5月21至23日,騰訊在昆明滇池國際會(huì)展中心舉辦了高規(guī)格的行業(yè)生態(tài)大會(huì)。
5月21日,2019騰訊全球數(shù)字生態(tài)大會(huì)在云南昆明舉行。在5月22日的數(shù)字文創(chuàng)專場上,騰訊游戲副總裁侯淼、騰訊云副總裁答治茜等嘉賓出席并致辭,并有多位騰訊游戲、騰訊棋牌、騰訊“追夢(mèng)計(jì)劃”等業(yè)務(wù)品牌的負(fù)責(zé)人到會(huì)發(fā)表主題演講。會(huì)后的圓桌環(huán)節(jié)中,華中師范大學(xué)原副校長黃永林、《光明日?qǐng)?bào)》文化產(chǎn)業(yè)研究中心副主任張玉玲、喜馬拉雅副總裁周曉晗、虎撲總經(jīng)理?xiàng)钐锟〉燃钨e就數(shù)字文創(chuàng)話題進(jìn)行了討論。
侯淼表示,數(shù)字文創(chuàng)正在作為連接文化消費(fèi)和文化產(chǎn)業(yè)的重要一環(huán),發(fā)揮著連接傳統(tǒng)與未來、連接廣泛文創(chuàng)力量、連接技術(shù)與內(nèi)容的作用。他說,騰訊將立足當(dāng)代生活,融合數(shù)字化技術(shù)和全新創(chuàng)意,輸出具有當(dāng)代價(jià)值的中國文化符號(hào)。
會(huì)上,騰訊高層著重談了幾點(diǎn)。
其一,游戲?qū)⒆鳛轵v訊發(fā)揮文創(chuàng)力量的重要媒介。2019年,騰訊將繼續(xù)探索傳統(tǒng)與當(dāng)代的對(duì)話,聯(lián)合權(quán)威文化機(jī)構(gòu),以數(shù)字化手段保護(hù)和再現(xiàn)優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化。騰訊游戲旗下的“天涯明月刀”系列、《一起來捉妖》以及《地下城與勇士》等游戲?qū)⑴c國內(nèi)各大博物館合作,一同再現(xiàn)國學(xué)寶藏?!锻跽邩s耀》《QQ炫舞》《天涯明月刀》等十余個(gè)人氣IP,將通過數(shù)字化還原、產(chǎn)業(yè)協(xié)同共創(chuàng)、線下互動(dòng)等形式,讓非遺重新走進(jìn)大眾生活。
其二,騰訊將探索更加符合當(dāng)代語境和價(jià)值的文化符號(hào)。《王者榮耀》將在深圳市文化廣電旅游體育局的大力支持下,努力推動(dòng)傳統(tǒng)中國舞的創(chuàng)新性演繹;騰訊還將與中國交響樂團(tuán)合作,以全編制交響樂團(tuán)的演繹方式還原《王者榮耀》的經(jīng)典原聲游戲音樂?!洞┰交鹁€》將制作同名網(wǎng)劇,通過影視化手段塑造新時(shí)代的自強(qiáng)青年形象;騰訊棋牌的《歡樂斗地主》將聯(lián)合開心麻花,共同打造基于“歡樂茶館”主題的自制爆笑喜劇,希望用更生動(dòng)的場景和形象,傳遞棋牌文化的“和”與“樂”。
此外,騰訊還將不斷推進(jìn)嘗試互聯(lián)網(wǎng)新技術(shù),以科技助力數(shù)字內(nèi)容體驗(yàn)創(chuàng)新?!锻昝朗澜纭肥钟螌⒔Y(jié)合Web 3D捏臉技術(shù),讓玩家提前創(chuàng)作游戲角色,升級(jí)玩家互動(dòng)體驗(yàn);騰訊游戲玩家創(chuàng)作聯(lián)盟使用卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)等深度學(xué)習(xí)技術(shù),搭建首個(gè)游戲AI智能內(nèi)容輔助生產(chǎn)工具,目前已吸引超10萬用戶參與創(chuàng)作;《王者榮耀》《穿越火線》《NBA2KOL2》等產(chǎn)品以及“天涯明月刀”系列將結(jié)合AR、VR、動(dòng)捕、RTG真實(shí)地形生成等現(xiàn)代技術(shù),持續(xù)探索為用戶帶來更加有趣的互動(dòng)體驗(yàn)。
最后,騰訊計(jì)劃拓展數(shù)字文創(chuàng)的社會(huì)應(yīng)用,承擔(dān)企業(yè)社會(huì)責(zé)任,探索游戲正向價(jià)值。今年,騰訊“追夢(mèng)計(jì)劃”為視障人士研發(fā)出了《見》《長空暗影》兩款作品,引發(fā)了一定的社會(huì)關(guān)注。很快,騰訊將推出青少年編程平臺(tái)“騰訊扣?!?,開展寓教于樂的編程教育;沙盒平臺(tái)《艾蘭島》也將與航天科研機(jī)構(gòu)合作,孵化中國航天科普系列IP,將科普知識(shí)融入數(shù)字互動(dòng)體驗(yàn),激發(fā)中國青少年創(chuàng)造力。
