《帕斯卡契約》試玩:看起來(lái)值得期待的“Soul Like”游戲

它看上去越來(lái)越像一個(gè)主機(jī)游戲,只是被放在了手機(jī)上。

編輯醬油妹2019年12月13日 18時(shí)37分

上周末,觸樂(lè)應(yīng)邀參加了愛(ài)范兒在廣州舉辦的“糖會(huì)”第二期活動(dòng)。這一期以蘋(píng)果系列產(chǎn)品為主題,包括iPhone 11系列、Apple Watch Series 5、iPad Pro 2018、AirPods Pro、MacBook Pro 2019在內(nèi)的“全家桶”紛紛亮相。假如你是“果粉”,那么它的“果度”至少在95%以上——我環(huán)顧四周,現(xiàn)場(chǎng)平均每人身上至少有3至4件蘋(píng)果產(chǎn)品,不少人正在用它們錄制素材。

大量蘋(píng)果設(shè)備有序排列的確令人賞心悅目

我的目的則是試玩《帕斯卡契約》。在今年秋季登上蘋(píng)果發(fā)布會(huì)之后,這個(gè)由TipsWorks開(kāi)發(fā)的游戲因其“Soul Like”屬性,以及采取如今不太“流行”的買斷制付費(fèi)而受到關(guān)注。

大概3個(gè)月前,我曾在一次蘋(píng)果體驗(yàn)活動(dòng)中玩過(guò)《帕斯卡契約》的試玩版。當(dāng)時(shí)它給我的印象還有濃濃的畫(huà)餅味道:雖然畫(huà)面和音樂(lè)表現(xiàn)不錯(cuò),但流程很短,手感一般,還伴隨著嚴(yán)重的發(fā)熱——以蘋(píng)果當(dāng)時(shí)對(duì)iPhone 11的自信,這似乎也得歸于游戲優(yōu)化問(wèn)題。

如今,距離正式上市只有一個(gè)月左右,《帕斯卡契約》到底進(jìn)展如何?

《帕斯卡契約》

“魂”及其他

正如此前所有預(yù)告片與試玩展示的那樣,《帕斯卡契約》是個(gè)明顯的Soul Like游戲。角色行動(dòng)、鏡頭演出、畫(huà)面色調(diào)、敘事方法等方面,簡(jiǎn)直是生怕玩家認(rèn)不出“魂味”。

戰(zhàn)斗模式和地圖設(shè)計(jì)是“魂味”最濃的兩個(gè)部分。從我試玩的劍士角色來(lái)說(shuō),輕攻擊、重攻擊、閃避、彈反操作幾乎與“魂”系列一樣,只是動(dòng)作還要稍慢些,或許是游戲本身節(jié)奏設(shè)計(jì)就如此。角色血條與體力條在屏幕下方正中,一條標(biāo)準(zhǔn)長(zhǎng)度的體力大概可以讓角色使出3次輕攻擊,加一個(gè)重攻擊或一次翻滾——意味著玩家不能貪刀。道具菜單靠L1選擇,同時(shí)十字鍵也能設(shè)置快速使用道具。

手柄操作時(shí)的畫(huà)面

游戲地圖也像“魂”系列一樣,不設(shè)小地圖,需要玩家自行探索。根據(jù)開(kāi)發(fā)者介紹,他們?yōu)椤杜了箍ㄆ跫s》設(shè)計(jì)了立體地圖,而且除了過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)之外全程無(wú)縫不讀盤(pán)。此外,畫(huà)面還能保持60幀——至少在新款iPhone上是這樣。

《帕斯卡契約》同樣擁有較復(fù)雜的裝備系統(tǒng)和技能樹(shù)升級(jí)系統(tǒng),這也是不少Soul Like游戲的常見(jiàn)配置。主要角色則根據(jù)職業(yè)分成了4個(gè),分別使用長(zhǎng)劍、火槍、鞭子和拳頭。

游戲難度也設(shè)置得比較高,當(dāng)然這個(gè)“較高”在普通玩家和“魂”系列玩家看來(lái)感受肯定不一樣,但大致說(shuō)來(lái),地圖上小怪的設(shè)計(jì)沒(méi)有那種一擁而上打得玩家無(wú)所適從的情況,而試玩版Boss難度大約相當(dāng)于《黑暗之魂3》開(kāi)頭的普通古達(dá)——甚至連動(dòng)作都有點(diǎn)兒像。是引人嘗試還是勸退大概就因人而異了。

