五十嵐孝司和《赤痕:夜之儀式》確實收獲了一個好結(jié)果——這真的令人高興。
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當(dāng)周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機(jī)游戲,也可能是手機(jī)游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。
當(dāng)你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報導(dǎo)。
“惡魔城”系列停滯已久,“惡魔城”類型游戲卻從未停下腳步?,F(xiàn)在,“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”已經(jīng)算是個熱門標(biāo)簽,在這個標(biāo)簽下,恐怕沒有哪個作品比“赤痕”(也就是“血污”)更“類惡魔城”——制作人五十嵐孝司本身就是多部“惡魔城”的制作人,他的作品理所當(dāng)然地帶有系列游戲的烙印。
“赤痕”是五十嵐孝司出走Konami后開始制作的全新系列,他在Kickstarter上發(fā)起了目標(biāo)為50萬美元的眾籌,最后所籌金額竟然超過550萬美元。去年,按照眾籌承諾,8位復(fù)古風(fēng)游戲《赤痕:月之詛咒》正式發(fā)售,但相比《赤痕:夜之儀式》(Bloodstained: Ritual of the Night),它更像是一道開胃菜——后者仍然在繼續(xù)制作中。
本周,《赤痕:夜之儀式》正式發(fā)售。觸樂編輯部體驗了這款游戲,我們認(rèn)為,從游戲的品質(zhì)來看,支持本作的人們應(yīng)該不會失望。
假如一個知名游戲系列久久不出新作,人們就會選擇接受它的“精神續(xù)作”。這其實是一件有點兒矛盾的事:游戲沒有新作的原因可以有很多,但最直接的一個,必然是“賣得不好”——出了不好賣,不出玩家惦記。在這個方面,游戲公司很容易兩面不討好。
“精神續(xù)作”們頂著玩家的期待和市場的壓力誕生,難度不小。近幾年來,即使是我們熟悉的制作人和作品,也不能保證一定成功——《雙點醫(yī)院》雖然不錯,但評價有兩極分化的趨勢,老玩家們不是特別滿意;《無敵9號》更是干脆翻了車,“洛克人”續(xù)命的希望愈發(fā)渺茫。
有了這些前車之鑒,我很難不對《赤痕:夜之儀式》心有戚戚焉。它頂著游戲眾籌冠軍的“光環(huán)”(后來被《莎木3》超過了)卻一再跳票,平臺換了又換,甚至熬死了Wii U和PS Vita;起初開發(fā)團(tuán)隊放出的預(yù)告片畫質(zhì)也不能讓人滿意,修改后的畫面以如今眼光來看又有過度艷麗之嫌……
幸好,五十嵐孝司頂住了壓力,交出了一份高分答卷。
說《赤痕:夜之儀式》是“惡魔城”精神續(xù)作,已經(jīng)有點兒不貼切了,因為它幾乎就是“惡魔城”。同樣的哥特風(fēng)格,同樣的月亮、古堡、蝙蝠、玻璃花窗,原系列中的3位重量級人物——制作人五十嵐孝司、音樂山根美智留和美術(shù)小島文美,前兩位都參與了《赤痕》制作。小島文美雖然缺席,但也為游戲?qū)iT畫了張海報,稍稍減輕了一些遺憾。
由于挺長時間沒接觸“銀河惡魔城”,我花了好一陣子適應(yīng)《赤痕:夜之儀式》的手感。之后,游戲帶給我的感覺就十分親切了。探地圖,開箱子,互動要素,拿到鞭子不管三七二十一先換上再說——我是不會要求它一定要反重力甩平的,那實在是有點兒吹毛求疵了。
目前,《赤痕:夜之儀式》還是“好評如潮”,少數(shù)幾個扣分點,也集中在中文翻譯(比如硬翻、名詞前后不一致等等,我甚至還找到了好幾個錯別字……)、游戲優(yōu)化、主機(jī)版價格以及Bug上。它當(dāng)然不是一個毫無瑕疵的游戲,但與此同時,它也是一個讓人很容易忽略其不足的游戲。發(fā)售之前的擔(dān)憂,發(fā)售后都變成了“真香”和“就是這個味”。除了“惡魔城”本身的號召力之外,《赤痕:夜之儀式》自身的質(zhì)量確實不俗。
老玩家的認(rèn)同,證明它是合格的“惡魔城”,新玩家的喜愛則意味著“銀河惡魔城”類型仍然具有旺盛的生命力。盡管開發(fā)過程中頗有波折,但五十嵐孝司和《赤痕:夜之儀式》確實收獲了一個好結(jié)果——這真的令人高興。
此前,我對“惡魔城”系列的印象只有GBA上的《惡魔城:曉月圓舞曲》。即便如此,我也能輕松地認(rèn)出,《赤痕:夜之儀式》中的怪物在“惡魔城”系列中的遠(yuǎn)房親戚都是哪幾位老相識。我能在每個怪物抬手打我的動作中讀出熟悉感,就像多年不見的老朋友忽然回鄉(xiāng),猛然打了個照面:“啊,原來你在這兒呀,近來過得如何?”
