目前來看,《堡壘之夜》的第二篇章有些一言難盡。
2019年10月13日,全世界最熱門的游戲《堡壘之夜》停服了。
當(dāng)晚,《堡壘之夜》的玩家們正興高采烈地迎接第十賽季末的大事件到來。全球600萬玩家同時在線,看到堡壘大陸被吸入一個黑洞中,瞬間的高觀看量甚至直接導(dǎo)致Twitch平臺宕機。隨后,《堡壘之夜》的所有模式、商店和玩家角色全部消失,只剩屏幕中央一個旋轉(zhuǎn)著的淡藍色黑洞。游戲的官推刪掉了所有推文,只留下一個黑色的頭像和黑洞的置頂推特。
在外網(wǎng)上,《堡壘之夜》的停服讓許多學(xué)齡兒童玩家哭鬧不止,因為他們無法玩到每天放學(xué)都能玩到的游戲了。此次大事件影響甚廣,甚至連Lady Gaga都發(fā)推詢問網(wǎng)友什么是《堡壘之夜》,還獲得了90萬的點贊。
經(jīng)過了數(shù)次賽季末大事件策劃的錘煉,Epic Games已經(jīng)很清晰地知道如何去營造一個可以引爆互聯(lián)網(wǎng)的熱點事件。從影響程度來看,這一天無疑是一個游戲史上營銷事件的重大里程碑。
簡單來說,《堡壘之夜》第一章結(jié)束了,游戲要停服兩天。在兩天的停服中,無數(shù)玩家期待和猜測著《堡壘之夜》新賽季的變化。隨后,Epic公開了第二篇章《堡壘第二夜》的預(yù)告片,其中展現(xiàn)了全新地圖,游泳、釣魚、賽艇等水戰(zhàn)要素,以及一些新的武器和背人機制。
10月15日,《堡壘第二夜》正式上線。
在討論《堡壘第二夜》之前,我們不妨先說說為什么會有這次大事件的誕生:按照數(shù)據(jù)機構(gòu)SuperData的統(tǒng)計,2019年9月是《堡壘之夜》上線至今收入表現(xiàn)最差的月份,9月相比上個月全平臺收入下滑了43%,這個成績還是建立在9月進行了《蝙蝠俠》聯(lián)動的基礎(chǔ)上,即使考慮到第一章行將結(jié)束的因素,也能看出玩家已經(jīng)對《堡壘之夜》開始有些厭倦。
《堡壘之夜》的頑疾體現(xiàn)在幾個方面:一是沒有新手教程,入門門檻極高,為絕大多數(shù)新手所詬病。如果沒有老帶新,幾乎完全無法正常游戲,只能被對手反復(fù)蹂躪,玩家還需要到視頻網(wǎng)站上去搜索教程來自己學(xué)習(xí)搭板。種種這些都對新手極不友好。
二是地圖的重復(fù),游戲從第二到第九賽季的地圖上,城鎮(zhèn)點布局幾乎沒有大改變(地圖左上角的部分尤其明顯),更新一般只做部分地點的改動,地形上也僅僅在第七賽季增加了左下角的一塊雪地。這就造成了很多情況下,落地和搜索策略的重復(fù)。
三是游戲后期的策略非常固定,完全就是拼板,玩家決策的空間比較有限,這也是為什么職業(yè)選手非常熱衷于用只有噴子和沖鋒槍或突擊步槍的Solo圖來訓(xùn)練,因為后期的比賽幾乎只需要這些就可以決定比賽的勝負,其他的道具或武器幾乎派不上用場,這是亟待Epic通過增加新機制來改變的。
在玩家疲憊和營收下跌的雙重作用下,第十賽季結(jié)束后的大更新自然成了被各方寄予厚望的全新版本,用黑洞毀滅堡壘大陸的舉動說明,Epic早就預(yù)想到了第一篇章末期的疲軟,想要通過翻新地圖來延續(xù)《堡壘之夜》的生命力。
然而,《堡壘第二夜》并沒有按照解決這些問題應(yīng)有的方向去發(fā)展。
10月15日《堡壘第二夜》開服之后,映入眼簾的是新賽季的CG介紹以及一場無縫銜接的比賽,這場比賽引入了新賽季的最重要特性之一——AI對手。AI對手的實力會隨著玩家的段位提升而提升,而且隨著玩家段位的提升,同場的真人玩家也會變多。
