從動作到回合制,《如龍7》的光與暗

“如龍”歷來是個獨特的產(chǎn)物,作為日式游戲堅持現(xiàn)代題材,又沒有放棄日式游戲特有的幻想元素——最終,它終于成為了兩者的結合體。

作者wayaway2020年02月24日 16時57分

去年愚人節(jié),當世嘉發(fā)布《如龍7:光與暗的去向》(龍が如く7 光と闇の行方)回合制演示視頻的時候,幾乎所有人都承認世嘉這回的樂子“找得真好”。畢竟極道、動作RPG、小游戲以及桐生一馬的背鍋經(jīng)歷構成了“如龍”這個歷時14年、正傳和衍生作品加起來有15部之多的系列。當一件事做了十幾年,人們理所應當?shù)恼J為它不會再改變。

回合制的《如龍》,“真的有夠好笑的呢”。

所以,當去年8月份《如龍7》正式確認游戲戰(zhàn)斗方式改為回合制時,我身邊唯一一個暴躁“如龍”鐵粉、一個會在家里對著墻壁練拳法的老哥傻眼了——那年,我去他家蹭PS3玩《最終幻想13》,他在一旁邊看邊皺眉,間歇性地用憐憫的目光看著我。我被看得頭皮發(fā)麻,問他到底瞅啥,他憋了半天,緩緩說了一句至今我都記憶猶新的話:“我一直蠻佩服玩得下去回合制游戲的人……”

去年愚人節(jié),《如龍7》的假演示

傻眼歸傻眼,老哥最后還是買了《如龍7》,雖然好像沒有玩的意思。同樣的,從《如龍7》確認為回合制開始到實際發(fā)售以前,“如龍”粉絲在各個社區(qū)里的抱怨和不滿是很明顯的。熱愛“如龍”的人想不通,為什么游戲會放棄自身最大的特色;喜愛動作游戲的也想不明白,為什么它要冒著拋棄傳統(tǒng)粉絲的風險作出這樣的改動。

最后關頭的決定

根據(jù)游戲發(fā)售時日媒4Gamer對“如龍”系列制作人名越稔洋的采訪,去年愚人節(jié)發(fā)布的回合制消息的確是一個“假消息”。那時,《如龍7》已經(jīng)有了RPG方案,但到底要不要做成回合制“還沒有決定”。所以,那次的《如龍7》演示還真是個徹頭徹尾的玩笑,從UI、角色到互動,都是假的。

從游戲開發(fā)的角度來看,《如龍7》在劇本、背景、人物等方面的設計應該是早已經(jīng)決定好了的。春日一番取代桐生一馬并不是從《如龍7》開始,在2018年的手游《如龍Online》里就已經(jīng)開始拋頭露面;游戲舞臺從神室町換到橫濱是巨大的工作量,畢竟地圖規(guī)模大了3倍;劇本一直是“如龍”系列的核心,臨時改動的可能性不大。那么,《如龍7》其實是一款到最后才確定戰(zhàn)斗系統(tǒng)的游戲,這種情況很少見,也解釋了《如龍7》中一些瑕疵到底是怎么來的。

《如龍Online》和《如龍7》同時立項,春日一番早就欽定了要接班桐生一馬

名越稔洋有過猶豫,他也知道這樣的改動“會引起不少粉絲的反對”。除了回合制,《如龍7》考慮過動作和回合制混合的方案,至少是對原有動作系統(tǒng)做一些重大改變。甚至在游戲開發(fā)完成后,名越稔洋還表示,如果這一作賣得不好,下一作就改回即時制。種種言論都表明,名越稔洋和如龍工作室對改成回合制戰(zhàn)斗非常忐忑,但最后他們還是逃脫不了改變所帶來的吸引力,決定賭一把。

《如龍7》發(fā)售后,媒體一片好評,玩家評價基本上趨于正向,銷量也令人滿意,老粉們擔心的“倒退”并沒有發(fā)生,“真香”反而愈演愈烈。從愚人節(jié)玩笑到?jīng)Q定作出實質(zhì)性改變,不光意味著勇氣,也在某種意義上找到了這個系列未來的變革之路。

