(yán)重的電子游戲市場所青睞。也許這種充滿內(nèi)涵的設(shè)計思路將在2000年的某部次世代第一人稱角色扮演游戲大作中再次出現(xiàn)時才能獲得大眾的青睞吧!
除了這些正面硬碰硬的技能,游戲設(shè)計者們?yōu)橄矚g非暴力手段的玩家們準(zhǔn)備了更“聰明”的技能,如:黑客必會的網(wǎng)絡(luò)接控板面操作技能、都市忍者必會的潛行和隱藏技能,以及靠口才走天下的和平愛好者們最青睞的社交技能,等等,這意味著玩家有許多不同途徑來解決遇到的難題,而不僅僅是只能用毫無品味和內(nèi)涵的槍槍槍來解決,就好像在將于十多年后墮落的、某個還未上市的經(jīng)典角色扮演游戲系列的第三部作品中看到的那樣!
游戲中還有一類技能是在很多游戲中都見不到的,那就是語言技能。各種未來科幻設(shè)定中的未來都市里,人口總是由多民族構(gòu)成的,操著各種語言和口音的居民在街頭巷尾各自謀生,多掌握一門語言往往會讓玩家在困境中多一條出路?!皩W(xué)好數(shù)理化,走遍全天下”這種思想在這個游戲中完全不適用!
《電子空間2090》中的語言技能包括英語、日語、法語和德語等,還有漢語中的普通話跟廣東話。掌握盡可能多的語言后,在執(zhí)法者的追捕下,無論是被迫遁入紫菜包飯小吃一條街,還是闖入巴伐利亞飛車發(fā)動機工業(yè)村,憑借對當(dāng)?shù)卣Z言技能的熟練掌握,總會讓好心的老鄉(xiāng)給玩家指一條生路。雖然如此,這并不意味著《電子空間2090》會有多語言版,尤其是面向廣大中國游戲市場的中文版,實在是令人嘆息啊!
據(jù)之前外國游戲雜志報道,《電子空間2090》會在1994年12月上市,但我前幾天剛剛走了一圈周邊的各大電子市場,都沒有發(fā)現(xiàn)這部游戲的蹤影。好飯不怕晚,可能是最近的啥啥國際大事件影響了運輸,也許這款游戲不久后就會與遠(yuǎn)隔重洋的中國玩家們見面了!
參考資料
多家外國游戲雜志
(古董筆記本電腦由二手店老板Poppel Yang友情提供。)
好吧,我承認(rèn)上面有一些胡言亂語,摔壞的筆記本啦、國內(nèi)游戲雜志前瞻啦并不存在,我也不是刻意在內(nèi)涵某經(jīng)典角色扮演游戲系列的第三作啦……事實上,我只想說,《Cyberspace》是一部確實存在過的游戲,它也的確存在于諸多上世紀(jì)90年代國外游戲雜志的報導(dǎo)和都市傳說之中。在閱讀了多篇圖文并茂的相關(guān)消息后,我很難不去將它與尚未問世但久經(jīng)宣傳的賽博朋克3A級巨作聯(lián)系起來——《Cyberspace》看起來就像是一部90年代的《賽博朋克2077》。
《Cyberspace》由英國游戲發(fā)行公司Empire Interactive Entertainment旗下的Oxford Digital Enterprises工作室開發(fā),是一款主視角的角色扮演游戲,基于1989年的同名賽博朋克桌游改編。經(jīng)多次跳票后,最終定于1994年12月上市,但這個計劃卻永遠(yuǎn)沒能實現(xiàn)。
從前文的介紹中不難看出,這是一款雄心勃勃的作品。《Cyberspace》在1993到1994年間曾被多家Amiga和PC平臺的游戲雜志提及。從中來看,這部游戲中具有極大的角色塑造空間、有主視角下的戰(zhàn)斗和沙盤式探索,以及巨大的地圖區(qū)域、大量擁有自己作息方式的NPC、數(shù)不清的支線任務(wù)……幾乎所有在2020年的3A RPG大作中出現(xiàn)的元素都會在《Cyberspace》里有所體現(xiàn)。
游戲開始策劃的時候正值賽博朋克開始進入流行文化。1993年2月,關(guān)于賽博朋克的介紹在它誕生十余年后登上了美國《時代》雜志,它從一個科幻文學(xué)流派和地下生活方式第一次“破圈”,為大眾所認(rèn)知。在這期《時代》封面上的是一位穿戴90年代噱頭式VR設(shè)備、坐在單色電腦顯示器前凝望讀者的電腦宅。對于賽博朋克,《時代》給出的關(guān)鍵詞是:虛擬性愛、益智藥物、合成搖滾。顯然,作者,甚至也可以說主流文化更關(guān)注的是賽博朋克中聲色犬馬的部分。
