這是帶有“大逃殺”模式的“騎馬與砍殺”。
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會(huì)各自推薦一款當(dāng)周的新游戲(偶爾也會(huì)有老游戲),它們可能是PC或主機(jī)游戲,也可能是手機(jī)游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評(píng)一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個(gè)視角。
當(dāng)你在周末賴床,沒決定接下來玩點(diǎn)什么好的時(shí)候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報(bào)導(dǎo)。
關(guān)鍵詞:駕駛、時(shí)間管理、交通管理
一句話推薦:看到這個(gè)名字就該玩一玩,對(duì)吧?
五一“小長假”過后,連上6天班的朋友,你們感覺怎么樣?
如果要用一個(gè)詞來說出自己的心聲,我想,《拒絕上班》(Does not Commute)應(yīng)該再合適不過了。
《拒絕上班》是瑞典獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)Mediocre在2005年推出的策略駕駛游戲。這個(gè)熱衷于在“物理碰撞”上玩花樣的團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)做過廣受好評(píng)的《彈珠沖擊》(Smash Hit,又譯“極速?zèng)_擊”)和《PinOut》。
從內(nèi)容來看,《拒絕上班》有點(diǎn)兒標(biāo)題黨的味道。因?yàn)樗⒉皇且粋€(gè)教人如何千方百計(jì)逃避上班的游戲,而是讓你控制一個(gè)小鎮(zhèn)上大部分居民的日常出行——其中一部分確實(shí)是去上班的,但當(dāng)然也有翹班、摸魚、玩狗和不知所謂的。你所要做的,就是把所有人都安排得明明白白。
游戲的玩法非常簡單:操縱一輛車從起點(diǎn)出發(fā)到達(dá)目的地,汽車會(huì)自動(dòng)前進(jìn),你只需要點(diǎn)擊手機(jī)屏幕控制左右方向即可。
玩法簡單不等于游戲簡單。《拒絕上班》別具一格的地方在于,每一關(guān)你要操作的車輛數(shù)目有十幾個(gè),而這些車?yán)碚撋险f都是同時(shí)運(yùn)行的。也就是說,每啟動(dòng)一輛新車,你思考的復(fù)雜程度就增加一分。
隨著游戲進(jìn)展,你能操縱的車越來越多,比如四輪驅(qū)動(dòng)車、救護(hù)車、摩托車、灑水車、警車、垃圾車,甚至還有船。每一種車的“手感”都不一樣,急轉(zhuǎn)彎、撞車時(shí)的效果、反應(yīng)和音效也不一樣——摩托車比汽車更輕,救護(hù)車和警車會(huì)鳴笛,校車被撞時(shí),能聽到熊孩子們尖叫……這些細(xì)節(jié)上的設(shè)計(jì)增加了許多樂趣。
Mediocre的游戲的另一個(gè)特點(diǎn)是“時(shí)間繼承”。游戲第一關(guān)限制時(shí)間是60秒,你可以通過盡量不撞車來節(jié)省時(shí)間,也可以收集隨機(jī)出現(xiàn)在地上的道具來增加時(shí)間。你打通某一關(guān)后剩余的時(shí)間就是下一關(guān)所能用的。如果撞了車或是對(duì)某一次操作不滿意,你可以隨時(shí)選擇倒回,每次倒回都會(huì)在原有時(shí)間上“減1秒”——這1秒看似不起眼,但假如倒回個(gè)十幾二十次,這關(guān)基本上就別想通了。
你還可以隨著劇情解鎖一些道具,比如渦輪、牽引力和護(hù)盾。每打通一關(guān),都可以在不同角度觀看這個(gè)關(guān)卡的回放。