此次騰訊全球數(shù)字生態(tài)大會(huì)上開設(shè)了數(shù)字文創(chuàng)主題展區(qū)。參展產(chǎn)品包括《王者榮耀》《地下城與勇士》《穿越火線》《QQ炫舞》《NBA2KOL2》以及“天涯明月刀”系列、騰訊棋牌、騰訊“追夢(mèng)計(jì)劃”、騰訊游戲?qū)W院、成長守護(hù)平臺(tái)、玩家創(chuàng)意聯(lián)盟等產(chǎn)品及業(yè)務(wù)等。它們共同展示了在新文創(chuàng)戰(zhàn)略下,騰訊打造中國文化符號(hào)的項(xiàng)目案例:包括基于敦煌傳統(tǒng)游戲制作的紙板互動(dòng)小游戲、《王者榮耀》敦煌“飛天”皮膚設(shè)計(jì)的細(xì)節(jié)解析、展現(xiàn)中國傳統(tǒng)榫卯結(jié)構(gòu)的《榫卯》、“天涯明月刀”系列與國家級(jí)非遺傳承人馬福良大師合作打造的花絲鑲嵌頭飾,以及《QQ炫舞》與騰訊音樂集團(tuán)合作推出的國風(fēng)民韻音樂試聽等。
會(huì)后,騰訊游戲副總裁侯淼先生、《穿越火線》品牌負(fù)責(zé)人方可為先生、《地下城與勇士》品牌負(fù)責(zé)人張戈先生接受了記者訪問。
Q1:除了傳統(tǒng)文化以外,騰訊還會(huì)關(guān)注哪些文化領(lǐng)域?
侯淼:我們認(rèn)為,“創(chuàng)作”是比“繼承”更高級(jí)的形態(tài),豐富多彩的文化,給我們帶來廣闊數(shù)字文創(chuàng)的機(jī)遇。電競對(duì)我們來說是一種新的數(shù)字文創(chuàng),除了電競之外,騰訊也在動(dòng)漫、科幻等領(lǐng)域發(fā)展,涵蓋了當(dāng)下及以后的方方面面。我們還將關(guān)注殘障人士的情況,近期推出了呼吁視障人群關(guān)愛的游戲《見》和《長空暗影》。
Q2:在數(shù)字文創(chuàng)領(lǐng)域,騰訊如何考量產(chǎn)品的商業(yè)價(jià)值?
侯淼:我會(huì)從兩個(gè)方面解答關(guān)于“商業(yè)價(jià)值”的問題。首先,近年來,在國家的整體引導(dǎo)下,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)健康、有序地發(fā)展,國家政策令企業(yè)發(fā)展所走道路符合社會(huì)正向價(jià)值,讓企業(yè)生命力更長久,我覺得這是企業(yè)商業(yè)價(jià)值的最大基礎(chǔ)。
其次,站在更長的時(shí)間維度,今天的數(shù)字文創(chuàng)內(nèi)容是我們過去11年為了做好產(chǎn)品推廣、品牌建設(shè)而做的一系列工作的集中展示。隨著社會(huì)發(fā)展,我們的產(chǎn)品越來越需要“講好中國故事”的能力。除了發(fā)揚(yáng)傳統(tǒng)文化,我們還應(yīng)該通過產(chǎn)品去弘揚(yáng)當(dāng)下的正向價(jià)值。明確文創(chuàng)項(xiàng)目的社會(huì)價(jià)值屬性,這能夠幫助提升產(chǎn)品好感度。而用戶的滿意,對(duì)我們來說是商業(yè)價(jià)值變現(xiàn)的前提。
Q3:如何提煉游戲平臺(tái)的品牌調(diào)性?
張戈:以《地下城與勇士》為案例, 2008年時(shí),它只是一個(gè)格斗游戲,沒有品牌的核心精神。2010年時(shí),團(tuán)隊(duì)討論了相關(guān)問題:對(duì)于一款擁有這么多用戶的游戲,到底應(yīng)該去賦予它什么樣的精神,讓用戶不斷向上,跟著游戲不斷拼搏,讓品牌展現(xiàn)更加“正能量”的價(jià)值觀?
最后我們決定用“Fight”作為核心理念,現(xiàn)在,我們的用戶對(duì)“Fight”的理念認(rèn)同已經(jīng)非常高了。如果我們的游戲里只說“來玩兒吧”,用戶會(huì)覺得自己只是在玩兒,但是如果我們說“Fight”,用戶就覺得我的人生是“Fight”的。我們所有產(chǎn)品都在做品牌,而每個(gè)產(chǎn)品都有其不同的核心價(jià)值,不斷去影響玩家們,使得他們對(duì)人生觀、價(jià)值觀有更正確的理解。
Q4:您是怎樣理解游戲IP的?