它實在是太“惡魔城”了。從擊落燭臺掉落魔法值回復(fù)道具、打穿墻壁出現(xiàn)新通路的細(xì)節(jié),到“并不友好”的存檔機(jī)制。我不止一次在探索路上含恨死去,每當(dāng)心想著“下一個肯定該到紅色房間了!”時,迎接我的卻只有怪物的飛箭和砍刀。
游戲的第一個Boss觸手海怪和第二個Boss斬月之間存在較為陡峭的難度曲線——沒錯,我就是在控訴斬月難打!習(xí)慣了“溫柔和藹”的游戲環(huán)境的我,在面對斬月破空而來的劈砍時,竟顯得有點兒左支右絀。同樣是這場Boss戰(zhàn),我的同事左輪老師堅守騎士精神和決斗法則,絕不肯喝一口藥、吃一口飯,但我可沒有這么多顧慮,打不過嘛……先吃兩口飯再說!
刀光劍影交錯之間,我悄悄摸出了背包里的飯團(tuán),先吃了一口,打了幾個回合見勢不妙,血量危急,又毫不猶豫地咬了一大口。斬月沒能堅持到第三個美味飯團(tuán),就含恨倒在了我的流星錘下。
略有遺憾的是,在我打完斬月后,游戲難度又忽然下滑,女主前進(jìn)的路上一片坦途——據(jù)說大后期Boss很難,但我還沒有體驗到。
總體而言,對“惡魔城”系列老玩家而言,《赤痕:夜之儀式》是非常值得推薦的佳作,對從前沒有游玩過“惡魔城”的玩家們來說,這也是一個難得的入坑良機(jī)。有不少令人懷念的老游戲如今都制作起了“續(xù)作”和“精神續(xù)作”,但做到《赤痕:夜之儀式》這樣的,卻也不算太多。
趁著這個機(jī)會體驗一下“20年前游戲的感覺”也挺好的,對吧。
我先前沒有玩過“惡魔城”系列的作品,對《赤痕:夜之儀式》的體驗可以說是全新的。游戲的故事背景建構(gòu)于19世紀(jì)的架空歷史,一群煉金術(shù)師出于對工業(yè)革命的不滿,搞出了一堆“碎片人”作為祭品,召喚惡魔滌蕩人世,但最終造成了悲劇。
《赤痕》的女主角正是幸存下來的“碎片人”之一,多年后蘇醒過來,一邊要追回同為“碎片人”而走上邪路的朋友,一邊要拯救世界……大概吧??傊莻€蠻日式魔幻中二的背景設(shè)定,在西方文化加日式行文加中文翻譯多重濾鏡下的敘事有時令我一頭霧水——無所謂,打就對了。
然而作為菜雞玩家,這款游戲?qū)ξ疫€是有不小的難度。在第一個Boss大海怪那邊,我就重來了10遍以上。甚至頭天晚上沒打過,第二天早晨念念不忘,提前半個多小時上班把它給通了。
但我高興得太早了,沒有留意這款游戲的存檔點是個巨坑。打完第一個Boss,我天真地一路高歌猛進(jìn),興致勃勃地欣賞完了過場動畫、與各種新人物對話、領(lǐng)取新的任務(wù)、試用新的武器、琢磨料理合成,結(jié)果不小心被路上的小怪打空了血條……于是我慘兮兮地被送回了打第一個Boss前的存檔點。但這一次出奇地順利,一兩回的功夫就過了,連忙回頭把檔存了——這個故事告訴我們,人總是在失敗的教訓(xùn)中不斷學(xué)習(xí)和成長。
除了一路流暢清脆的擊打快感以外,游戲中的小地圖設(shè)定也是我忍不住要探索下去的主要原因。每當(dāng)看到地圖探索度的百分比,我就不由自主地燃起將它全搜集到百分百的熊熊欲望(雖然實力跟不上野心)。
在游戲里達(dá)成地圖全搜集并不容易,有的房間要特地七拐八彎繞個遠(yuǎn)路,有的房間需要擊碎墻壁才能進(jìn)入,有的房間則要利用到關(guān)卡中巧妙暗藏的機(jī)關(guān)。即使小地圖里已經(jīng)清楚地標(biāo)明了每個房間之間的出入口,但真的要在地圖上來去自如并不是一件容易的事,每次走回頭路都要重刷的大怪小怪也有可能在不知不覺中擊潰你脆弱的血條。