值得一提的是,《拒絕上班》雖然以策略和駕駛為主,卻還有一個(gè)隱藏的故事線索。你控制的每個(gè)關(guān)卡中最后一個(gè)登場(chǎng)的角色會(huì)自動(dòng)成為下一關(guān)卡的第一個(gè)角色,而這也標(biāo)志著時(shí)間的緩慢推進(jìn)。許多相同的角色會(huì)出現(xiàn)在不同的關(guān)卡中,每一個(gè)角色的行動(dòng)都有其內(nèi)在邏輯。
假如你問我“故事最后到底怎么樣了”,我其實(shí)也回答不出—— 由于經(jīng)常不小心撞車、頻繁倒回,我甚至還沒堅(jiān)持到第三關(guān)。而游戲雖然免費(fèi)又沒有廣告,一旦時(shí)間耗盡卻需要從第一關(guān)再來。假如你愿意花18元解鎖完全版,失敗之后就可以從當(dāng)前關(guān)卡重新開始了。
關(guān)鍵詞:獨(dú)立游戲、視覺小說、現(xiàn)實(shí)主義、短流程
一句話點(diǎn)評(píng):一款非?!敖拥貧狻鼻揖哂小爸袊厣钡囊曈X小說集。
《人間》(The Lost We Lost)由獨(dú)立游戲制作組“白露社”制作,4月30日發(fā)售。與其說是游戲,它其實(shí)更像是一部視覺小說集,全篇分為3個(gè)故事——《蝴蝶》《棄罌》和《阿fēi》。3篇故事分別對(duì)應(yīng)3類現(xiàn)實(shí)問題,也難怪Steam用戶會(huì)有一些不一樣的評(píng)價(jià)。
游戲中充斥著具有“中國特色”的元素,例如方言、雜貨店、五角錢兩個(gè)的水果糖,以至于我毫不懷疑,《人間》所述的故事在某個(gè)小縣城曾經(jīng)發(fā)生過或者正在發(fā)生著。正如制作組所言,這是“十多年前的夏天,發(fā)生在中國某個(gè)小城市里的小人物們的‘寂寞’”。 游戲里沒有選擇分支,也就是說,作為玩家,我們對(duì)故事的發(fā)展產(chǎn)生不了什么影響,只能做一個(gè)觀察者。
主角們的身世背景是縣城里開雜貨鋪的“留守兒童”,街邊的洗頭小妹、紋身店老板、小偷……他們不是光鮮亮麗的傳統(tǒng)游戲主角,但有著真實(shí)的、和普通人相通的喜怒哀樂、欲望與罪惡。
第一幕《蝴蝶》,就像游戲的名字一樣,人間沒有什么歇斯底里的愛恨,這里只存在一些讓人喘不過氣來的生活細(xì)節(jié)。 “傻子”從女主角小蝶垃圾袋中翻出的紙條“紅白相間”;打工“爸爸”在給留在縣城里的兒子打電話時(shí),問出了一句“你今年多大了”……游戲的畫面之下,是現(xiàn)實(shí)中無數(shù)人的縮影,這些故事曾經(jīng)發(fā)生、正在發(fā)生,未來也許還會(huì)發(fā)生——而我只是那個(gè)坐在電腦前的玩家,無力改變游戲中任何一個(gè)角色的命運(yùn)。
僅僅從游戲制作的角度來看,《人間》還有可以提高和改進(jìn)的空間,但在它在題材和敘事上贏得了更多的分?jǐn)?shù)。就其所描繪的主題內(nèi)容和制作組的真誠、用心與勇氣,我愿意向讀者朋友們推薦一下這款獨(dú)立佳作。
關(guān)鍵詞:水下旅程、注重體驗(yàn)、無可玩性
一句話推薦:注重視覺與體驗(yàn)的佳作。
我完全搞不明白自己玩《ABZ?》時(shí)是在干啥,但這并不妨礙我推薦它。
絕大多數(shù)游戲或者有一個(gè)可以玩的系統(tǒng),或者講了一個(gè)不錯(cuò)的故事,二者有其一就有成為一個(gè)優(yōu)秀甚至是經(jīng)典作品的潛質(zhì),但若二者皆無,則多半是一款極為糟糕的作品?!禔BZ?》的特別之處就在于,它既沒有什么特別的玩法,也沒有一個(gè)有趣的故事,但它仍然稱得上是個(gè)好游戲。
簡單來說,《ABZ?》是一款注重體驗(yàn)與感受的游戲,玩法類似于單機(jī)模式的《風(fēng)之旅人》,玩這款游戲的絕大多數(shù)理由都是看風(fēng)景?!禔BZ?》向玩家展示了一個(gè)海底世界,玩家將會(huì)穿梭期間,游覽不同的地點(diǎn)。
既然重點(diǎn)是看風(fēng)景,游戲的畫面自然應(yīng)該是一大亮點(diǎn)。不過,不同于3A游戲的宏大與細(xì)致并存,這款游戲的畫面并不算精致,只能說頗具個(gè)性。游戲?qū)ι屎凸庥暗倪\(yùn)用頗為巧妙,使得畫面的第一眼感受很好。盡管細(xì)看之下不夠精致,但游戲的節(jié)奏很好地彌補(bǔ)了這一問題——如果鏡頭切換得足夠快,玩家很容易沉浸于新的色彩中。
