“1+1=3”:2019 TGDC騰訊游戲開發(fā)者大會開幕

主辦方表示,希望能讓游戲開發(fā)者和游戲熱愛者在TGDC中碰撞出探索游戲無限可能的火花,推動行業(yè)良性發(fā)展,助力游戲人“成就游戲夢想”。

編輯醬油妹2019年09月21日 23時14分

9月21日,來自國內(nèi)外的游戲行業(yè)知名專家、學(xué)者和游戲開發(fā)者、熱愛者一同參加了由騰訊游戲?qū)W院主辦的第三屆騰訊游戲開發(fā)者大會(Tencent Game Developers Conference,以下簡稱TGDC)。自創(chuàng)辦以來,TGDC的宗旨是從用戶洞察及行業(yè)從業(yè)者需求出發(fā),搭建一個開放的行業(yè)經(jīng)驗交流平臺。今年大會以“1+1=3”為主題,主辦方表示,希望能讓游戲開發(fā)者和游戲熱愛者在TGDC中碰撞出探索游戲無限可能的火花,推動行業(yè)良性發(fā)展,助力游戲人“成就游戲夢想”。

2019年的TGDC大會現(xiàn)場

大會現(xiàn)場,騰訊公司副總裁、天美工作室群總裁姚曉光發(fā)表開場致辭。姚曉光表示,過去的10年是中國游戲行業(yè)迅速發(fā)展的10年,也是中國玩家群體逐漸走向成熟的10年,中國游戲的下一個10年,將進(jìn)入成熟期——游戲不僅僅是一種消遣、娛樂,更是具有互動特色的全新技術(shù),作為游戲從業(yè)者,需要思考和探索如何運(yùn)用作為“第九藝術(shù)”的游戲的包容性、互動性和社交性,更好地發(fā)揮游戲的內(nèi)在思維模式,將游戲在教育、文化和社會公益等方面的正向價值帶給廣大的游戲用戶。

騰訊游戲?qū)W院院長夏琳在發(fā)言中表示,面對全球游戲用戶不斷增長及產(chǎn)業(yè)規(guī)模擴(kuò)張的趨勢,市場環(huán)境對游戲行業(yè)及從業(yè)者的要求會越來越高,產(chǎn)品創(chuàng)新、技術(shù)突破、深入細(xì)分領(lǐng)域、承擔(dān)文化使命、履行企業(yè)責(zé)任、加快產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級、行業(yè)自律等,是整個行業(yè)面臨的挑戰(zhàn)。因此,需要從業(yè)者們能凝聚在一起,不斷交流碰撞、探索新生,這是騰訊游戲?qū)W院持續(xù)舉辦TGDC的初衷。

騰訊游戲?qū)W院院長夏琳開場致辭,展望游戲行業(yè)的未來

主論壇:如何做出一款長青的游戲產(chǎn)品?

在TGDC主論壇上,“英雄聯(lián)盟”系列IP開發(fā)負(fù)責(zé)人Thomas Vu講述了自推出后的近10年來,《英雄聯(lián)盟》團(tuán)隊是如何從一款MOBA類游戲出發(fā),塑造出完整的超級IP宇宙的。他表示,這個充滿不確定性的創(chuàng)造與迭代過程,既有助于增加游戲的生命周期,也演化出了全新的產(chǎn)品。開發(fā)團(tuán)隊?wèi)?yīng)利用已有的一切工具,盡其所能地構(gòu)建產(chǎn)品IP,當(dāng)發(fā)現(xiàn)現(xiàn)有工具無法取得成效時,需要創(chuàng)造新的工具實現(xiàn)目的。

Thomas Vu分享時為現(xiàn)場觀眾奉上了《英雄聯(lián)盟》團(tuán)隊在創(chuàng)作中的奇聞軼事與反思總結(jié),他引用的海外知名IP成長案例則展現(xiàn)了IP如何從源頭打造到衍生開發(fā),之后一步步進(jìn)入大眾的日常生活,成為國家文化甚至全球文化的一部分。Thomas Vu的總結(jié)是:“人物與故事唯有在粉絲心中,方得長存?!?/p>

