一些文化評論者們批評偶像崇拜是盲目的。但事實上,偶像崇拜是人類正常的發(fā)展需要。
心理學(xué)家埃里克森的人格發(fā)展理論認(rèn)為,人的一生中有8個重要的發(fā)展階段,每個階段的任務(wù)不同。從青少年時期開始,人們會去探索“我是誰”“我和別人有什么不同”“我應(yīng)當(dāng)選擇什么樣的群體、用什么樣的策略生活”,這個階段幾乎決定了一個人未來的人生道路。埃里克森認(rèn)為,在青少年階段,此前依賴于原生家庭的孩子會將目光投向同伴那里,在同齡人那兒尋求親密、尋找新的生存法則,同時也會將目光投向更遠(yuǎn)處,尋找人生模板。
這解釋了為什么對偶像最狂熱的永遠(yuǎn)是青少年。心理學(xué)的研究表明,現(xiàn)代養(yǎng)育方式使得青春期被大大拉長,原先成年期開始是在18歲、20歲,現(xiàn)代青少年心理年齡邁向成年早期,常常延遲到25歲。這個年齡區(qū)間的人們,成為偶像消費(fèi)的主力。
在很大程度上,明星在青少年的成長過程中有著模板的作用,不過,現(xiàn)實中的明星也時常出現(xiàn)人設(shè)崩塌的情況。經(jīng)歷了無數(shù)次“脫粉事件”后,不少人將目光轉(zhuǎn)向了虛擬偶像。
你可以將虛擬偶像理解為動畫人物,只是打造虛擬偶像的技術(shù)要求更高、呈現(xiàn)難度更大。以國內(nèi)正熱的虛擬偶像企劃《戰(zhàn)斗吧歌姬!》為例,它的動畫和現(xiàn)場直播都是采用動捕技術(shù)完成的,背后有大批技術(shù)、劇情團(tuán)隊的支持。
為什么虛擬偶像會分割真人偶像的市場?我們可以在虛擬偶像的發(fā)源地日本找到原因。
支持虛擬偶像的這一代年輕人,從小在各種動畫的陪伴下成長,二次元文化已經(jīng)成了他們生活中熟悉又密不可分的一部分,情感記憶使得他們對虛擬偶像的接納度很高。
此外,正因為虛擬偶像是虛擬的,才能承載青少年的期待,無論是外形、才藝、性格,還是對粉絲的呼應(yīng)程度。真人偶像常常會“需要時小甜甜,轉(zhuǎn)頭來牛夫人”,傷透粉絲的心,但虛擬偶像不會。
《戰(zhàn)斗吧歌姬!》還開通了微信小程序,支持粉絲們隨時“打Call”。粉絲可以在這里對偶像的新歌和新衣服發(fā)表想法,也可以參與對偶像動態(tài)的討論,參與到她們實現(xiàn)“拯救世界”的目標(biāo)當(dāng)中去。
最早的虛擬偶像可能是1990年左右《超時空要塞》中的林明美,隨后流行的絆愛、初音未來等也屬此列?!稇?zhàn)斗吧歌姬!》是國內(nèi)的虛擬偶像企劃,在口碑與商業(yè)回報上都取得了不錯的成績。
《戰(zhàn)斗吧歌姬!》由知名游戲《開心消消樂》的出品方樂元素公司推出。設(shè)定是5名虛擬歌姬用歌聲和舞蹈拯救世界,她們的形象全采用動作捕捉技術(shù)實時呈現(xiàn),
5位歌姬分別有不同的性格設(shè)定:來自中國的李清歌性格端莊,喜好古風(fēng);來自美國的伊莎貝拉·霍利是典型的金發(fā)甜心;來自日本的神宮司玉藻有著中二少女范;來自俄羅斯的卡緹婭·烏拉諾娃則靜如宅女,動是勞模;來自英國的羅茲·巴蕾特,是Rock一族。不同性格的偶像,滿足了不同的受眾。
