嘗試的結(jié)果如何,要看最終版本的質(zhì)量。
《部落與彎刀》給我的初體驗并不是那么順暢。在投入游戲的8個小時里,我經(jīng)歷了無數(shù)次創(chuàng)業(yè)、跑商、募兵、戰(zhàn)斗,然后傾家蕩產(chǎn)、榮升光桿司令的循環(huán)。除了上手難度,作為一款開發(fā)中的游戲,《部落與彎刀》還有一些讓人頭疼的小問題——通常,我會以一段時間內(nèi)收獲多少快樂來衡量某款游戲是否優(yōu)秀,但這個標(biāo)準(zhǔn)顯然不適用于《部落與彎刀》這類慢熱的游戲類型。
所以,即便過程有些“痛苦”,我仍舊期待這款游戲完整的樣子。因為這款由國內(nèi)開發(fā)商漢家松鼠推出的開放世界策略游戲,無論是題材還是玩法都不是那種市面上最常見的搭配。在喜歡追逐熱點的當(dāng)下,這是一次國產(chǎn)游戲在創(chuàng)新領(lǐng)域內(nèi)的勇敢嘗試,倘若漢家松鼠愿意堅持把它做好,當(dāng)然會顯得更有意義。
《部落與彎刀》有很多地方都讓人能輕易聯(lián)想到土耳其人開發(fā)的“騎馬與砍殺”系列,比如游戲中有一張可以顯示天氣變幻的大地圖;被不同勢力占據(jù),能夠進行貿(mào)易的城鎮(zhèn)和村莊;滿地圖轉(zhuǎn)悠、見到玩家就像餓狼看到肥羊的強盜和野怪;以及初始階段一窮二白,既沒勢力也沒實力的主角。玩家需要設(shè)置自己角色的外觀和初始技能,通過加入某個陣營抑或舉旗獨立的方式來壯大實力,一些NPC對話選項、任務(wù)類型和完成方式里都充滿了“騎砍”的影子,如果只看上述這些元素,甚至把它稱作“騎砍Like”也沒多大問題。
實際上,《部落與彎刀》其實只是借鑒了土耳其人為游戲設(shè)計的一部分架構(gòu)。戰(zhàn)斗部分、技能升級、道具、美術(shù)風(fēng)格和世界觀設(shè)定等許多細(xì)節(jié)上,還是保持了自己的特點。
通過簡單明了的過場結(jié)束后,《部落與彎刀》展示了一個被邪惡勢力侵襲的世界。玩家需要在30天內(nèi)累積經(jīng)驗、壯大實力才能去解決這場危機,如果只是一昧自由探索、到處旅游或閑逛,那么等到災(zāi)難降臨時就會直接宣告游戲結(jié)束。
想要在亂世中成為人上人,也需要玩家足夠吃苦。在游戲中,每個城鎮(zhèn)、村莊和NPC角色都能提供玩家一些任務(wù),像是跑腿或者剿匪,玩家也可以利用跑商或搶劫路人來賺取金錢。在冒險期間,如果玩家覺得當(dāng)前存檔里的角色不好,可以使用游戲內(nèi)的“傳承”系統(tǒng),把存檔里得到的成果轉(zhuǎn)換成分?jǐn)?shù),換取裝備、技能選項或金錢來注入新的角色中,進行新的冒險。
在《部落與彎刀》的開放世界中,藏著一些可探索的支線任務(wù)、以及類似“魔塔”系列,可逐層探索,每一次探索都要面臨隨機事件的洞穴,打通最終Boss,就可以獲取屬性較好的武器裝備。
不同陣營之間有著自己的愛恨情仇,對于玩家也是一樣。除了在開局時可以選擇和某個陣營增進關(guān)系,玩家也可以在后面的任務(wù)中贏取這些陣營的信任,從而加入他們,或者和他們徹底撕破臉皮。如果玩家積累了足夠的實力,也可以侵占一方,自立為王。在這之后,建立商隊賺錢、和其他部落進行外交,或者起兵入侵其他部落,都是值得反復(fù)嘗試的玩法。
《部落與彎刀》的戰(zhàn)斗部分更類似于俯視角的MOBA游戲。玩家擁有效果華麗的招式、血條、有按鍵釋放的技能、還可以通過走位躲避電腦的追逐和“群毆”。玩家所使用的武器裝備也不是只有鋼鐵鑄造,還可以附加特殊屬性和效果,根據(jù)職業(yè)或是開場選擇的技能不同,玩家可以混搭出各種不同的戰(zhàn)斗思路或是運營策略,是到處經(jīng)商還是帶兵廝殺都可以靠玩家的偏好決定。