好在日式中二總是不忘給人帶來療愈和安慰。在探索巨大城堡、不斷擊敗各種怪物的過程中,女主角Miriam的各項能力也都在飛速成長,逐漸一個人扛起整個世界的重負(fù)。在她的身上,仿佛可以看到那位“惡魔城之父”五十嵐孝司的影子——出走多年,歸來仍是王者。
在沒有游玩時,我對《赤痕:夜之儀式》更多是抱有某些懷疑的。一方面,“知名制作人出走后單獨成立工作室的全新作品”在挺多時候像是個Flag,結(jié)果未必很美好;另一方面,《空洞騎士》之類的游戲也有極高的品質(zhì),盡管“惡魔城”很久沒有新作,但人們沒有忘記這個類型,評判的標(biāo)準(zhǔn)也不會因此降低。
在游戲開始階段,我差點以為預(yù)感成真:初上手時,感覺角色的移動有些飄、速度也感覺不太正?!m然說不上來哪兒不對勁,但卻有某種不太協(xié)調(diào)的感覺。在武器上,起初游戲提供了兩種選擇:短劍和鞋子(?),不同的武器手感截然不同,但攻擊的方式卻略有些單一……
不過,在經(jīng)歷了開場后中規(guī)中矩的小怪階段,來到第一場Boss戰(zhàn)時,體驗就已經(jīng)趨于良好。此時經(jīng)過一塊地圖的適應(yīng)期,玩家對游戲已經(jīng)能夠有所了解,手感也從最初的略有不適變?yōu)槟堋敖邮苓@種設(shè)定”。第一個Boss比起小怪略有挑戰(zhàn),作為巨大化的Boss,攻擊對方并不困難,稍有挑戰(zhàn)的是躲避Boss的攻擊。Boss采用的是較為經(jīng)典的二段交替的形式,兩種模式下玩家分別需要平地輸出和跳起來攻擊——這在設(shè)計上似乎是特意讓玩家適應(yīng)不同的攻擊方式。
在通過第一個Boss后,隨著玩家對游戲的適應(yīng),體驗也變得更為流暢。和同類游戲一樣,本作需要跑圖、尋寶、培養(yǎng)角色并挑戰(zhàn)高難度的Boss,起碼在普通難度下,地圖中的小怪并不會對玩家造成什么困擾,玩家能夠順暢地跑圖并搜刮。
在順暢跑圖之外,游戲在Boss方面也仍然具有一定挑戰(zhàn)。同時,由于可以使用血瓶,這種挑戰(zhàn)是可控的——想要挑戰(zhàn)自我可以試著無傷通過,想要降低難度可以存一些血瓶通過。第二場Boss戰(zhàn)斬月在設(shè)計上更考驗對攻擊判定的把握,例如,斬月的防御模式讓不少玩家頗為頭痛,一旦玩家攻擊,斬月會防御此攻擊并趁著玩家硬直時進(jìn)行反擊。但如果對武器的攻擊距離有一個較好的把握,防御模式就不是任何問題——攻擊距離較長的武器(單手劍就行)可以打到斬月,而斬月的反擊則根本夠不到玩家。
相似的技巧還有通過L1閃避對應(yīng)特定招式,有的招式需要閃避一次,有的則剛好需要兩次,因此只要熟悉Boss攻擊的前搖動作,通過第二場Boss戰(zhàn)并不困難。
目前我的進(jìn)度還比較有限,僅僅打到通過了第二場Boss戰(zhàn)。雖然在這種進(jìn)度評價游戲還有些為時尚早,不過,游戲已經(jīng)展現(xiàn)出了足夠優(yōu)秀的節(jié)奏:普通地圖順暢跑路,搜集并試驗不同武器和技能碎片;在Boss戰(zhàn)重新嘗試并鉆研打法;在營地中通過烹飪、裝備等強(qiáng)化角色……這稱得上是張弛有度的,當(dāng)然,在初上手時或許需要適應(yīng)一下手感。?