來自同伴的“勇氣”

是什么最終讓名越稔洋決定賭一把呢?除了他自稱的“勇氣”外,更多的是回合制能夠帶來的實實在在的改變?!度琮?》和以往最大的不同在于增加了兩個RPG的經(jīng)典元素——同伴和職業(yè)。

這兩個JRPG里非常基礎的元素是“如龍”系列里一直不太注重的。ARPG的“如龍”從來沒有“和隊友并肩作戰(zhàn)”的概念。桐生一馬一個人打架、一個人逛街、一個人吃飯、一個人吃飯,然后一個人背鍋。對配角的塑造,以往主要是通過各種即時演出、劇情和臺詞來實現(xiàn)。

回合制的加入解決了“孤獨感”?;睾现葡?,玩家可操作的角色數(shù)量理論上無限制,所以,《如龍7》和以往最大的不同就是可以以“玩法來塑造配角”,而不只是讓一些重要配角停留在演出里。事實也證明,比起“給這個角色一段CG”和“與這個角色并肩練級、打Boss”,后者塑造人物性格的效果更好一些。

不管做什么,不再是孤身一人了

拿《如龍7》里的“韓俊基”來說。作為一個玩家,在韓俊基沒入隊之前我不喜歡這個角色。原因么,大概就是每個中國男性對韓國俊俏型男性“與生俱來的敵意”。韓俊基也是游戲流程里第一個上了難度的Boss,惦著小碎步一打三耗掉許多補給品不說,略帶殺馬特的造型真叫人不爽。當他因為劇情入隊時我不禁惋嘆:“我要善熙大姐頭,不要這個小白臉啊!”

對韓俊基的“非理性厭惡”其實是游戲通過演出和臺詞帶給我的第一印象,這些情緒隨著韓俊基入隊并且和玩家一起“并肩作戰(zhàn)”而改變了。作為隊友,韓俊基很強。以刺客為職業(yè),速度快、傷害高,刀槍為主的攻擊方式克制大部分敵人。在很多硬仗當中,韓俊基的穩(wěn)定傷害成了團隊的重要輸出。?

還是要并肩戰(zhàn)斗才能培養(yǎng)羈絆啊

再加上平日里和他一起逛街吃飯、互相捧梗打電動,游戲為他設定的“高冷蠢萌”人設逐漸被我接受。我不再視他為討人厭的小白臉,而是一個能夠依靠的隊友、能夠傾訴故事的朋友。

如果韓俊基不是做了春日一番的同伴,參與到戰(zhàn)斗中來,我是不會對他有這樣的態(tài)度轉(zhuǎn)變的?;睾现茷椤叭琮垺睅砹怂茉烊宋锏谋憷@就是改變的美妙之處。

角色的扮演:現(xiàn)代都市與JRPG幻想風

由于戰(zhàn)斗同伴的加入,為了避免角色之間戰(zhàn)斗方式同質(zhì)化,《如龍7》便正式有了自己的“職業(yè)系統(tǒng)”。這套以現(xiàn)代都市角色扮演游戲為主題的職業(yè)系統(tǒng)在業(yè)內(nèi)其實是種“稀缺資源”。大多數(shù)此類JRPG都采用幻想背景,但“如龍”一直是個現(xiàn)代都市題材游戲,只是由于桐生一馬骨子里的極道定位,我們大多數(shù)時間扮演的依然是個單調(diào)且與現(xiàn)實生活相去甚遠的黑道打手角色。

到了《如龍7》里,以現(xiàn)代都市為背景的職業(yè)系統(tǒng)登場了:除了每個角色專屬的職業(yè)外,還可以在游戲里扮演保鏢、廚師、舞者、偶像、荷官、男公關、街頭歌手、夜店女王,使用這些職業(yè)的特色去戰(zhàn)斗。