加入AI對手的主要目的是減少新手階段的挫敗感,讓新手也能獲得部分擊殺來繼續(xù)游戲,但是因為AI對手的行動過于簡單,而且?guī)缀醪粫畎?,實際上完全無法幫助新手提升技術(shù),導(dǎo)致新手一旦遇到真人仍然會被輕松擊殺。
AI對手的引入不僅沒有解決入門門檻高的問題,反而白白拖長了新手進步的速度,新手面對老手時會更加無所適從,以至于挫敗感更強,這完全是治標(biāo)不治本的奇怪做法。新手玩家所真正需要的是一個完整的搭板教程和各個武器、道具的使用教學(xué)關(guān)卡,設(shè)計者只要將原地起高和三連板這些基礎(chǔ)操作手把手地傳授給新手就好,而非加入一些花里胡哨又敷衍的AI對手。
更有甚者,《堡壘之夜》第二季還有一些將過去的亮點刪除或者修改掉的奇葩操作。其中第一項是季卡的整合和重做。
新賽季的季卡中,戰(zhàn)階和等級被合并了,原意是減少繁復(fù)的經(jīng)驗和戰(zhàn)星雙軌制,化繁為簡。但合并的同時又大幅減少了獲取獎勵的數(shù)量和品質(zhì),過去幾個賽季購買季卡贈送的可升級橙色皮膚被降級為藍色,且減少了可選風(fēng)格,每一級的獎勵砍到只剩一種。新賽季的經(jīng)驗獲取幾乎完全綁定于穿孔卡日常任務(wù)和重復(fù)比賽當(dāng)中,而且每項的經(jīng)驗獲取少得可憐,季卡升級遠比前幾賽季要更“肝”。
合并后,等級系統(tǒng)的經(jīng)驗數(shù)值不合理,遭到了玩家的一致抱怨,Epic只好在11.01版本里火速修改了穿孔卡獲取的經(jīng)驗值和升級所需的經(jīng)驗量,將每個都提升到了原來的4倍之多,才平息了玩家的怨氣。
這些改動無疑暴露了Epic對于新賽季的準(zhǔn)備不足,連游戲的核心付費點的數(shù)值都能搞砸,更是花費了9天時間才修正完畢,足見新賽季上線時的倉促程度。
更出人意料的是,《堡壘第二夜》的第一賽季里居然刪去了一大半載具、武器和道具,這或許是因為這些道具在新地圖上的適配還沒有完全調(diào)整好,但是即便是暫時的縮水也已經(jīng)嚴重地影響到了游戲體驗。
武器上,手槍、突擊步槍、霰彈槍和沖鋒槍的種類均大幅減少到只剩一兩種,高爆物也被砍得只剩下火箭發(fā)射器和手雷,讓這個賽季拆建筑變得舉步維艱。雖然新增了一個占兩個格子的繃帶火箭筒,但除了用來應(yīng)急,撿起來補兩口之外,基本上不會有人把它留在物品欄里,還不如地上常見的繃帶。
載具上,上個版本的所有載具全部消失,取而代之的是陸地機動性很差,但適應(yīng)本賽季水戰(zhàn)主題的摩托艇。
道具上,陷阱只剩一個針刺陷阱,位移道具則完全被取消。
前幾個賽季常見的發(fā)射臺、抓鉤、震蕩波手雷等位移道具完全刪除,讓這個版本里玩家的機動性大減,絕大部分時間里都只能靠腿走,增加了許多跑路的垃圾時間,活像回到了第一章的第二、三賽季當(dāng)中。
也有很多玩家吐槽,《堡壘第二夜》完全是一個多了搭板玩法的《絕地求生》,在前幾個賽季通過位移道具可以輕松完成的跑毒也變成了體力活。也許Epic在后續(xù)更新中會將過去的位移道具加回來,就像第一章從第二賽季到第十賽季一直增加載具和位移道具一樣,不斷給玩家?guī)硇迈r感,可是,至少在現(xiàn)在,位移上的大砍一刀將《堡壘之夜》前幾個賽季強調(diào)的高機動性和富有想象力的特色毀掉了,游戲最鮮明的特點就這么不見了。
此外,我們還需要面臨糟糕的畫質(zhì)和優(yōu)化。新賽季地圖的美術(shù)風(fēng)格意外地十分單一,全圖的絕大多數(shù)地區(qū)被綠色覆蓋,過去幾個賽季里出現(xiàn)的西部風(fēng)、科技感,以及各種奇怪的地貌幾乎完全消失。模型精度和特效的華麗程度肉眼可見地降低了,當(dāng)同屏的新模型過多時幀數(shù)也會暴跌,這對追求幀數(shù)穩(wěn)定的競技游戲來說十分致命。
