論壇旨在為游戲與電競行業(yè)搭建更為豐富、專業(yè)、權(quán)威的交流平臺,輸出企業(yè)的新科技、新技術(shù)、新概念,推進行業(yè)良性且可持續(xù)發(fā)展。
11月12日至14日,由新浪游戲、MGS澳門休閑科技展主辦的“2019全球數(shù)娛未來高峰論壇”(GDES,以下簡稱“論壇”)于中國澳門威尼斯人酒店舉行。本次論壇旨在為游戲與電競行業(yè)搭建更為豐富、專業(yè)、權(quán)威的交流平臺,輸出企業(yè)的新科技、新技術(shù)、新概念,推進行業(yè)良性且可持續(xù)發(fā)展。
論壇以“創(chuàng)新勢力·贏在出?!じ傇谖磥怼睘橹黝},包含“2019游戲行業(yè)的變革與創(chuàng)新”“新浪亞洲電競產(chǎn)業(yè)峰會”“中國電競教育與職業(yè)發(fā)展”“科學(xué)出海與海外生存的機遇和挑戰(zhàn)”以及“5G云游戲未來發(fā)展趨勢”5個板塊,涵蓋游戲產(chǎn)業(yè)多個領(lǐng)域。國內(nèi)外游戲廠商高管、電競產(chǎn)業(yè)資深人士、游戲出海專家以及在云游戲領(lǐng)域進行探索的專業(yè)人士,40余位中外嘉賓出席論壇并發(fā)表演講,闡述對行業(yè)的理解,分享觀點。
在論壇首日“2019游戲行業(yè)的變革與創(chuàng)新”的峰會上,新浪游戲事業(yè)部副總經(jīng)理呂思瑤女士發(fā)表了開幕致辭。
呂思瑤表示,“2019全球數(shù)娛未來高峰論壇”在澳門舉辦,是希望能夠加強兩地游戲行業(yè)的合作與交流,推動游戲行業(yè)傳統(tǒng)文化的傳播。令人欣喜的是,在各界的大力支持與推動下,“全球數(shù)娛未來高峰論壇”已然成為助力游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展、游戲企業(yè)轉(zhuǎn)型升級的重要一環(huán)。此外,她對“2019全球數(shù)娛未來高峰論壇”在中國游戲行業(yè)發(fā)展過程中起到的作用表示肯定。作為新浪游戲發(fā)言人,她希望新浪游戲能與游戲媒體同仁一起拓展中國游戲產(chǎn)業(yè)前沿科技領(lǐng)域商機,共同推動中國數(shù)娛產(chǎn)業(yè)發(fā)展。
中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會會長劉金華在發(fā)言中表示,近年來,中國游戲與電子競技產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展壯大,在政府主管部門的指導(dǎo)下,游戲行業(yè)轉(zhuǎn)型升級,實現(xiàn)了供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革,逐漸步入平穩(wěn)發(fā)展階段。游戲產(chǎn)業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分之一,近年來涌現(xiàn)出了更多更好的國產(chǎn)原創(chuàng)游戲產(chǎn)品,也涌現(xiàn)出了更多的優(yōu)秀企業(yè)和優(yōu)秀企業(yè)家。游戲產(chǎn)業(yè)已成為我國文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,為我國的經(jīng)濟發(fā)展和文化交流發(fā)展做出了重要貢獻(xiàn)。
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長、中國游戲出版工作委員會主任委員張毅君在論壇中做出重要發(fā)言。張毅君表示,20年前,電子游戲在中國大陸鳳毛麟角,國產(chǎn)游戲更是近乎于零。20年后,中國大陸游戲市場銷售收入已超過2000億元人民幣,占據(jù)全球市場份額近四分之一。其中由中國大陸自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲銷售收入達(dá)到1600多億元人民幣,拿下75%以上的國內(nèi)市場份額。《2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》數(shù)據(jù)顯示,2018年由中國大陸自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入高達(dá)95.9億美元,比2017年增長15.8%。這表示中國游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展在國內(nèi)和海外都展現(xiàn)出強勁的競爭實力和增長潛力。