《ABZ?》中沒有什么成形的故事,但它可能也有所暗示?;蛟S它的目的是環(huán)保,宣揚(yáng)人們不應(yīng)該破壞環(huán)境;或許它是科幻題材,在自然之中隱藏了諸多科技……它似乎有一個(gè)背景,但卻沒準(zhǔn)備講清楚,玩家沒有什么線索去揭示一個(gè)故事,但優(yōu)哉游哉也算不上什么遺憾——我覺得,《ABZ?》更適合在發(fā)呆或有希望轉(zhuǎn)換心情的時(shí)候去玩。
當(dāng)然,這款游戲明顯并不適合所有玩家,它不好玩,這是真的,它就像是一款海下的“步行模擬器”。而且即便是作為體驗(yàn)來說,它也很短(好在因此并不讓人感到疲勞)。
目前,游戲在Steam上打折,售價(jià)34元。
關(guān)鍵詞:密室解謎、多視角劇情、線索拼合
一句話點(diǎn)評(píng):贊美Global Flowchart!強(qiáng)迫癥一本滿足。
如果有朋友工作了6天后還想在周末燒燒腦,《極限脫出:零時(shí)困境》(Zero Escape: Zero Time Dilemma)是一個(gè)不錯(cuò)的選擇。這款2016年發(fā)售的密室解謎題材懸疑冒險(xiǎn)游戲由打越鋼太郎擔(dān)任制作,是“極限脫出”系列的完結(jié)作。
一開始的故事顯得十分老套:主角們?cè)谝粭澐忾]的設(shè)施中醒來,手上多出了一個(gè)奇怪的手環(huán);一個(gè)看上去就是反派的家伙自稱Zero,開始了一個(gè)“9人中至少死亡6人才能離開”的生存游戲。
與其他沿用了此類設(shè)定的游戲不同的是,9名主角們被平均分成了C、Q、D這3個(gè)小組,互相隔離到了不同的區(qū)域,無法交流卻又互相影響,這導(dǎo)致故事被明確地分為了3個(gè)視角。另外,由于“每隔一段時(shí)間都會(huì)因?yàn)樽⑸涫ビ洃洝钡脑O(shè)定,使得游玩時(shí)每個(gè)密室都是單獨(dú)的片段,玩家需要推理某個(gè)片段在整個(gè)時(shí)間線中的位置。
值得稱贊的一點(diǎn)是,雖然數(shù)量繁多的選擇和分支導(dǎo)致信息量十分龐大(甚至還有世界線的元素),但是劇情在收束和結(jié)尾上做得非常漂亮。每一個(gè)結(jié)局對(duì)所有人的命運(yùn)都作了交代,把所有結(jié)局串在一起就能構(gòu)筑起故事的全貌。
關(guān)于密室解謎部分,客觀來說,《零時(shí)困境》的謎題不算太難,但是相當(dāng)有趣。莫名其妙的推理幾乎不存在,甚至有許多著名的數(shù)學(xué)問題都在游戲中得到了應(yīng)用——我認(rèn)為,它可能是面對(duì)高年級(jí)同學(xué)的《作業(yè)瘋了》。
關(guān)鍵詞:中世紀(jì)戰(zhàn)爭、冷兵器戰(zhàn)斗、無限產(chǎn)卵、“中世紀(jì)CS”、在線多人
一句話點(diǎn)評(píng):血腥暴力的外殼下,藏著歡樂的源泉。
想把《MORDHAU》介紹給沒接觸過《騎馬與砍殺》的玩家是一件非常艱難的任務(wù),畢竟要在短時(shí)間內(nèi)闡述太多內(nèi)容,于是在和身邊的同事與朋友談到這款游戲時(shí),我用到的更多是“中世紀(jì)CS”,這樣一來,第一人稱、冷兵器戰(zhàn)斗、小規(guī)模多人競技的特征就全都能表達(dá)清楚了。
《MORDHAU》是由斯洛文尼亞獨(dú)立工作室Triternion開發(fā)的多人對(duì)抗游戲,官方定位是“中世紀(jì)多人肉搏游戲”。它本身當(dāng)然不只是“中世紀(jì)CS”這么簡單,這款游戲有著高傷害、低容錯(cuò)率的真實(shí)戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境;有包括武器皮膚、護(hù)甲樣式以及捏臉的高度自由定義游戲形象系統(tǒng)。在武器選擇上,不同長短的武器有著明顯的相互克制關(guān)系。冷兵器戰(zhàn)場(chǎng)上,比起反應(yīng)速度和戰(zhàn)斗策略,一個(gè)熟練穩(wěn)定的招數(shù)可能會(huì)讓玩家擁有更多優(yōu)勢(shì)……
