Devolver Digital再次證明了他們看游戲的眼光。
在每個周末,觸樂編輯部除了推薦游戲之外,也可能會找一款游戲讓大家一起來玩,然后寫出感想。每個人對游戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發(fā)出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個多角度評論游戲的“圓桌討論”可以引發(fā)一些話題、思考或是簡簡單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(chuappgame)每周日推出的“問爆觸樂”一樣,成為你在休閑時刻樂于參與其中的輕松活動,并且從中有所收獲。
如果各位讀者或開發(fā)者朋友手中有合適的題材,歡迎您給我們推薦或向我們尋求報導(dǎo)。
本周觸樂的集體推薦是《武士刀:零》(Katana ZERO)?!段涫康叮毫恪肥且豢钕袼仫L(fēng)橫版動作游戲,玩家扮演一位殺手,穿梭在不同場景中潛行、獵殺目標(biāo)任務(wù)。武士沒有血條,任何人都能將其一擊必殺。相對地,除了少數(shù)Boss戰(zhàn)場景,武士擊殺敵人也只需要一刀。這為游戲過程帶來了一種緊迫的真實感,就好似玩家真的身處于險境,踏錯一步就會葬送性命一般。
Devolver Digital再次證明了他們確實很會找游戲。作為一家發(fā)行商,他們總是能發(fā)現(xiàn)優(yōu)秀的游戲,還能在風(fēng)格上保有某種相似性——很多開發(fā)商旗下的游戲都不到這一點。這一次,他們發(fā)現(xiàn)的是《武士刀:零》。
《武士刀:零》是一款高節(jié)奏的平臺動作游戲,游戲的操作并不復(fù)雜,玩家需要在不同場景穿梭,躲避傷害并一招制敵地?fù)魵橙?。游戲在關(guān)卡設(shè)計、節(jié)奏感、劇情講述等方面都獨具特色。
游戲發(fā)售的首周銷量便突破了10萬,這也從側(cè)面反映出了游戲的品質(zhì)。
在2D平臺游戲(無論是平臺跳躍還是平臺動作)中,“只有一次機會”是很常見的設(shè)定:跳躍失誤會失敗、受到攻擊會失敗、碰到敵人會失敗、潛行被發(fā)現(xiàn)會失敗……玩家只有一次機會,否則就得重來。這種設(shè)定在增加了難度的同時帶來了流暢度,并且凸顯了關(guān)卡設(shè)計的優(yōu)秀?!段涫康叮毫恪反笫芎迷u也與此有關(guān)。
在《武士刀:零》中,玩家是一個脆皮武士,容不得半分失誤。相應(yīng)地,游戲提供了足夠數(shù)量的存檔點供玩家重新來過。玩家在試錯中能逐漸熟悉游戲的節(jié)奏,進而找到通關(guān)的方式。
絕大多數(shù)關(guān)卡都能通過兩種方式完成,一種是通過技術(shù)和反應(yīng)力“莽”過去,另一種是尋找游戲場景設(shè)計中留下的捷徑。兩種方式的并存展示了游戲的精心設(shè)計,如果你發(fā)現(xiàn)扎堆的敵人難以戰(zhàn)勝,那么這附近或許就有什么道具能夠解決這一困境——或者是一場連環(huán)爆炸,或者是繞后門逐一擊破,關(guān)卡的設(shè)計為玩家提供了選擇。
在動作設(shè)計方面,游戲強調(diào)爽快感,猥瑣是沒有出路的,當(dāng)你打開門就應(yīng)該沖向敵人。只有一次機會使游戲更具有挑戰(zhàn),但也提升了的成就感。制作者還專門在每一關(guān)之后安排了回放環(huán)節(jié),這更突顯了不容失誤的好處——在回放中,任何通關(guān)都是完美的無傷通關(guān),不會有那種看著自己被毆打,然后撐著打敗對手的尷尬場面。