上個賽季,我用AMD Ryzen 3700X處理器加Radeon RX 5700 XT顯卡的配置,在2K分辨率、史詩畫質(zhì)下可以達到平均100幀以上,而本賽季的嚎哭森林場景由于新樹木模型過多,幀數(shù)會暴跌到60多幀。這些優(yōu)化問題在前幾個賽季里是不多見的,而且問題至今仍未解決。
最后,即便是新賽季加入的新機制,也大多是毫無用處的雞肋機制。
新賽季地圖上增加了可以隱蔽的垃圾箱或干草堆、武器升級工作臺、用來補血的魚點,砍掉了絕大多數(shù)上個大版本中存在的特殊場景,比如前幾個賽季出現(xiàn)的巖漿裂縫、低重力空間等。
新增的多數(shù)互動都比較雞肋。在一個強調(diào)高度差和機動性的游戲中,玩家很難理解為什么自己要隱藏在垃圾箱里,以及為何要將寶貴的材料資源用來提升武器品質(zhì)。因為蹲得時間越長,所獲取的資源就越少,而且還沒有防護;提升武器品質(zhì),還不如多殺幾個敵人去收快遞實惠。
這些互動的加入對游戲機制沒有任何影響,更不符合游戲設(shè)計理念,完全是畫蛇添足??橙チ私^大部分玩家熟悉的特點,加入許多可有可無的互動,從游戲機制本身上看,《堡壘第二夜》是讓人失望的。
顯然,上文中提到的那些痼疾——新手教程、地圖多樣性和玩法——并沒有在第二篇章里得到改善。我們只能說,Epic在《堡壘第二夜》中做了一點點嘗試,卻幾乎沒有解決問題。
Epic急于推陳出新,他們通過更新地圖刷新玩家體驗的想法是好的,實現(xiàn)方式卻一團糟,不僅沒能解決之前的問題,連皮膚和Battle Pass都欠缺設(shè)計,優(yōu)化也不好。這個全新大版本的體驗是不及格的。
新賽季的熱度堪憂也從各個直播平臺上清晰地反映了出來。從Twitch的觀看時長來看,即便有一個破了歷史紀(jì)錄的大事件打底,新版本也沒能止住《堡壘之夜》熱度下跌的頹勢。
縱觀過去一年的觀眾數(shù)量趨勢,從第七到第九賽季基本上比較穩(wěn)定,第十賽季開始走低。這其中部分是因為,有Twitch一哥之稱的Ninja在第十賽季開始之際出走??墒?,即便比較90天環(huán)比的數(shù)據(jù),觀看時長、播出時長、平均觀眾數(shù)也都下降了20%左右,開播頻道數(shù)下降了30%。新賽季的播出數(shù)據(jù)甚至比“歷史收入最差的”第十賽季都要差,新賽季本來期待一次反彈,可實際上并沒有改變《堡壘之夜》熱度下降的趨勢。
《堡壘之夜》是近兩年來全世界最流行也最賺錢的游戲,這些成績是建立在持之以恒的更新和吸取玩家反饋后的迭代上的,我們曾一直贊揚Epic在游戲運營上的辛勤努力。新賽季的改動相當(dāng)于把之前兩年中幾乎所有的迭代全數(shù)抹殺,完全回到了第一篇章第二賽季剛有起色時的模樣。
Epic本可以為游戲加入更多互動性更強的機制,比如PvE中的技能搭配和天賦,或者其他競技游戲中存在的職業(yè)符文等機制,讓玩家在后期的戰(zhàn)斗變得多樣化,而不是每個賽季都拼板搶高。很奇怪的是,Epic忽視了這所有的問題,導(dǎo)致目前的結(jié)果讓人失望。如果Epic不能意識到方向性的偏差,《堡壘之夜》的統(tǒng)治地位也許并不容易保持。
在本文成稿后的10月30日,《堡壘之夜》更新了V11.10版本,終于加入了新模式“訓(xùn)練營”。它的其效果如何,還有待時間去檢驗。
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