這不是偶然發(fā)生的,盡管生為計算機時代的“反文化”,賽博朋克卻早已在主流商業(yè)電影工業(yè)內(nèi)掀起了一股熱潮。隨著游戲機、個人電腦技術(shù)和市場在80年代的飛速發(fā)展和擴張,這股熱潮很快從電影過渡到了電子游戲這一多媒體娛樂媒介上。80年代末到90年代中期,一大批良莠不齊的賽博朋克游戲登上了大大小小的主機與PC平臺。
《Cyberspace》的開發(fā)就是在賽博朋克最流行的時候開始的。游戲制作人之一Rik Yapp在接受采訪時立下誓言:“游戲中的城市內(nèi)將包括100萬名居民,他們將在10萬個不同的建筑中謀劃自己的生活。我們將會創(chuàng)造一座活著的、會呼吸的城市……城中的居民之間會自主互動,會有自己的居所和工作……這些虛擬居民在互動時還會有不同的交流方式……”
“你可以說這是個角色扮演游戲,也可以說是個虛擬現(xiàn)實游戲,不管怎樣,這都是一個讓你來隨心所欲去探索的游戲。游戲塑造的世界將會是有趣又刺激的,去游戲里隨便某個酒吧逛逛,你會遇到各種真實又奇怪的人物……這不是個蠢乎乎的線性冒險小游戲,而是一個供你隨意探索的世界!”
今天,上述這些可能都是我們熟悉的游戲設(shè)計思路,但這在90年代聽起來像是天方夜譚。并且,所有這些宏偉的設(shè)想,即使真的在最終成品出現(xiàn)了,出于機能的限制,在當(dāng)時也很難見到高質(zhì)量的呈現(xiàn)效果。實際上,即使是今天的頂級游戲,可能在規(guī)模和復(fù)雜程度上仍舊難以達(dá)到當(dāng)時描述的樣子,無論是在90年代還是在今天,《Cyberspace》聽起來都像是一個不可能完成的任務(wù)。它到底是一個自大的賽博朋克游戲噱頭,還是胎死腹中、本該撼動游戲界的宏偉巨作?在今天我們已無從知曉。
著名的賽博朋克文學(xué)作者威廉·吉布森(William Gibson)有句老話:“未來已經(jīng)發(fā)生,它只是分布不均勻罷了。”這句話的本義是在說,技術(shù)和相關(guān)資本在個人與地區(qū)之間會不均等分布。進一步延伸地去想,有許多屬于未來的事物如今可能已經(jīng)出現(xiàn),只是你可能并未真正意識到。這讓我們能夠理解,未來分布的不均勻并不只是在空間上的,在時間上也是如此。
屬于未來的產(chǎn)物不僅在未來出現(xiàn),同時也會散落在過去和現(xiàn)在。我們遇到的那些看起來不可思議的次世代概念,就是未來與過去、現(xiàn)在發(fā)生交疊的產(chǎn)物。這些來自未來的時間碎片包裹著未來的行為和思想,零星地出現(xiàn)在過去和現(xiàn)在,在讓人驚訝的短暫閃現(xiàn)過后就很快被其他大量平白無奇的信息所淹沒,并被大多數(shù)人遺忘——就像老游戲雜志上報導(dǎo)過的那些曾令人感覺不可思議,但從沒親自體驗過的游戲一樣。
也許《Cyberspace》正是這樣一部來自未來,但因種種原因沒能與我們見面的神來之作吧!
有沒有當(dāng)代的某部游戲讓你想起過去曾經(jīng)短暫瞥見的神來之作呢?那可能是很久以前你曾經(jīng)看見,又在無數(shù)個不眠之夜里自動腦內(nèi)補完,卻從來沒有上市的游戲。實際所見也好,都市傳說也罷,不妨留言分享給大家。
(真正的)參考資料
雜志
Time (1993-2)
CU Amiga (1993-4)
Amiga Computing 66 (1993-11)
Amiga Joker (1994-2)
The One Amiga (1994-10)
PC Format (1994-11)
網(wǎng)頁
MobyGames網(wǎng)站Oxford Digital Enterprises Ltd.及Empire Interactive Entertainment相關(guān)條目
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