張戈:IP首先是一個(gè)內(nèi)容載體,玩家在其中有一些內(nèi)容和故事性的體驗(yàn)。“IP”是一個(gè)同時(shí)具備故事性和符號(hào)性的存在。游戲的IP符號(hào)和故事是天然存在的。我們整體的IP構(gòu)建是這樣的:首先,要有一個(gè)品牌的內(nèi)核,即品牌的核心觀,然后是世界的核心價(jià)值觀,在這個(gè)價(jià)值觀之下,我們來演示、豐滿整個(gè)世界。
最開始的時(shí)候,《地下城與勇士》《穿越火線》等游戲并沒有想要做IP,但當(dāng)我們把游戲品牌做到一定高度時(shí),我們認(rèn)為做IP已經(jīng)成熟了?,F(xiàn)在的游戲新產(chǎn)品,如《王牌戰(zhàn)士》開始的時(shí)候就已經(jīng)在做IP設(shè)定。做IP要有方式和方法,它要始終和品牌的核心內(nèi)容相關(guān)聯(lián)。IP本身要能夠承載內(nèi)部,要衍生出不同的年輕人的想法,讓年輕人接受,它是內(nèi)容的橋梁,去承接我們想要去連接的所有不同的產(chǎn)品、用戶、品牌、文化。
方可為:在大趨勢(shì)上,IP對(duì)產(chǎn)品的長線生命周期非常有幫助,當(dāng)我們不想吃快餐的時(shí)候,就希望把IP做好。
侯淼:文創(chuàng)是品牌推廣的一次升級(jí),我們把“騰訊游戲嘉年華”改名叫做“數(shù)字文創(chuàng)節(jié)”,就是想要用更生活化的語言去面對(duì)用戶,用一種更高級(jí)的方式,讓不熟悉產(chǎn)品的人快速了解。
Q5:玩家不理解產(chǎn)品文化精神和內(nèi)核怎么辦?
侯淼:我覺得文創(chuàng)產(chǎn)品創(chuàng)作需要分幾個(gè)階段。初級(jí)階段是拿來主義,第二個(gè)階段是二次加工,例如《王者榮耀》把策劃送去敦煌,研究歷史文本。又如“追夢(mèng)計(jì)劃”中,《榫卯》《折扇》等游戲。更為高階的階段,就需要整合社會(huì)各個(gè)方面的力量,隨著物質(zhì)生活的改善,人民生活狀態(tài)發(fā)展到了高級(jí)階段,就會(huì)有更豐富的精神層面需求。我們相信,“新文創(chuàng)”是會(huì)讓人民實(shí)現(xiàn)更高級(jí)、更好生活的一個(gè)必需品。
Q6:騰訊如何看待IP的發(fā)展和未來?
侯淼:從品類上來講,騰訊的覆蓋面是最廣的,而“游戲”一直被稱為“第九藝術(shù)”,是數(shù)字網(wǎng)絡(luò)時(shí)代最受人們歡迎的休閑娛樂方式之一。高品質(zhì)的游戲承載著音樂、美術(shù)、故事情節(jié)、計(jì)算機(jī)編程語言等多項(xiàng)內(nèi)容,能夠通過試聽刺激和充分交互主動(dòng)引起人民的理解和共情,是一種天然的IP載體。無論是在公司層面或游戲單品層面,我們都投入巨大人力物力去做IP。我們有信心迎來一個(gè)美好的未來。
我們會(huì)看IP的基礎(chǔ)情況去打造它,在梳理清楚IP的底層架構(gòu)和未來走向后,我們會(huì)觀察它的成長情況。當(dāng)它表現(xiàn)出強(qiáng)大的生命力后,我們會(huì)動(dòng)態(tài)逐步加大投入。IP是一個(gè)長期的事情,不急于一時(shí)。只要我們能有充足的耐性,就會(huì)發(fā)現(xiàn)IP的更長遠(yuǎn)價(jià)值。
Q7:《地下城與勇士》的“東方藍(lán)圖”計(jì)劃是怎樣的?
張戈:我們?cè)谧觥皷|方藍(lán)圖”計(jì)劃時(shí),首先希望滿足用戶的情感需求。其次,希望給用戶展示一些他們不了解的、文化層面的東西。第三,我們希望用嚴(yán)謹(jǐn)、高品質(zhì)的數(shù)字方式把中國的傳統(tǒng)文化呈現(xiàn)在玩家的面前,讓他們可以知道、理解、了解中國傳統(tǒng)文化。整個(gè)計(jì)劃和《地下城與勇士》的世界觀相匹配、和用戶的需求相匹配、和現(xiàn)在的環(huán)境方向相匹配。第四,我們希望把中國的傳統(tǒng)文化挖掘得更深,讓其在游戲領(lǐng)域里轉(zhuǎn)化出的商業(yè)化價(jià)值在《地下城與勇士》中體現(xiàn)出來,呈現(xiàn)出多方共贏的局面。
同時(shí),游戲版本更新將適配全球用戶,我們希望可以把中國文化輸出到全球。