到此為止吧,如果我把這些細(xì)節(jié)逐步介紹下去,可能你只會(huì)感到“不明覺厲”,然后滑動(dòng)鼠標(biāo)繼續(xù)瀏覽其他的游戲去了,那么讓我們進(jìn)入真正的重點(diǎn)。
冷兵器戰(zhàn)斗并不是什么熱門的游戲類別,如果《MORDHAU》的優(yōu)點(diǎn)僅僅是上面這些,似乎不足以讓它在Steam平臺(tái)上短時(shí)間內(nèi)收獲50萬以上的銷量,并駐留熱銷榜數(shù)天。之所以“一夜爆紅”,多虧《MORDHAU》還有不那么正經(jīng)的一面。
也許是為了營造令人熱血沸騰的戰(zhàn)場(chǎng)氛圍,《MORDHAU》設(shè)置了按“V”鍵“戰(zhàn)吼”的功能,不管玩家正在沖鋒陷陣還是抱頭鼠竄,只要按下“V”鍵,角色就會(huì)使出吃奶的勁大吼起來。這種熱情便捷的表達(dá)方式很快被玩家重復(fù)使用,就像《深巖銀河》中向隊(duì)友致敬的動(dòng)作一樣,成為“PvE”模式中最簡單的交流方式。
由于不同角色可以自定義聲音,大嗓門角色會(huì)喊出底氣雄厚的沖鋒號(hào)召;公鴨嗓則像是剛被閹割的太監(jiān),喊出詭異的男高音……當(dāng)大量玩家同時(shí)怒吼時(shí),玩家感受到的絕對(duì)不會(huì)是使命感,而是隨之釋放的壓力——然后笑得像個(gè)“沙雕”一樣。
在《MORDHAU》的世界里,你很難像個(gè)真正的騎士那樣光明正大對(duì)決,種類豐富的武器系統(tǒng)讓玩家有更多選擇的可能。你的對(duì)手可能是個(gè)不停揮舞巨斧的野蠻人,或是專注槍盾組合的“無垢者”,他們會(huì)把短劍當(dāng)飛鏢扔向你,或一腳把你從峭壁邊緣踹下去——固定套路和最強(qiáng)武器?抱歉并沒有。那些拿著鐮刀和糞叉的戰(zhàn)士也會(huì)讓身披重甲的騎士老爺們跪地求饒,并想起這世界上還有手持路燈當(dāng)武器的大師存在。
你死我活的戰(zhàn)斗也并不是《MORDHAU》的全部,在游戲中,一些服務(wù)器專門為了娛樂存在,你可以在里面老老實(shí)實(shí)地1v1練習(xí)劍術(shù),較低的傷害值可以保證玩家不會(huì)太快死亡,這樣對(duì)抗游戲不會(huì)太快結(jié)束。如果練習(xí)到疲憊,也可以和朋友們胡作非為一下。
和玩法同樣不正經(jīng)的就是《MORDHAU》奇葩的“機(jī)翻”中文了。開發(fā)商把玩家翻譯成“球員”,重生地點(diǎn)翻譯成“產(chǎn)卵”,翻譯錯(cuò)誤甚至壓根不翻譯的詞匯到處都是,以至于有玩家把這款游戲諷刺成“可以學(xué)習(xí)中文”。好在漏洞百出的翻譯在玩家群體中成為了一個(gè)搞笑“?!?,對(duì)游戲體驗(yàn)影響不大,和朋友到處“找漏”的過程倒也充滿歡樂。
話又說回來,僅有搞笑成分加分,也不能讓玩家在《MORDHAU》中駐足太久,如果玩家在傳統(tǒng)的團(tuán)戰(zhàn)中砍乏了、笑累了,還可以選擇更多其他模式。比如PvE的“部落”模式,玩家出生時(shí)一無所有,需要通過擊殺敵人攢分?jǐn)?shù),換取武器,并應(yīng)對(duì)每一撥難度驟增的電腦敵人;“前線”模式則讓《MORDHAU》從“中世紀(jì)CS”躍升為“中世紀(jì)戰(zhàn)地風(fēng)云”。令人感到意外的是,《MORDHAU》還內(nèi)置了“大逃殺”模式,不過玩這個(gè)模式的人實(shí)在是太少,十幾個(gè)小時(shí)的游戲體驗(yàn)中,我愣是一次都沒能成功匹配。
總體來說,《MORDHAU》是一款很有潛力的獨(dú)立游戲,它有不足,但瑕不掩瑜。如果開發(fā)商努力完善下去,及時(shí)推出更多內(nèi)容,也許“騎砍”類游戲這樣冷門的分類,會(huì)像“大逃殺”那樣逐步紅火,并讓更多玩家體驗(yàn)到其中的樂趣。至于81元人民幣的“票價(jià)”嘛,看看這么豐富的玩法,就算不打折也已經(jīng)物超所值了。