偶像擺出可愛的樣子為同伴加油真是太合理了

比如:男公關就是一個將香檳、玫瑰、手指(?)當作攻擊方式的職業(yè),兩個傷害技“今天是你的生日”“今天肯定是你的生日”則是拿蛋糕糊人一臉;廚師在游戲里依然是強者,盤子、菜刀、叉子這類兵器克制很多敵人,一言不合掏出的胡椒和平底鍋傷害很高;街頭歌手看上去是個輔助職業(yè),但是一招“發(fā)行CD”決定了多個歌手在場時能打出意想不到的效果;在線發(fā)牌的性感荷官是女性角色里的強力職業(yè),骰子、飛鏢、魔術、撲克牌、大轉(zhuǎn)盤樣樣精通,前期的傷害一枝獨秀。

轉(zhuǎn)職能讓勇者也兼?zhèn)鋸N師的技能

偶像賣賣萌是補血、街友放出惡臭降低敵方攻防、大姐頭一把關刀成為暴力御姐,這種在游戲中扮演真實職業(yè)的體驗成了《如龍7》極大魅力的一部分。將傳統(tǒng)JRPG的系統(tǒng)應用到現(xiàn)代都市題材里,確實有了老瓶裝新酒的別樣感覺。

我們都知道“如龍”是采用極道背景的,以往總是有意地往游戲里增加一些搞笑、中二的元素,這是系列特色?!度琮?》這次將現(xiàn)代都市背景與JRPG幻想風格融合,帶來了魔幻現(xiàn)實主義,徹底放飛了系列特色。

游戲戰(zhàn)斗中大部分職業(yè)極技的演出走夸張惡搞風格,敵人的“輸出手段”也不遑多讓,庸醫(yī)、皮條客、討債男、暴露狂、垃圾佬都有別出心裁的“表演方式”,要說成是一種職業(yè)也不為過。你要說前作里沒有這些敵人吧,也不是,但說實話印象并不深刻。回合制特有的“表演空間”不光讓幾方角色戰(zhàn)斗表演更豐富,敵人的演出也更有效果,為戰(zhàn)斗系統(tǒng)增色不少。

“啊我死了”

現(xiàn)代都市題材與回合制JRPG的結合是驚喜的。你無法想象R星會把《GTA6》做成回合制,也很難相信“最終幻想”“勇者斗惡龍”會拋棄幻想風?!叭琮垺睔v來是個獨特的產(chǎn)物,作為日式游戲堅持現(xiàn)代題材,又沒有放棄日式游戲特有的幻想元素——最終,它終于成為了兩者的結合體。

紗子被……“封印”了

“勇者”斗“如龍”

拋開同伴和職業(yè),《如龍7》的回合制戰(zhàn)斗本身怎么樣呢?

首先必須說,《如龍7》聯(lián)動“勇者斗惡龍”是個高招,不僅為自己的回合制化找到了合適的臺階,也是拋向回合制受眾的橄欖枝。游戲里不光有致敬的演出橋段,甚至為主角設計了一個完整的“勇者”職業(yè)。也許在名越稔洋看來,“勇者斗惡龍”就是為了《如龍7》回合制化背書的最好選擇。

不過,雖然都是回合制,《如龍7》和“勇者斗惡龍”的回合制是不一樣的?!度琮?》將“弱點擊破”和“擊倒連攜”加入到了戰(zhàn)斗里,克制敵人屬性的攻擊更容易將其擊倒,在敵人被擊倒后,后續(xù)的追擊都是暴擊。這樣的設計比起“勇者斗惡龍”,其實更像《八方旅人》《最終幻想13》以及“女神異聞錄”系列這些在回合制玩法上尋求變化的JRPG。

屬性相克是戰(zhàn)斗關鍵

有意思的是,即便有這樣那樣對傳統(tǒng)回合制JRPG的參考,《如龍7》的回合制還是保留了一些系列自身的即時元素。

首先是人物的站位,和“排排站”式回合制不同,《如龍7》每個戰(zhàn)斗角色的站位是不固定的、即時變化的,這種變化完全隨機、不受玩家控制。站位即時變化最大影響的就是一些非指向技能的命中,街友的群體噴火、足力大叔的橫沖直撞、大姐頭的仁義掃射這些AoE技能能命中多少敵人,一是看玩家的即時判斷,能夠抓住敵人恰巧走位擁擠的時機自然效果更好;二是要看敵人是否配合你演出,有的敵人走著走著就會走到一塊去,有的敵人一開始聚在一起,但下一秒就分散開來。