Thomas Vu向聽眾分享“英雄聯(lián)盟”IP宇宙的構(gòu)建經(jīng)驗

在《從CF到CFM,談FPS游戲的長青之路》的主題演講中,騰訊互動娛樂K1合作部助理總經(jīng)理、CF/CFM的發(fā)行制作人陳侃與現(xiàn)場觀眾分享了來自運(yùn)營一線的經(jīng)驗總結(jié)與思考。他表示,CF系列保持長青的關(guān)鍵原因在于由爆款思維到長線思維、從游戲打造到情懷打造等研發(fā)運(yùn)營思路上的轉(zhuǎn)變與升級。

為此,CF及CFM團(tuán)隊著重在游戲的重復(fù)可玩性、核心打磨與持續(xù)創(chuàng)新、潮流融合與放棄等方面做出多項長線設(shè)計,在運(yùn)營上堅持?jǐn)?shù)據(jù)化管理、游戲電競化等多項舉措。此外,以直播、視頻、圖文內(nèi)容與用戶保持聯(lián)絡(luò),從用戶社區(qū)入手,豐富內(nèi)容生態(tài),為玩家?guī)砀嗲閼选⒏L久的陪伴。

在大會設(shè)立的產(chǎn)品、技術(shù)、藝術(shù)、市場以及游戲價值5大分論壇上,20多位特邀嘉賓與參會者們分享游戲制作經(jīng)驗、行業(yè)趨勢判斷,另外還在各自領(lǐng)域內(nèi),以圓桌論壇、現(xiàn)場問答等多種形式與參會者進(jìn)行了更具針對性和深入細(xì)致的交流。

產(chǎn)品論壇:打磨產(chǎn)品,也打造IP

蘇州疊紙網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人兼CEO姚潤昊講述了《閃耀暖暖》項目背后的故事。他表示,基于對創(chuàng)新的追求和對用戶需求的滿足,《閃耀暖暖》中戰(zhàn)斗系統(tǒng)、社交系統(tǒng)、拍照系統(tǒng)和新推出的AR功能使得游戲玩法更加豐富,奇跡大陸七大國紀(jì)和服飾背后的人文故事讓游戲的世界觀愈加豐滿,3D化的材質(zhì)給了游戲更多細(xì)節(jié)展示的空間,這些都為玩家?guī)眢w驗上的提升。而攻克產(chǎn)品研發(fā)和技術(shù)難關(guān)的過程,則讓開放團(tuán)隊更加堅定技術(shù)升級的決心——技術(shù)的升級可以讓游戲的表現(xiàn)和承載內(nèi)容擁有無限可能。

姚潤昊分享《閃耀暖暖》背后的故事

從《QQ炫舞》端游的故事和手游的誕生兩個角度,騰訊互動娛樂X2游戲產(chǎn)品部副發(fā)行制作人陳靜分享了“炫舞”是怎樣成為一個大眾眼里的女性IP,以及音舞游戲如何成為一個對女性友好的品類。她也重點(diǎn)介紹了團(tuán)隊在泛娛樂化的音樂體驗、輕度化社交圈子、休閑互動核心體驗等方面適應(yīng)和滿足用戶需求,在玩法線和藝術(shù)線上打磨產(chǎn)品的嘗試和努力。

延續(xù)產(chǎn)品論壇針對游戲IP的討論熱度,騰訊互動娛樂NExT工作室創(chuàng)意總監(jiān)及制作人Clark Yang從世界、角色、故事、獨(dú)特體驗4個角度分析了如何打造一個全新游戲IP。他認(rèn)為,構(gòu)建強(qiáng)有力的IP、達(dá)到一流的品質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)、為全球主流市場定制是AAA游戲的定義。

隨后,以《隱形守護(hù)者》為例,騰訊互動娛樂WeGame網(wǎng)游業(yè)務(wù)發(fā)行負(fù)責(zé)人張光宇表示,基于行業(yè)現(xiàn)狀,市場環(huán)境的工業(yè)化勢在必行,大量行業(yè)的參與者會讓流程、工具以及制作變得更加專業(yè),并分化出專業(yè)化的跨界人才,產(chǎn)品也會往更專業(yè)化的方向發(fā)展。

