上線一個(gè)月,“火線風(fēng)暴”模式給《戰(zhàn)地5》帶來(lái)了什么

“火線風(fēng)暴”模式?jīng)]能讓《戰(zhàn)地5》“值回票價(jià)”,我是說(shuō)打折前的。

編輯牛旭2019年05月02日 10時(shí)00分

自去年5月EA正式對(duì)外公布《戰(zhàn)地5》那張帶著字母“V”的海報(bào)后,被激發(fā)的不只是續(xù)作不按數(shù)字順序命名的梗,還有玩家們的無(wú)限期待。

比起前作設(shè)定在一戰(zhàn)最后一年,《戰(zhàn)地5》將目光投向二戰(zhàn)舞臺(tái),覆蓋全球的二戰(zhàn)戰(zhàn)場(chǎng)有更長(zhǎng)的時(shí)間線,給了DICE更多的發(fā)揮空間,讓玩家可以重溫不少歷史上的發(fā)生過(guò)的經(jīng)典戰(zhàn)役。“一次性買(mǎi)斷”,不推出季票和付費(fèi)DLC,取消微交易,也讓不少“課”到疲軟的玩家眼前一亮。

然而現(xiàn)實(shí)是殘酷的,自去年11月正式發(fā)行以來(lái),《戰(zhàn)地5》并沒(méi)能拿到EA預(yù)期的銷(xiāo)量,口碑也被拉到了系列新低。

理想和現(xiàn)實(shí)

平心而論,EA前高管Patrick Soderlund那段“不喜歡就不該買(mǎi)”的災(zāi)難言論,以及“政治正確”和“蘇聯(lián)陣營(yíng)”鬧出的爭(zhēng)議并不會(huì)影響大多數(shù)系列粉絲的選擇,感興趣的人總會(huì)為這個(gè)游戲掏腰包,反倒是內(nèi)容尚不完整成為玩家望而卻步的主要原因——畢竟很少有人愿意花大作的錢(qián),卻玩不到足夠的內(nèi)容。

在Origin冬季特惠活動(dòng)中,發(fā)售僅一個(gè)月左右的《戰(zhàn)地5》就迎來(lái)了半價(jià)促銷(xiāo),這令不少玩家對(duì)游戲的品質(zhì)心生顧慮

當(dāng)然,大家還在等著《戰(zhàn)地5》的“火線風(fēng)暴” (Firestorm)模式。這個(gè)以“大逃殺”玩法為核心的模式不是首發(fā)內(nèi)容,直到今年3月25日才正式推出,但絕對(duì)是《戰(zhàn)地5》最重要的宣傳噱頭之一,盡管到它推出時(shí),這個(gè)“戰(zhàn)地”系列從未嘗試過(guò)的新玩法已經(jīng)遠(yuǎn)算不上熱點(diǎn)。

許多系列游戲在推出自己的“吃雞”模式時(shí)都能收獲一定熱度,這已經(jīng)成了默認(rèn)的規(guī)律,那么“火線風(fēng)暴”模式上線一個(gè)月以來(lái),是否讓《戰(zhàn)地5》收獲了更多熱度,甚至“值回票價(jià)”呢?

先說(shuō)說(shuō)優(yōu)點(diǎn)

“火線風(fēng)暴”的核心玩法和其他“大逃殺”類(lèi)型游戲相差不多,玩家要通過(guò)飛機(jī)空降到名為“半島”的地圖中,奮戰(zhàn)到最后一支隊(duì)伍。讓安全區(qū)域不斷縮小的“毒圈”在這一模式中變成了燃燒著烈焰的“火圈”,這也是“火線風(fēng)暴”名字的由來(lái)。

按照EA的說(shuō)法,“火線風(fēng)暴”的半島地圖是“戰(zhàn)地”系列有史以來(lái)最大的地圖,比《戰(zhàn)地5》本體中最大的地圖還要大10倍。不僅是大,依靠游戲電影級(jí)的畫(huà)質(zhì),半島也可以說(shuō)得上是最美的一張“大逃殺”地圖,在地圖上行進(jìn)時(shí),出色的光影效果圍繞四周,環(huán)境變化也非常出色。

真實(shí)的光影效果讓人如臨其境

同樣幫助玩家身臨其境的還有《戰(zhàn)地5》出色的音效設(shè)定,玩家的腳步聲、奔跑時(shí)的喘息聲、中彈時(shí)發(fā)出的慘叫以及戰(zhàn)場(chǎng)上出現(xiàn)的任何聲音都非常逼真,唯一的問(wèn)題是腳步聲顯得有些太響,有時(shí)候甚至?xí)霈F(xiàn)自己的腳步聲遮掩了敵人行蹤的問(wèn)題。