使用火槍的角色與Boss“苦修者”

但不同于普通Soul Like游戲的是,《帕斯卡契約》特地設(shè)置了簡(jiǎn)單難度。在開(kāi)發(fā)者的介紹中,這是一個(gè)對(duì)玩家——尤其是新玩家——相當(dāng)友好的設(shè)計(jì),然而這也很難不讓我懷疑,簡(jiǎn)單難度下的內(nèi)容是否能支撐得了開(kāi)發(fā)者所說(shuō)的20小時(shí)流程。這大概要等到游戲正式發(fā)售后才能揭曉了。

與此同時(shí),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也并不掩飾他們對(duì)另一些3A游戲的喜好,以至于讓我在短暫的預(yù)告與試玩階段就能看到不少熟悉的影子。比如劍士的白發(fā)、雙劍、衣著,你很難不想起一個(gè)容易摔死的獵魔人;至于每張地圖上供玩家探索、收藏(你可以與它們互動(dòng),甚至可以獻(xiàn)上“理性”來(lái)讓它們開(kāi)心)的小吉祥物,我在現(xiàn)場(chǎng)就聽(tīng)到另一位媒體朋友小聲說(shuō)出了“呀哈哈”3個(gè)字……

這個(gè)句子熟不熟悉?

總而言之,《帕斯卡契約》目前給人的感覺(jué)是一個(gè)合格的、比較好玩的Soul Like游戲。從開(kāi)發(fā)者承諾的內(nèi)容,諸如更新PvP、多人PvE、大型DLC等方面來(lái)看,開(kāi)發(fā)者對(duì)它的定位也相當(dāng)明確:一個(gè)大型ARPG游戲。

iPad Pro加手柄

作為一個(gè)僅支持移動(dòng)平臺(tái)的游戲,《帕斯卡契約》早期試玩大多還限于手機(jī)上(當(dāng)然也可能是因?yàn)樘O(píng)果需要宣傳iPhone 11系列新機(jī))。然而隨著可玩內(nèi)容逐漸公開(kāi),以及iOS系統(tǒng)升級(jí)之后直連手柄的新功能上線,如今的試玩版更偏重以iPad Pro加手柄的方式。

PS4和Xbox手柄都支持

這無(wú)疑對(duì)主機(jī)玩家更加友好。我還記得第一次試玩時(shí)由于虛擬搖桿轉(zhuǎn)向和點(diǎn)按技能反應(yīng)問(wèn)題,導(dǎo)致面對(duì)小怪也會(huì)有很多不必要的失誤掉血。一旦換成手柄,這些問(wèn)題就不再是問(wèn)題。無(wú)論是用PS4還是Xbox One手柄,UI都有明確引導(dǎo),而手柄與iPad Pro連接的延遲也不太明顯,這或許是因?yàn)橛螒騽?dòng)作節(jié)奏本就偏慢,但至少能讓人很容易掌握——不論如何,手柄都要比虛擬搖桿加點(diǎn)按技能好得多。

《帕斯卡契約》手柄基本操作與當(dāng)下流行的ARPG、動(dòng)作游戲十分相似。如果玩家對(duì)“魂”系列或新《戰(zhàn)神》一類作品夠熟練,到了《帕斯卡契約》里基本上可以無(wú)縫上手。R1輕攻擊、R2重攻擊、×鍵翻滾、十字鍵吃藥等等設(shè)計(jì)都透露出熟悉的配方和熟悉的味道。

值得一提的是,開(kāi)發(fā)者在介紹游戲操作時(shí)明確表示,玩家可以在手柄和觸屏之間實(shí)時(shí)切換,UI也會(huì)隨著玩家操作即時(shí)變化。但與此同時(shí),他也建議,盡管玩家可以同時(shí)在手機(jī)和iPad上玩,但最推薦的方式還是“iPad加手柄”。

比起手機(jī)版本,iPad與手柄組合手感無(wú)疑更好

這很難不讓我產(chǎn)生另一些疑惑:即使不提手機(jī)上運(yùn)行“大型游戲”的定位問(wèn)題,單說(shuō)一個(gè)原本面向移動(dòng)平臺(tái),結(jié)果卻建議玩家用手柄玩的游戲,本身就透露著那么一些古怪。

試玩結(jié)束后,我忍不住向開(kāi)發(fā)者提了一個(gè)直白的問(wèn)題:“同樣是拿著手柄坐在家里玩游戲,我為什么要對(duì)著一塊iPad呢?用主機(jī)在電視上玩3A大作不是更好嗎?”