比較核心的戰(zhàn)斗元素“擊倒”也享受這種即時變化的影響,敵人被擊倒后雖然是我方回合,但如果不立刻追擊,敵人會自己起身解除“擊倒”狀態(tài)。

同樣,前作戰(zhàn)斗中與周圍環(huán)境的互動在本作里也成了一個“隨機”元素。由于無法控制角色具體走位,春日一番無法像桐生一馬那樣隨意拿街邊的路牌、自行車當作武器,只有在自己恰好站在這些互動元素旁時才會“順手牽羊”。

一個AoE下去能打中幾個人是未知數(shù)

和環(huán)境物品的互動是不可控

很明顯,雖然致敬“勇者斗惡龍”,但《如龍7》完全沒有依樣畫葫蘆的打算。即時防御、擊倒連攜、走位變化、環(huán)境互動等要素的存在,讓《如龍7》的回合制戰(zhàn)斗保留了即時性和隨機性的變化,配合豐富多彩的戰(zhàn)斗演出,“如龍”的第一次回合制嘗試達到了“有趣”的目的,四五十小時通關后仍不會覺得戰(zhàn)斗枯燥,在這個“以即時為潮流、回合為過時”的時代,難能可貴。

一些遺憾與瑕疵

也許你已經(jīng)察覺到了,《如龍7》回合制的其中一些特點與其說是制作者有心的設計,不如說是設計上的瑕疵。比如“順手牽羊”的環(huán)境互動元素,雖然給戰(zhàn)斗帶去了一些變化,但影響實在小得可憐?;睾现茟?zhàn)斗中角色隨機的走位,完全無法控制,也未必是設計者有意為之。

由于回合制系統(tǒng)是游戲開發(fā)中途加進去的,這種世界構造先于玩法的方式必然會導致兩者的“割裂”。去年TGA上的贏家宮崎英高曾經(jīng)說過:“我的游戲制作理念是先開發(fā)一個特定的系統(tǒng),再應用一個與之相匹配的世界觀?!比绻催^來,他就“完全不知道怎么做了”。

《如龍7》可能就有一些這方面的問題。仔細想來,《如龍7》在整體上的“遺憾”,大都是因為這個回合制系統(tǒng)并不是天生為這個游戲世界服務的。本作的職業(yè)系統(tǒng)雖然有趣,卻和整個游戲世界缺乏足夠的互動。堂堂一個廚師精通各種刀叉鍋盤,卻無法為隊友提供一份像樣的料理;荷官發(fā)牌、打人一流,進了賭場沒見有什么發(fā)揮;街友能在戰(zhàn)斗中向敵人乞討,出了戰(zhàn)斗卻像個普通人。

其它的像歌手在線賣藝、偶像當街賣萌、男公關賣肉等不同職業(yè)與世界互動的設計都沒能在游戲里體現(xiàn)?!度琮垺坟S富有趣的支線在本作中依然保持著水準,但隊友全程未參與互動的體驗是一種遺憾。

唯一能和環(huán)境互動的職業(yè)技能用處也很有限

?再比如,戰(zhàn)斗中各個角色之間的互動僅限于“擊倒連攜”,更為豐富的互動沒有出現(xiàn)。男公關和夜店女王一起登場會不會有什么特別的連攜技?大姐頭帶著保鏢是不是更加威風?歌手和偶像一起可不可以來場演唱會?