技術(shù)論壇:技術(shù)更迭帶來的新機(jī)遇

隨著5G網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,這一被譽(yù)為未來智能化發(fā)展的關(guān)鍵技術(shù)成為游戲從業(yè)者關(guān)注焦點(diǎn)。英特爾(中國)有限公司運(yùn)營商事業(yè)部總經(jīng)理葉唯琛,以《5G賦能游戲行業(yè)發(fā)展》為題分享了5G技術(shù)為游戲行業(yè)帶來的變革與機(jī)遇。例如,流行的跨平臺游戲面臨難以針對不同設(shè)備平臺開發(fā)的痛點(diǎn),而云游戲具有跨設(shè)備的良好兼容性,讓游戲測試變得更加簡單。此外,葉唯琛還從電信行業(yè)角度出發(fā)提供探索建議,呼吁游戲開發(fā)者和運(yùn)營者更多關(guān)注5G新特性、新架構(gòu)。

葉唯琛認(rèn)為,5G技術(shù)的發(fā)展將為游戲行業(yè)帶來新的面貌

騰訊互動娛樂天美工作室群技術(shù)副總監(jiān)郭智在講解引擎公共能力建設(shè)過程中,呈現(xiàn)了引擎中臺的定義、能力、架構(gòu)、技術(shù)全貌等豐富內(nèi)容,還以AAA級手游制作管線和“使命召喚”手游引擎技術(shù)沉淀為例,分享了PBR管線量產(chǎn)化之路和標(biāo)桿AAA級手游的引擎實踐。

以《研發(fā)運(yùn)營一體化,下一代企業(yè)級操作系統(tǒng)》為題的分享中,騰訊互動娛樂藍(lán)鯨產(chǎn)品中心總監(jiān)黨受輝表示,雖然“DevOps”“運(yùn)維開發(fā)轉(zhuǎn)型”“數(shù)據(jù)化運(yùn)營”“AIOps”等理念已被廣泛接受,很多企業(yè)已經(jīng)成功“試點(diǎn)”甚至“全量落地”了其中一二,但卻感到越走越難。在追求業(yè)務(wù)“全生命周期(研發(fā)運(yùn)維運(yùn)營)協(xié)同管理”的道路上,或許基于PaaS技術(shù)的研運(yùn)一體化才是唯一選擇。

來自騰訊互動娛樂的《無限法則》項目組、擔(dān)任服務(wù)器主程的唐駿以《無限法則》的項目經(jīng)驗為例,分享了在特性、物理引擎應(yīng)用、移動模擬等技術(shù)層面的開發(fā)經(jīng)驗。他同時提出,所有的選擇本質(zhì)上都是在做平衡,只有先做了,才能發(fā)現(xiàn)問題并解決問題。

藝術(shù)論壇:在現(xiàn)實與想象間建立連接

資深概念設(shè)計師凌云通過現(xiàn)場淺析及個人作品分享與參會者們互通有無。他表示,從現(xiàn)實中吸取素材是基本,風(fēng)格化不代表脫離實際。如《蜘蛛俠:平行宇宙》團(tuán)隊的畫師在寫實和漫畫的風(fēng)格之間探索,最終尋找到一個適合表現(xiàn)影片的風(fēng)格。同時,繪畫風(fēng)格、繪畫應(yīng)用的多樣性,要為項目整體服務(wù)。獨(dú)立動畫短片《證人》中,整體美術(shù)風(fēng)格以印象主義的思維呈現(xiàn),通過藝術(shù)的取舍去除不必要的細(xì)節(jié)仍能達(dá)到逼真的效果,背景使用的2D手繪則實現(xiàn)了3D建模渲染難以做到的風(fēng)格化。

隨著近幾年國外開放世界游戲品類的不斷推出,背后支撐這種游戲場景開發(fā)的過程化技術(shù)也被越來越多的國內(nèi)開發(fā)者所了解。騰訊互動娛樂高級技術(shù)美術(shù)師楊拓為參會者詳解了開放世界對游戲場景制作的要求及如何定義過程化場景開發(fā)技術(shù),并展示了自然環(huán)境、建筑管線、場景與動畫互動的大量制作示例。