近年來,電子競技在全球范圍內(nèi)得到了較大發(fā)展,已逐漸成為社會主流。中國電子競技也呈現(xiàn)良好態(tài)勢,在各項目比賽中取得了優(yōu)異成績:2018年雅加達(dá)亞運會上,中國電子競技代表隊獲得了2金1銀。今年11月10日,F(xiàn)PX電子競技俱樂部獲得了《英雄聯(lián)盟》S9全球總決賽冠軍,這也是繼iG戰(zhàn)隊獲得S8全球總決賽后,LPL賽區(qū)蟬聯(lián)《英雄聯(lián)盟》全球總決賽冠軍,用實力證明了中國電子競技的崛起。
在俱樂部與選手們?nèi)〉脙?yōu)異成績的同時,國家及各地方政府也加大了對電子競技產(chǎn)業(yè)的肯定與支持,行業(yè)內(nèi)規(guī)范和相關(guān)制度不斷完善,中國電子競技產(chǎn)業(yè)步入更加蓬勃的發(fā)展階段。
論壇第二日上午召開的“新浪亞洲電競產(chǎn)業(yè)峰會”上,電競冠軍、俱樂部以及相關(guān)企業(yè)代表匯聚一堂,共同探討中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展之道。
新浪電競總經(jīng)理周偉,WCG雙冠王、“中國電競第一人”李曉峰,以及來自KRKPL、人民電競運營中心、EDG俱樂部、阿里體育電子體育部、競綜文化、DeNA中國、西山居等中國內(nèi)地電競企業(yè)的高層代表,分別從電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程、亞洲電競行業(yè)現(xiàn)狀、電子競技職業(yè)選手退役后的職業(yè)選擇思考、俱樂部運作、新電競經(jīng)濟形態(tài)、中國特色的電競綜合體、差異化電競、電競市場在細(xì)分領(lǐng)域上新的增長點等角度切入討論,分享經(jīng)驗,交流意見。
2019年7月,人力資源和社會保障部發(fā)布《電子競技運營師和電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告》(以下簡稱《報告》)?!秷蟾妗凤@示,隨著國家政策鼓勵、5G技術(shù)應(yīng)用、資本市場參與,我國電競市場將保持持續(xù)快速增長。隨著電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展,企業(yè)對電子競技人才產(chǎn)生巨大需求。
《報告》指出,目前我國只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài),預(yù)計未來5年,我國電子競技員人才需求量近200萬人,電子競技運營師人才需求量近150萬人。由于人才培養(yǎng)體系缺乏,行業(yè)人才積累不足,人才稀缺將成為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸。
在論壇第二日下午召開的“中國電競教育與職業(yè)發(fā)展”峰會上,來自超競教育、完美世界游戲研究中心、上海體育學(xué)院傳媒與藝術(shù)學(xué)院、清華大學(xué)美術(shù)學(xué)院、中娛數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)研究院、兜兜電競、映霸文化、量子體育VSPN、動吧體育以及澳門電子競賽協(xié)會、澳門電子競技競賽產(chǎn)業(yè)總會的多位專家學(xué)者、從業(yè)者,共同探討了電競產(chǎn)業(yè)人才培養(yǎng)的議題。
11月13日晚,2019 MGS澳門休閑科技展歡迎晚宴暨“2019游戲行業(yè)創(chuàng)新評選”活動于中國澳門JW萬豪酒店舉行。
此次評選活動展示了游戲行業(yè)創(chuàng)新企業(yè)、創(chuàng)意營銷項目、創(chuàng)新游戲產(chǎn)品、創(chuàng)新人物四大創(chuàng)新主體成果。國內(nèi)多家企業(yè)、優(yōu)秀作品以及為推動行業(yè)創(chuàng)新作出貢獻(xiàn)的人物分獲各個獎項。
近年來,隨著人口紅利消失以及游戲行業(yè)監(jiān)管政策調(diào)整,中國游戲市場增速開始放緩,游戲企業(yè),尤其是中小企業(yè)競爭加劇,生存環(huán)境也愈發(fā)嚴(yán)苛,游戲企業(yè)開始積極尋找適合自身的發(fā)展之路。
與此同時,由于“一帶一路”、文化“走出去”等政策的影響和鼓勵,中國游戲企業(yè)開始不斷加強自主研發(fā)能力,積極拓展海外市場,在此背景下,出海成為了游戲廠商的破局之策,更成為一些中小公司的生存之策。有數(shù)據(jù)顯示,中國游戲出海成績飛速上漲,這也令中國游戲企業(yè)看到了出海的前景。