《如龍7》的改變很有趣,可是你在游玩中總不免感嘆一句:“啊,要是有××的設計就好了。”當你理解了這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)是在中途加入時,也就明白了這些“遺憾”也許不是制作組沒有腦洞,單純只是工期不允許罷了。

不同職業(yè)之間的配合互動基本上沒有

如龍工作室畢竟是第一次開發(fā)完全RPG化的游戲,免不了因為經(jīng)驗上的欠缺導致游戲在數(shù)值上出現(xiàn)問題。技能只有那么幾個好用、敵人的等級分布不太科學、Boss的強度忽高忽低、裝備設計不夠有特色、幾個專門的練級場所太過敷衍,等等。當然,指望一直做ACT的如龍工作室上來就能無師自通也不太現(xiàn)實。

實際上,我對于本作最大的不滿意并以上的細枝末節(jié)上。“如龍”系列一直以來都以劇情和人物為重,《如龍7》更換了新的主角,故事上沒有了前作的限制,人物塑造空間也大了許多,但玩到最后我認為,《如龍7》還是沒能講好一個故事,沒能讓春日一番這個角色深入人心。

(以下內(nèi)容略有劇透,請謹慎閱讀。)

究其原因,還是人物的性格塑造出了問題。為了營造故事中所謂的“高潮”和“懸念”,《如龍7》里許多人物的性格被強行撕裂化。最明顯的例子就是春日一番在獄中一待就是18年,出獄時已經(jīng)是40歲往上的大叔,可他的性格還跟20多的毛頭小伙子一樣,這是非常不合理的。

為了呼應“從底層慢慢往上爬”的主題,一番在性格上被編劇“鎖死”,實屬敗筆。游戲反派的塑造更是失敗,沒有充足的動機、一味使壞,甚至連親爹都下手。兩個人的性格完全是為了強行呼應“光與暗”的主題,卻忽視了人性最基本的情感基礎。

即使在獄中18載,依然還是愣頭青的春日一番

關于未來:光與暗的去向

名越稔洋在一次節(jié)目中透露,《如龍7》前兩周的銷量突破了30萬份。作為比較,《如龍6》首周賣出了50萬份。雖然名越稔洋對銷量滿意,但改成回合制后的“如龍”與前作的差距還是存在的。造成初期銷量下滑的原因有很多,比如時代的變化、玩家的審美疲勞、對回合制的疑慮,等等。由于發(fā)售以來逐漸確立了良好的口碑,《如龍7》很有可能和之前的《審判之眼》一樣,成為一個長賣的作品。所以,現(xiàn)在就對《如龍7》在商業(yè)上的表現(xiàn)蓋棺定論還為時尚早。

無論如何,名越稔洋對“如龍”的改變算是站穩(wěn)了腳,因為玩法上的改變,“如龍”可能從此走上一條和之前截然不同的道路。

我更相信“如龍”會繼續(xù)改變

老實說,去年剛做過心臟手術的名越稔洋我行我素的勇氣還是很值的欽佩的。畢竟隨著時代的發(fā)展,回合制這個“因為以前機能限制而不得不存在”的設計并不被新生代玩家看好,何況《如龍7》還是從ARPG改成回合制的。

當然,改成回合制成功的案例不是沒有。典型的如《神界:原罪》,前作《神界》和《神界2:龍裔》每一作玩法都不相同,一直熱愛RPG的Larian Studios不顧一切的豪賭,最終不光成就了“神界:原罪”系列兩部經(jīng)典,更是讓CRPG擁躉們看到了希望之光。

回合制還是動作,從來不該是一個確定的答案

在這個追求快節(jié)奏游戲的時代,回合制依然有其無法替代的特質(zhì)。

之前的“如龍”系列雖然特色鮮明、銷量尚可,但越來越有一種走進死胡同的感覺:舞臺和主角長期不變、即時動作的戰(zhàn)斗缺乏深度、口碑嚴重依賴劇本表現(xiàn)。說直白點就是,一直靠粉絲吃飯的“如龍”缺乏吸引新受眾的能力,同時還在慢慢失去粉絲的耐心?!度琮?》的改變體現(xiàn)了足夠的差異性和潛力:在一線的游戲中,在現(xiàn)代都市題材的回合制RPG里,它沒有明顯的競爭對手。

《如龍7》的副標題是“光與暗的去向”,游戲本身也確實有種名至實歸的感覺。這么多年來,我雖然玩過多部“如龍”作品,卻是第一次因為玩法上的改變而開始期待下一部,這種感覺還挺奇妙的。

2020,也要元氣滿滿??!

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作者 wayaway

人生如戲 全靠演技

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