《戰(zhàn)斗吧歌姬!》比較注重與粉絲的互動,在動畫之外,還通過直播、小程序等方式與粉絲互動,對偶像成長路徑的參與讓粉絲多了一重養(yǎng)成式快樂。
如果你了解歌姬們的作品以及她們和粉絲的互動,便不難發(fā)現(xiàn),她們充滿了積極正能量。歌詞多是對未來的期待、面對挫折的無懼、對情感的珍惜。這些恰恰是這個階段的青少年所渴望的。如果你還記得自己的青春期,那些為青春痘、體重、試題、高考、前途等未來煩憂的感受,這些煩惱在現(xiàn)在看來或許也是美好的記憶。
對這些年輕人來說,偶像的呼應(yīng)與鼓勵所帶來的情感意義不只是一款游戲那么單薄。
從9月中旬開始,《戰(zhàn)斗吧歌姬!》開啟周年慶狂歡月。粉絲可以定制周年回憶特別版手賬、收到歌姬專屬來電。同時,《戰(zhàn)斗吧歌姬!》還在線下主題店以及廣州APM線地鐵專列包車,多地投放宣傳。此外,歌姬還在五大高校展開一系列校園活動,共同為一周年慶生。
許多粉絲也在各種場合表達(dá)了對偶像的支持。粉絲們有在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)布長文的,有積極踴躍參與線下活動的,有刷票去AR Live現(xiàn)場與偶像互動的,有激動掃街記錄主題店的,還有參與小程序互動為偶像應(yīng)援的。
10月13日當(dāng)天,活動現(xiàn)場一片熒光棒的海洋,年輕人們坐在一起為偶像歡呼喝彩、激動流淚,場面十分熱烈。
不了解虛擬偶像的人們可能不能理解粉絲們的熱情。其實,在這些聲勢浩大的投入背后反映的是粉絲們的一種情感共鳴,一種“我需要愛時,幸好你在”的感受。
現(xiàn)在《戰(zhàn)斗吧歌姬!》已經(jīng)擁有聲勢浩大的粉絲群體。在虛擬偶像發(fā)源地日本,《戰(zhàn)斗吧歌姬!》還登上了《CGWORLD》雜志的封面。
不過,時間倒回到剛起步時,許多人都擔(dān)憂過他們是否能撐得起這么大的架構(gòu)和制作。
樂元素表示,他們之所以瞄準(zhǔn)虛擬偶像市場,部分原因是看到日本《Ensemble Stars!》及其系列作品的成功,它不僅帶來豐厚的商業(yè)回報,也帶來極佳的社會效應(yīng)。樂元素的事業(yè)愿景是“Make The World Happy”,所以由北京總部主導(dǎo)策劃,攜手樂元素海外團(tuán)隊(東京、京都、舊金山都設(shè)有研發(fā)中心),共同打造了歌姬們,準(zhǔn)備開啟自己的偶像矩陣。
樂元素認(rèn)為,許多同類型產(chǎn)品在一開始只敢小心試水,要么只嘗試動畫,要么只嘗試音樂。而樂元素決定讓《戰(zhàn)斗吧歌姬!》從動畫、音樂、直播全方位鋪開。這樣的運(yùn)營模式使得粉絲數(shù)量不斷攀升,也使得虛擬偶像的黏性增強(qiáng)。
不過,這樣的方針也需要一定基礎(chǔ)。熟悉AR直播的人知道,樂元素使用的動作捕捉和實時渲染技術(shù)某種程度上是一種“黑科技”。 這種流暢、高清的體驗在國內(nèi)領(lǐng)先,即便在類似技術(shù)應(yīng)用較多的日本也處于較高水準(zhǔn)。為實現(xiàn)實時互動的流暢,團(tuán)隊曾進(jìn)行了高強(qiáng)度的開發(fā)和制作——Pipeline開發(fā)、錄制動捕、制作動畫……最終才達(dá)到了成品的水準(zhǔn)。