開(kāi)發(fā)者的回答也讓我有些意外。

夾縫,或是新機(jī)會(huì)

“現(xiàn)在很多手游玩家,玩游戲的時(shí)間其實(shí)很長(zhǎng)?!遍_(kāi)發(fā)者說(shuō),“比如那些熱門手游,很多人也是一玩就好幾個(gè)小時(shí),根本停不下來(lái)?!?/p>

這位開(kāi)發(fā)者表示,把《帕斯卡契約》做成一個(gè)主線流程20多小時(shí)的RPG游戲,雖然有些反潮流,卻也不是想當(dāng)然。以移動(dòng)平臺(tái)為主的游戲市場(chǎng)、足夠多的玩家數(shù)量和游戲時(shí)長(zhǎng),讓他們覺(jué)得大型RPG游戲仍有發(fā)展空間。

“但我之前在手機(jī)上試玩過(guò),覺(jué)得虛擬搖桿轉(zhuǎn)向還是不夠流暢,”我繼續(xù)問(wèn),“你們考慮過(guò)這樣的玩法對(duì)玩家意味著什么嗎?”

開(kāi)發(fā)者笑了笑,似乎早有準(zhǔn)備?!斑@是因?yàn)槟阋恢蓖嬷鳈C(jī)游戲,習(xí)慣了手柄操作。但現(xiàn)在很多玩家不是這樣的?!彼涯抗馔断蛄硪粡堊雷由蠑[著的手機(jī)和iPad,“我們?nèi)ミ^(guò)索尼體驗(yàn)店,看到很多人,他們是真的第一次拿起手柄,甚至都不知道左搖桿是方向、右搖桿是視角?!?/p>

“然后呢?”

“這些人一開(kāi)始接觸的就是手機(jī),移動(dòng)游戲,他們從來(lái)沒(méi)買過(guò)主機(jī)?!遍_(kāi)發(fā)者說(shuō),“在他們心目中,游戲就是這樣的?!彼X(jué)得,這些“玩著手機(jī)游戲長(zhǎng)大”的玩家如果想玩大型游戲,首選很可能還是移動(dòng)設(shè)備——手機(jī)、iPad,或是類似的東西,而不是像“老玩家”那樣,直接搬一臺(tái)主機(jī)回家,或是去PC平臺(tái)上買。與此同時(shí),在課金、訂閱制流行的當(dāng)下,玩家也會(huì)逐漸體會(huì)到“買斷”的方便和實(shí)惠。

《帕斯卡契約》TapTap評(píng)分和期待值都不低

我很難判斷他們的想法是對(duì)還是錯(cuò)。在TapTap的《帕斯卡契約》頁(yè)面上,開(kāi)發(fā)者用“義無(wú)反顧”來(lái)形容他們制作游戲的經(jīng)過(guò),“摒棄了一切傳統(tǒng)手游的制作觀念”——或許他們對(duì)游戲的定位也處在一個(gè)微妙的平衡上:假如成功,至少證明手機(jī)上的“大型游戲”仍有生存空間;假如失敗,理由也顯而易見(jiàn)。

從智能手機(jī)問(wèn)世、手機(jī)游戲迅猛發(fā)展以來(lái),許多手游玩家也一同經(jīng)歷過(guò)從移植單機(jī)、休閑游戲到后來(lái)的卡牌、MOBA、大型多人游戲的變化,時(shí)代變遷,移動(dòng)游戲類型一直在增加。雖然在當(dāng)下市場(chǎng)上并不是所有類型游戲都能賺錢,但無(wú)論如何,ARPG仍是一個(gè)不可或缺的門類。

至于它能不能得到多數(shù)玩家的認(rèn)可,是在流行手游的夾縫中生存,還是開(kāi)辟出一個(gè)新機(jī)會(huì),仍是個(gè)未知數(shù)。

結(jié)語(yǔ)

憑借試玩引起人們購(gòu)買欲望的游戲不少,《帕斯卡契約》可以算作其中之一。在游戲正式發(fā)售之前,我的確沒(méi)法判斷它的質(zhì)量究竟如何,但至少,假如“完整版”游戲能夠保持試玩的平均水準(zhǔn),它就足以成為一個(gè)不錯(cuò)的游戲。

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編輯 醬油妹

buerx@chuapp.com

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