當(dāng)然,玩家們來(lái)到半島并不是來(lái)觀看風(fēng)景的。由于半島地圖上不同地區(qū)的環(huán)境差別不大,幾盤(pán)游戲下來(lái),似乎很難對(duì)自己走過(guò)的區(qū)域留下太深刻的印象。房屋區(qū)別不大、山地也大同小異,這不禁讓人感覺(jué)地圖在滿足了規(guī)模的前提下,細(xì)節(jié)反到有些“縮水”。

同樣被懷疑“縮水”的還有預(yù)告片中濃密的火圈,在實(shí)際游戲中,只有烈焰貼近到玩家面前時(shí)才能展現(xiàn)出足夠的震撼,其他時(shí)候火圈更像是背景里的裝飾。

沒(méi)有預(yù)告片那樣壯觀,但直面烈焰時(shí)那種壓迫感還是非常過(guò)癮的

“火線風(fēng)暴”的武器系統(tǒng)大體挪用自《戰(zhàn)地5》本體,逼真的槍械聲效以及出色的槍械手感也一并得到繼承。槍械系統(tǒng)簡(jiǎn)化了彈藥類(lèi)別,每種類(lèi)型的武器都共享類(lèi)型專屬的彈藥,這讓玩家在搜尋補(bǔ)給時(shí)輕松了不少。

除此之外,“火線風(fēng)暴”模式中的武器增加了等級(jí)分化,一級(jí)的武器屬于“白板”狀態(tài),較高等級(jí)的武器在拾取時(shí)則自帶不同配件以及槍械技能,玩家既不用花時(shí)間搜尋配件和改裝武器,在地圖上遇到兩支相同種類(lèi)的槍械時(shí)也無(wú)須過(guò)多糾結(jié),挑選等級(jí)較高的那一支肯定沒(méi)錯(cuò)。

更方便快捷的選擇武器是好事,但也間接地限制了玩家自定義武器的自由

手槍是唯一沒(méi)有等級(jí)區(qū)分的武器,在“火線風(fēng)暴”中,這類(lèi)武器并非戰(zhàn)斗的首選。當(dāng)玩家生命值耗盡倒地后,身上攜帶的手槍會(huì)被自動(dòng)拔出來(lái),提供最后一搏的機(jī)會(huì)——雖然更多時(shí)候還是難逃被補(bǔ)槍的命運(yùn)。另外,在倒地狀態(tài)下射擊不光會(huì)增添后坐力,而且還伴隨著煩人的晃動(dòng),如果對(duì)自己的槍法沒(méi)有自信,還是直接考慮爬出危險(xiǎn)區(qū)域算了。

失血的速度不算快,如果沒(méi)人補(bǔ)槍,玩家可以爬出去很遠(yuǎn)很遠(yuǎn)

和武器系統(tǒng)一同挪用到“火線風(fēng)暴”模式中的還有《戰(zhàn)地5》的載具系統(tǒng)。這些原本為戰(zhàn)爭(zhēng)而設(shè)計(jì)的戰(zhàn)車(chē)自帶火炮和機(jī)槍,不光可以用來(lái)在地圖上機(jī)動(dòng),還能對(duì)徒步前行的玩家造成大量傷害 。

出于平衡的考慮,戰(zhàn)斗載具并不是壓制其他步兵的利器,不光彈藥和油料都有數(shù)量限制,受到傷害后也不能進(jìn)行手動(dòng)維修,再加上地圖上反坦克榴彈發(fā)射器很容易獲取,隱蔽得當(dāng)?shù)牟奖材軐?duì)載具造成可觀的傷害。

除了專門(mén)用于戰(zhàn)斗的載具,“火線風(fēng)暴”模式中還有許多非戰(zhàn)斗用途的載具,比如房屋附近停放的小轎車(chē)、擱置在田野邊的拖拉機(jī),甚至是看似穿越時(shí)代的原型直升機(jī)。這些載具沒(méi)有強(qiáng)大的戰(zhàn)斗力,但如果玩家對(duì)自己的駕駛技術(shù)足夠自信,也可以進(jìn)行一些頗具創(chuàng)意的玩法,比如利用陸地載具可以附掛可拖行武器的特性,用拖拉機(jī)或者其他奇怪的車(chē)輛拖拽防空炮和戰(zhàn)防炮到處亂跑。

直升機(jī)缺乏對(duì)地作戰(zhàn)的武器,很有可能變成其他玩家的活靶子

“火線風(fēng)暴”模式里共有5種不同類(lèi)型的目標(biāo)用來(lái)給玩家提供獎(jiǎng)勵(lì),分別是四散在地圖各處的保險(xiǎn)柜、需要讀條解鎖的保險(xiǎn)箱、隨機(jī)空投補(bǔ)給、可以呼叫定點(diǎn)補(bǔ)給的重新補(bǔ)給點(diǎn),以及藏著不同載具的地下車(chē)庫(kù)。