楊拓為參會者們介紹場景開發(fā)技術(shù)在開放世界建構(gòu)中的運(yùn)用

騰訊互動娛樂《天涯明月刀》動作開發(fā)負(fù)責(zé)人竇德斌,分享了如何在武俠技能設(shè)計、節(jié)奏編排、表情、輕功等環(huán)節(jié)不斷探索,讓產(chǎn)品趨于完善。他認(rèn)為,作為美術(shù)設(shè)計人員,了解掌握技術(shù)是提升的必備素質(zhì)。對技術(shù)理解越深,越可以規(guī)避不足和限制,發(fā)揮長處。因為設(shè)計者的價值就是通過嘗試、突破、創(chuàng)新,創(chuàng)造出讓玩家產(chǎn)生共鳴的新連接。

視覺藝術(shù)之外,騰訊互動娛樂天美工作室群音頻專家趙鴻飛以《王者榮耀》的聲音設(shè)計思路為例,分享如何利用聽覺,創(chuàng)作屬于游戲自己的聲音內(nèi)容。他表示,通過尋找《王者榮耀》自身的聲音聽感與風(fēng)格,定義東方幻想的概念,把聲音變?yōu)楫a(chǎn)品的一部分,創(chuàng)造比產(chǎn)品本身更多的價值,為人們所記憶。

市場論壇:商業(yè)成功需兼顧品質(zhì)提升與流量互通

結(jié)合豐富的市場合作案例,騰訊互動娛樂公關(guān)總監(jiān)羅施賢介紹了騰訊新文創(chuàng)戰(zhàn)略下的探索實踐和經(jīng)驗總結(jié),探討如何讓業(yè)務(wù)有更多可能性、更強(qiáng)的延展性,以及跨領(lǐng)域協(xié)同的可能。他表示,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,精品的內(nèi)容,有文化品質(zhì)的內(nèi)容,一定會逐步成為行業(yè)競爭力的核心。而新文創(chuàng)最核心的思路和目標(biāo)就是以IP的構(gòu)建為核心,讓潮流文化和傳統(tǒng)文化能夠互為作用、良性循環(huán),最終打造出屬于中國的文化符號。

羅施賢介紹騰訊新文創(chuàng)戰(zhàn)略下的實踐和經(jīng)驗

圍繞“用戶增長”這一備受關(guān)注和討論的話題,騰訊互動娛樂市場總監(jiān)陸金賢認(rèn)為,優(yōu)秀的產(chǎn)品需要良好土壤和根系建設(shè),同時也離不開外部布局配合和流量的獲取。在品牌營銷方案的制定中應(yīng)具有乘法思維,先找到自己的核心用戶,然后尋求裂變,做到讓用戶“樂于分享、易于轉(zhuǎn)化”。

騰訊互動娛樂平臺營銷部推廣策劃總監(jiān)羅林與參會者一同回顧了PC門戶崛起時代以來,伴隨媒介環(huán)境、用戶行為變化等因素,場景營銷不斷探索、突破取得的成功經(jīng)驗,如《英雄聯(lián)盟》S7向世界展現(xiàn)了中國電競的影響力、《王者榮耀》助力哈爾濱冰雪大世界重回19年來的客流巔峰。

游戲價值論壇:拓展游戲邊界,探索多元價值

在本次新增的“游戲價值”分論壇上,游戲應(yīng)用價值研究的領(lǐng)軍人物、弗吉尼亞功能游戲研究院VGSI創(chuàng)始董事Scott Martin博士和合伙人James R. Casey博士為參會者介紹了種類各異的嚴(yán)肅游戲,闡述了如何通過借鑒娛樂游戲的類型、機(jī)制、動機(jī),以便更好地營造嚴(yán)肅游戲的沉浸感以及兩者在游戲設(shè)計上的異同,并進(jìn)一步講解設(shè)計嚴(yán)肅游戲的八大原則,最后以兩款嚴(yán)肅游戲案例展示了游戲應(yīng)用價值領(lǐng)域的最新探索。