回想整個游戲經(jīng)歷,其實導(dǎo)致我初體驗感受不算很好的,主要還是我沒有投入足夠的時間?!恫柯渑c彎刀》繼承了“騎砍”系列游戲的架構(gòu),也加入了自己的特色內(nèi)容,這導(dǎo)致整體節(jié)奏不可避免地慢熱起來。玩家需要花大量時間去熟悉這個世界的規(guī)則、用“腦袋去碰壁”來尋找發(fā)家致富的道路,然后消耗大量時間去賺錢、攢錢,招兵買馬、搜刮裝備,我玩了8個小時,這個時長其實只夠我賺個滿頭大包,懂得最基本的生存規(guī)則。
從長遠來說,這是個好事。只要玩家愿意且有時間投入,就能收獲建立強大團隊、克服重重困難的成就感,好比《Kenshi》和“騎砍”等開放世界游戲帶給我們的快樂那樣。而對于漢家松鼠這種規(guī)模不算大的國內(nèi)開發(fā)組來說,這著實是一部險棋。要是我放棄理性思考,僅用負(fù)面情緒去評價那些阻止我“大殺四方”的游戲機制,《部落與彎刀》真的可以被罵到“一無是處”。我在玩什么?我應(yīng)該去哪?我要打誰?怎么又在跑圖?真沒勁,我又死了!玩不懂,差評!真無聊,差評!
如果你經(jīng)常逛Steam的評論區(qū),你會明白我在說些什么。一些節(jié)奏較慢的游戲總是被時長1小時以內(nèi)的玩家丟下一句“羞辱”,有的玩家還會多寫幾句,把它踩得更慘一些。對于那些出自大廠或者是擁有固定粉絲群體支持的游戲來說,這類評論可能會淹沒在評論的海洋中,但對于一款國產(chǎn)獨立游戲來說,每一個負(fù)面評價都很要命,不光能嚇跑那些想要追尋主播腳步來嘗試的玩家,也還會影響一些比較容易動搖的玩家。除此之外,《部落與彎刀》還有被人說成是“抄襲騎砍”的危險……當(dāng)“國產(chǎn)”的標(biāo)簽碰到“抄襲”,可想而知這會讓多少玩家愿意給出差評。
“創(chuàng)新意味著風(fēng)險、失敗的可能,但我們?nèi)匀皇窒硎苓@個解決難題的過程,希望最后能給大家?guī)砣碌挠螒蝮w驗?!痹陂_發(fā)過程中,漢家松鼠不可能沒考慮過這類風(fēng)險。在TapTap社區(qū)里,他們說出的這句話,也像是在給自己打氣。
在我嘗試的0.5.1.1版本中,《部落與彎刀》還是有許多需要解決的小問題,像是AI的邏輯問題、地圖縮放方式問題、戰(zhàn)斗時地圖尺寸問題等等(那幾乎導(dǎo)致陣型指揮系統(tǒng)沒有用處)……既然是開發(fā)中的版本,那么就還有解決的可能。讓人欣慰的是,在漢家松鼠最近發(fā)布的通知中,一些目前顯而易見的問題在未來都會得到修正,包括還未完工的立繪和美術(shù)、游戲節(jié)奏、刷怪方式以及角色技能和射擊等,甚至可以作為游戲特色的難度都要進行修改。尤其是難度的修改,這可能意味著不那么重度的玩家也可以在這種小眾游戲類型里體驗一段相對輕松痛快的游戲過程。
《部落與彎刀》目前還沒有正式上線,不過,通過內(nèi)部測試,游戲已經(jīng)收獲了一部分玩家的青睞。漢家松鼠表示,為了回饋這份期待,他們調(diào)整了游戲測試和上線的時間,將原本12月31日關(guān)閉的內(nèi)部測試調(diào)整到12月15日結(jié)束,Steam平臺的搶先體驗版本也從1月16日上線調(diào)整為1月3日提前上線。提前讓自己的作品和更多玩家見面,這樣的開發(fā)組并不多見。漢家松鼠似乎已經(jīng)做好了接受更多玩家意見反饋的準(zhǔn)備,這讓我更加好奇這款作品的后續(xù)表現(xiàn)。