開(kāi)啟載具庫(kù)

除了保險(xiǎn)柜更像是“隨機(jī)寶箱”,可以直接開(kāi)啟之外,保險(xiǎn)箱有著漫長(zhǎng)的讀條過(guò)程,需要隊(duì)友幫忙“盯梢”,隨機(jī)空投的綠色信號(hào)彈和重新補(bǔ)給點(diǎn)上空的熱氣球也會(huì)給其他玩家一個(gè)明顯的信標(biāo)。不僅如此,當(dāng)某支隊(duì)伍占據(jù)重新補(bǔ)給點(diǎn)時(shí),附近的玩家都會(huì)收到警告信息,這意味著四面八方的玩家都有可能會(huì)前來(lái)進(jìn)攻。

總之,別想著只占便宜不挨揍

更高的危險(xiǎn)性自然會(huì)帶來(lái)更豐厚的物資獎(jiǎng)勵(lì),通過(guò)補(bǔ)給,玩家可以獲得高等級(jí)武器和更重要的信號(hào)槍。不同類(lèi)型的信號(hào)槍可以召喚部分載具或空投物資,V-1火箭彈等還能夠造成大范圍殺傷的火力支援。如果合理運(yùn)用這類(lèi)武器的話,就能對(duì)其他隊(duì)伍造成恐怖的傷害,也能讓玩家欣賞到大爆炸時(shí)帶來(lái)的震撼景觀。

再談?wù)剢?wèn)題

DICE宣布在《戰(zhàn)地5》添加“大逃殺”模式時(shí),《絕地求生》的熱度仍舊不減,這也許導(dǎo)致“火線風(fēng)暴”模式在一定程度上參考了“吃雞”的設(shè)定,“火線風(fēng)暴”開(kāi)場(chǎng)時(shí)漫長(zhǎng)又無(wú)聊的熱身回合就是個(gè)很好的例子。

在熱身回合里,所有玩家被置身于一間封閉的機(jī)庫(kù)(有一部分場(chǎng)景像是監(jiān)獄隔間,但鑒于停著飛機(jī),我們就叫它機(jī)庫(kù)好了)里面,機(jī)庫(kù)里散落著各種不同等級(jí)的武器,玩家們?cè)诖似陂g可以互相開(kāi)槍,但并不對(duì)對(duì)方造成傷害。除此之外就只剩下到處亂跑和等待倒計(jì)時(shí),而這一階段往往會(huì)花費(fèi)三四分鐘,甚至更久。

找點(diǎn)樂(lè)子吧,干站著也是站著

匹配、讀取、等待滿員、倒數(shù)計(jì)時(shí)、飛機(jī)飛行、最終落地,當(dāng)漫長(zhǎng)的進(jìn)場(chǎng)等待結(jié)束后,往往已經(jīng)過(guò)了四五分鐘,如果運(yùn)氣不好,落地就被徹底擊殺,那么就還要重新來(lái)過(guò)。在年初的《Apex Legends》讓玩家見(jiàn)識(shí)過(guò)復(fù)活機(jī)制之后,仍舊保留“死亡就無(wú)法挽回”設(shè)定的“火線風(fēng)暴”模式無(wú)疑顯得有些跟不上潮流。

不同兵種是“戰(zhàn)地”系列的特色之一,在“大逃殺”的玩法下,這一特色明明可以多做一些文章,但在“火線風(fēng)暴”模式里,兵種的區(qū)分僅僅是皮膚的不同。如果DICE針對(duì)不同兵種的技能進(jìn)行保留或削弱,像是給醫(yī)療和支援取消無(wú)限補(bǔ)給的彈藥,讓他們攜帶更多子彈與醫(yī)療用品,并擁有機(jī)槍使用專精、救援隊(duì)友加速等技能,無(wú)疑是個(gè)更好的選擇。

同樣,突擊兵可以攜帶更多護(hù)甲,狙擊手可以用望遠(yuǎn)鏡索敵……總之,讓每一個(gè)團(tuán)隊(duì)成員都有自己專注的戰(zhàn)斗位置,變得不可或缺,也就可以讓“火線風(fēng)暴”擁有屬于自己特色的玩法,也讓團(tuán)隊(duì)配合更有粘性。