不過,出海廠商也面臨著來自全球競爭者、目標(biāo)市場環(huán)境及文化沖擊等多重挑戰(zhàn),游戲出海中產(chǎn)品變現(xiàn)、用戶増長、本地化等問題也引發(fā)了越來越廣泛的討論。
在論壇第三日上午召開的“科學(xué)出海與海外生存的機遇和挑戰(zhàn)”峰會上,游戲出海領(lǐng)域的知名專家學(xué)者、行業(yè)領(lǐng)袖,從品質(zhì)、運營各層面探討中國游戲企業(yè)出海之道。
新浪游戲事業(yè)部副總經(jīng)理呂思瑤致開幕詞。她表示,根據(jù)數(shù)據(jù)公司App Annie發(fā)布的《2018中國移動游戲出海報告》顯示,2018年國產(chǎn)手游在海外的下載量超過32億次,同比增長39%,收入突破61億美元,同比增幅49%。
根據(jù)IDC與游戲工委發(fā)布的《2019年中國第一季度游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2019年第一季度,中國自主研發(fā)游戲海外市場收入仍保持勻速增長狀態(tài),總規(guī)模突破 30億美元。隨著海外影響力逐漸增加,中國手游在全球市場的角色也發(fā)生了根本性的轉(zhuǎn)變。
游戲作為文化產(chǎn)業(yè)的一環(huán),讓中國元素走向世界的同時,也令中國廠商在國際社會中的自信愈發(fā)增強。
峰會舉辦期間,主辦方新浪游戲還與英國軟件公司Keymailer舉行合作簽約儀式,發(fā)布了共同搭建的游戲出海服務(wù)解決方案。
新浪游戲與Keymailer表示,這一方案具備世界領(lǐng)先的數(shù)據(jù)運算和分析能力,針對游戲產(chǎn)品特性和客戶設(shè)定的目標(biāo)受眾,通過全網(wǎng)數(shù)據(jù)自動抓取和計算分析后為客戶產(chǎn)品匹配最強關(guān)聯(lián)性的KOL,并進行分類篩選和比對??蛻舾鶕?jù)實際需求選擇最適合的KOL以達(dá)到更高投資回報率和更高效的市場推廣率。
達(dá)成深度戰(zhàn)略合作之后,Keymailer將開放中文服務(wù),使全球玩家獲得更全面的游戲體驗,同時雙方將協(xié)力為中國游戲產(chǎn)品提供優(yōu)質(zhì)的出海服務(wù),給行業(yè)帶來新的流量機遇。
目前,全球多家知名公司都已加入云游戲領(lǐng)域的競爭中,包括在游戲領(lǐng)域耕耘多年的微軟、索尼、騰訊、蘋果、谷歌、亞馬遜等,但值得注意的是,云游戲依然面臨一些困境。
11月14日下午召開的“5G云游戲未來發(fā)展趨勢”峰會上,業(yè)界專家與企業(yè)代表共同探討了5G發(fā)展的創(chuàng)新思路。
峰會上,微博游戲領(lǐng)域負(fù)責(zé)人韓琳致開幕詞。她表示,盡管云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展尚處于初期階段,但它已經(jīng)開始迸發(fā)出巨大能量。根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)中心Statista的匯總數(shù)據(jù)預(yù)測,云游戲市場的份額已從2017年約4500萬美元上升至2018年的6600萬美元。到2023年,這一數(shù)字預(yù)計將增至4.5億美元。
與此同時,盡管云游戲的發(fā)展前景令人充滿遐想,但目前仍然面臨一些困境。比如,云游戲的多媒體傳輸對網(wǎng)絡(luò)延遲十分敏感,一旦網(wǎng)絡(luò)通信質(zhì)量變差,玩家會直接感受到從指令輸入到畫面更新間的延遲增加,從而顯著降低游戲體驗質(zhì)量。但在韓琳看來,隨著技術(shù)日趨成熟,這些問題可以得到妥善解決。云游戲未來將是一片藍(lán)海,其市場前景十分可期。
關(guān)于澳門休閑科技展(MGS)
由澳門娛樂設(shè)備廠商會、南光文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)有限公司及中國機械國際合作股份有限公司聯(lián)合主辦的澳門休閑科技展,是一個代表休閑娛樂及科技行業(yè)聲音的專業(yè)商貿(mào)展會。MGS憑借其依托澳門娛樂產(chǎn)業(yè)的行業(yè)優(yōu)勢及獨有的商業(yè)合作模式,吸引著行業(yè)權(quán)威及準(zhǔn)備打入亞洲娛樂產(chǎn)業(yè)市場的領(lǐng)導(dǎo)人士匯聚于澳門-這個全球矚目的娛樂市場,為參展機構(gòu)帶來無限商機。
關(guān)于新浪游戲
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