Scott Martin和James R. Casey用理論結(jié)合案例,生動地闡述了他們在嚴(yán)肅游戲領(lǐng)域的探索

北京大學(xué)學(xué)習(xí)科學(xué)實驗室執(zhí)行主任尚俊杰向大會參與者普及了最新的學(xué)術(shù)研究成果和教學(xué)案例,解讀為什么要用游戲進(jìn)行教育、游戲的核心教育價值及教育游戲的未來發(fā)展趨勢。尚俊杰表示,游戲動機(jī)是最基礎(chǔ)也最具操作性的價值,它強(qiáng)調(diào)利用游戲來激發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī);游戲思維則表示超脫出游戲形式,強(qiáng)調(diào)將非游戲的學(xué)習(xí)活動設(shè)計成“游戲”;而游戲精神則是最有意義的價值,強(qiáng)調(diào)學(xué)習(xí)者以對待游戲的精神和態(tài)度來對待學(xué)習(xí)過程和結(jié)果。三者的核心聯(lián)系就是深層的內(nèi)在動機(jī)。

尚俊杰分享了在教育游戲領(lǐng)域的前沿研究

面對未成年人網(wǎng)絡(luò)生活對游戲行業(yè)帶來的嚴(yán)峻挑戰(zhàn),騰訊互動娛樂成長守護(hù)中心總監(jiān)鄭中表示,騰訊從2007年起便開啟了長達(dá)12年的探索,游戲內(nèi)設(shè)置“健康系統(tǒng)”對未成年人游戲行為進(jìn)行系統(tǒng)級管控;游戲外推出“成長守護(hù)平臺”,幫助家長對孩子的游戲總時長、游戲時段和消費(fèi)進(jìn)行個性化管理,希望通過“健康系統(tǒng)”和”成長守護(hù)平臺”的雙引擎,與合作伙伴共同構(gòu)建良好的游戲未保生態(tài),真正做到游戲內(nèi)提供最嚴(yán)格的的管控,游戲外做最溫柔的長線關(guān)懷。

在隨后的圓桌討論環(huán)節(jié),北京大學(xué)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展研究中心主任田麗與中國社會科學(xué)院社會學(xué)研究所青少年與社會問題研究室副主任、研究員、博士生導(dǎo)師田豐,博士、游戲研究學(xué)者、游戲化設(shè)計師劉夢霏,上海大學(xué)文化研究(中國語言文學(xué))博士鄧劍,圍繞《變革中的游戲與社會認(rèn)知——游戲·人文·傳播》這一主題展開了深入討論。在他們看來,游戲行業(yè)正以嚴(yán)肅游戲、教育游戲等形式拓展游戲邊界、探索游戲更多的可能性,大眾也在逐步加深對游戲豐富內(nèi)容、多樣面孔的認(rèn)知。在游戲研究和游戲傳播有益的轉(zhuǎn)向環(huán)境下,從行業(yè)從業(yè)者到學(xué)界研究者,都需要進(jìn)一步探討一個問題——游戲作為更廣闊意義上的一種社會文化,它能夠承載什么?

GWB全球創(chuàng)意游戲合作計劃:倡導(dǎo)“游戲無界”

本屆TGDC將于明天(9月22日)舉行GWB全球創(chuàng)意游戲合作盛典,GWB(Game Without Borders)是由騰訊游戲?qū)W院推出、面向全球創(chuàng)意游戲開發(fā)者的全球創(chuàng)意游戲合作計劃,旗下包含全球性賽事、品牌活動、專家團(tuán)等,致力于為游戲開發(fā)團(tuán)隊提供專家指導(dǎo)、技術(shù)、資金以及發(fā)行等多方面支持,幫助全球優(yōu)質(zhì)創(chuàng)意游戲解決疑難,提升品質(zhì)。