要知道,兵種的區(qū)別可是現(xiàn)成的素材

《戰(zhàn)地5》取消了前作中的索敵系統(tǒng),玩家必須要有極好的眼力才能看到中遠(yuǎn)距離的敵人,到了“火線風(fēng)暴”模式里,同樣的問(wèn)題依舊存在,并且更加惱人。因?yàn)榈貓D的廣闊,這一問(wèn)題顯得更加明顯。

半島上大量灰白相間的山地讓選擇德國(guó)陣營(yíng)角色的玩家擁有天然的隱蔽優(yōu)勢(shì),只要趴在地上,就很難被其他玩家發(fā)現(xiàn)。而到了游戲后期,匍匐前進(jìn)干脆成為了最安全的套路,被“伏地魔”們偷襲的玩家就只能收獲較差的游戲體驗(yàn)。

“看不到人就被迅速擊敗”的難題不僅存在于“火線風(fēng)暴”模式,第一次接觸《戰(zhàn)地5》的玩家在其他模式中也很容易遇到同樣的難題。雖然游戲中設(shè)置了簡(jiǎn)單的標(biāo)記鍵供小隊(duì)之間分辨敵人位置,但這個(gè)功能并不完美,在半島地圖想要分辨敵人的位置,大多數(shù)時(shí)候還是要靠肉眼觀察。

就算是靜止的狀態(tài)下,也很難看清我正在射擊的目標(biāo)

在“火線風(fēng)暴”模式里,每局最多只能容納64名玩家一同戰(zhàn)斗,這實(shí)際上是非常尷尬的數(shù)字。實(shí)際游戲中,往往前幾分鐘的戰(zhàn)斗結(jié)束后,參與游戲的玩家就已經(jīng)少了將近一半,玩家大部分時(shí)間都要花在找人和“跑圈”上,戰(zhàn)斗節(jié)奏實(shí)在說(shuō)不上緊湊。

讓人難以接受的還有“火線風(fēng)暴”的物資拾取機(jī)制。在游戲中,被擊斃的目標(biāo)不會(huì)“成盒”,而是像《堡壘之夜》那樣把裝備散落一地,這讓玩家拾取資源的過(guò)程并不順利。當(dāng)裝備堆疊在一起時(shí),玩家必須停下手里的其他動(dòng)作,專心甄別地上的裝備和資源,并嘗試尋找合適的位置觸發(fā)拾取鍵,這期間被其他玩家襲擊的概率也會(huì)大大增加。

這還是不那么混亂的情況

和巨人們競(jìng)爭(zhēng)

今年年初,在受到“吃雞”之父Brendan Greene的稱贊后,《Apex Legends》的官推給出了“自己只是站在巨人肩膀上”的謙虛回應(yīng),以表示自家游戲的紅火多虧《絕地求生》鋪平“大逃殺”的道路,而如今,距離“吃雞”熱潮3年之后才點(diǎn)燃的“火線風(fēng)暴”,一經(jīng)面世就已經(jīng)和無(wú)數(shù)巨人同臺(tái)角力了。

巨人們擁有更成熟的游戲機(jī)制、更長(zhǎng)時(shí)間的運(yùn)營(yíng),以及牢固的粉絲群體,這讓“火線風(fēng)暴”模式即使擁有《戰(zhàn)地5》自帶的扎實(shí)基礎(chǔ),也無(wú)法拉攏更多玩家買(mǎi)單。缺乏新意的玩法設(shè)計(jì)和并不出彩的特色甚至讓“火線風(fēng)暴”難以吸引已經(jīng)購(gòu)買(mǎi)游戲的玩家。

一場(chǎng)并不成功的戰(zhàn)斗

上線一個(gè)月以來(lái),新老玩家對(duì)于這一模式的熱情有限,在玩家不多的時(shí)段甚至無(wú)法完成一局匹配;在在線人數(shù)較多的夜晚,也往往需要數(shù)分鐘的等待才能匹配成功。針對(duì)這一模式,玩家鮮有熱烈討論,反而是近期推出的“征服:鏖戰(zhàn)”模式憑借更快的節(jié)奏、更直接的沖突屬性備受《戰(zhàn)地5》玩家歡迎。

不留情面地說(shuō),“火線風(fēng)暴”模式失敗了,至少在更多玩法更新和機(jī)制改變之前,它不是一個(gè)優(yōu)秀的附加模式,也并沒(méi)有值回《戰(zhàn)地5》的票價(jià)。但需要注意的是,《戰(zhàn)地5》的更新遠(yuǎn)未結(jié)束,如果給DICE多一點(diǎn)時(shí)間和寬容,也許還有變化也說(shuō)不定,畢竟按照DICE現(xiàn)在交出的這部分答卷來(lái)說(shuō),最大的扣分項(xiàng)只是“不完整”,而非“不美好”。

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編輯 牛旭

冥王星不是一顆行星。

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