玩家現(xiàn)場試玩GWB扶持的游戲

屆時,將由騰訊互動娛樂新領(lǐng)域探索運(yùn)營負(fù)責(zé)人楊明開場致辭,分享騰訊對于“創(chuàng)意游戲”的思考和實踐,騰訊云副總裁答治茜則將帶來支持中國游戲開發(fā)者的最新舉措,他們還將為優(yōu)秀創(chuàng)意作品現(xiàn)場頒發(fā)扶持協(xié)議。另外,國產(chǎn)首款暗黑手游《拉結(jié)爾》發(fā)行制作人周錫陽將分享游戲調(diào)優(yōu)之道,《我的俠客》執(zhí)行制作人許慕典則將帶來“做1%用戶狂熱的游戲”主題分享,Roblox大中華區(qū)總經(jīng)理Paul Chen也將介紹Roblox如何賦能下一代開發(fā)者。

明天下午,騰訊互動娛樂《英雄聯(lián)盟》社交媒體負(fù)責(zé)人王之冉將和參會者們一道回顧總結(jié)《英雄聯(lián)盟》從0到8000萬粉絲的社交媒體運(yùn)營長跑之路。圓桌論壇環(huán)節(jié),漢家松鼠CEO成功、騰訊互動娛樂新體驗與技術(shù)部項目監(jiān)制張杰、騰訊互動娛樂引進(jìn)評估中心業(yè)務(wù)支持組負(fù)責(zé)人胡敏、騰訊互動娛樂新體驗與技術(shù)部項目監(jiān)制熊一冬將共同探討“從游戲立項到順利上線,中小團(tuán)隊如何在競爭中生存?!?/p>

本次大會還將揭曉年度賽事GWB騰訊游戲創(chuàng)意大賽的各項大獎歸屬。自3月1日啟動報名,共有450余款創(chuàng)意游戲報名參賽,在經(jīng)過50多名專業(yè)評委、10多家媒體評委以及40多位資深玩家評委的評審后,最終獲獎作品將獲得研發(fā)、測試、發(fā)行、宣傳等各項資源的支持。通過聯(lián)結(jié)全球的優(yōu)秀創(chuàng)意,匯集國內(nèi)外知名專家為其提供參考,GWB騰訊游戲創(chuàng)意大賽希望能夠助力優(yōu)質(zhì)游戲騰飛,助推行業(yè)良性發(fā)展,向全球宣傳創(chuàng)意游戲的價值。

一個更好的未來

TGDC為游戲從業(yè)者們提供了一個交流和碰撞的平臺

《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)半年度報告》顯示,截止2019年6月,中國游戲用戶規(guī)模約為5.54億人,同比增長5.1%,上半年游戲市場實際銷售收入1163.1億元,增長10.8%,是目前全球最大的游戲市場。游戲作為大眾流行文化深入人心的同時,也成為人們生活的重要一部分。游戲有著巨大的社會和文化影響力,這也對145萬游戲行業(yè)從業(yè)者提出了新的要求。

過去一年,騰訊游戲?qū)W院與北京大學(xué)、清華大學(xué)、南加州大學(xué)等海內(nèi)外高校推出了一系列合作,推動國內(nèi)游戲教育和研究的專業(yè)化發(fā)展;通過GWB全球游戲創(chuàng)意合作計劃等,幫助開發(fā)者打磨優(yōu)化產(chǎn)品品質(zhì)、助力創(chuàng)意產(chǎn)品上線發(fā)行;到本次大會匯聚行業(yè)知名專家、學(xué)者和游戲開發(fā)者、熱愛者,分享最新的游戲研發(fā)經(jīng)驗、產(chǎn)業(yè)及學(xué)術(shù)發(fā)展趨勢、開發(fā)者扶持成果,騰訊游戲?qū)W院表示,他們希望從人才培養(yǎng)到行業(yè)交流等各個環(huán)節(jié),助力游戲開發(fā)者實現(xiàn)自我突破、共同進(jìn)步。

主辦方希望表達(dá)的是,與全球游戲發(fā)展史相比,中國游戲近20年的發(fā)展和剛剛迎來第三屆的TGDC都仍顯年輕,前路充滿未知與挑戰(zhàn)。但中國游戲取得的成績展現(xiàn)了每一位游戲開發(fā)者熱愛的力量,他們也希望中國游戲產(chǎn)業(yè)因每一位游戲人的努力贏得更多的尊重與認(rèn)可,實現(xiàn)更大的社會價值。

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編輯 醬油妹

buerx@chuapp.com

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