優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計同樣需要“一命”來體現(xiàn),不允許失誤提高了游戲的難度,因此發(fā)現(xiàn)隱藏的設(shè)計才是有價值的。假如玩家可以失誤幾次,那么他不必使用任何花招也能輕松過關(guān),關(guān)卡的設(shè)計就會沒有意義。
總而言之,《武士刀:零》的優(yōu)秀之處在于做到了無傷通關(guān)、戰(zhàn)斗流暢、優(yōu)秀關(guān)卡設(shè)計的統(tǒng)一,從機制上,它給人的感覺很舒服。當(dāng)然,既然頗具難度,背版同樣是一個可行的選擇。
順帶一提,我挺喜歡這款游戲講述劇情的方式的,主要是喜歡對話選擇這一點——它讓我想到《奧森弗里》。在游戲中你可以打斷對手,并且回答時有時間限制,這使得劇情講述時也擁有了類似于戰(zhàn)斗中的節(jié)奏感。
因為一刀斃命的設(shè)定,《武士刀:零》中的大多數(shù)戰(zhàn)斗都是生死之戰(zhàn),一點點的不謹(jǐn)慎就會導(dǎo)致武士死亡。
主角武士不是普通人,他磕了一種名叫“柯羅諾斯”的藥物,能夠減緩時間,預(yù)知未來,因此,玩家可以在同一場景中進行一次又一次的嘗試,直至最終擊敗敵人。這在設(shè)定原理上解釋了為什么我們能夠反復(fù)嘗試同一關(guān)卡——是武士預(yù)測了無數(shù)種可能的未來,并從中選取了能夠成功的一種。
武士的特殊技能,即游戲內(nèi)自帶的“子彈時間”,我把它叫做“官方內(nèi)掛”。對自己技術(shù)有自信的玩家,盡可以嘗試不使用這個技能通關(guān)。以我的主觀體驗來看,不使用子彈時間的戰(zhàn)斗要更加酣暢淋漓、爽快刺激,不過,作為一個名副其實的手殘玩家,我還是選擇在面對一些困難的要點時掏出游戲人物自帶的強大技能。
由于一擊必死等設(shè)定,這款游戲初見還是挺唬人的,以至于我在前期游玩的時候,一直擔(dān)心自己通不了關(guān)。然而,游戲本身的難度曲線設(shè)定非常合理,我的憂慮幾乎完全是多余的。你會感覺到,每一關(guān)都比之前的關(guān)卡要更難一些,同時,由于你經(jīng)過練習(xí),已經(jīng)變得更強,這些新敵人和新場景會給你制造一些麻煩,但并不能真正阻礙你前進的腳步。
當(dāng)然,在這個過程中,你也得死上幾(百)次。
不得不說,假若《武士刀:零》將存檔點數(shù)量減少到目前的三分之一,它的難度可能會跳躍好幾個臺階,也會導(dǎo)致像我這樣的菜鳥玩家大吃苦頭——但以目前的設(shè)置來看,它可以稱得上“有挑戰(zhàn)性”,但還沒有困難到勸退玩家的地步。游戲內(nèi)也有一些非常有趣的梗,如主角的浴衣Cosplay等,玩到這里的時候我不信你不會笑出聲來。
關(guān)于游戲的劇情,為免劇透,我并不想透露太多,只能說,這是一個關(guān)于愛、回憶與救贖的故事,我很喜歡
也正是因為有了這樣的劇情,它支撐著我打完了這款并不算容易的游戲——本質(zhì)上來說,我其實是個劇情向玩家。為了解鎖新的劇情,我能夠挑戰(zhàn)過一些有難度的關(guān)卡和Boss。例如,我通關(guān)“魂”系游戲的動力之一,是這一派系敘事手法獨特,碎片化的故事講述方式讓劇情有了無數(shù)種被解釋的可能。為了拼湊出故事,我必須得收集全部物品,收著收著,獎杯也就一起來了。
這一次的《武士刀:零》,也成功做到了用優(yōu)秀的劇情講述吸引我一直不停地點擊下一關(guān),以求能夠在接下來的過場動畫里繼續(xù)探尋藥物的秘密、循環(huán)噩夢的真相、小女孩和心理醫(yī)生背后的故事。
在本周五下班前15分鐘,我才剛剛通關(guān)了這款游戲。據(jù)說,它還有一些隱藏要素,可以獲得非常漂亮的佩刀,但這些似乎并不是我這種手殘玩家能夠肖想的。總而言之,我愿意向熱愛動作類游戲、希望接受一點挑戰(zhàn),或者喜歡出色劇情和沉浸式氛圍的玩家推薦這款優(yōu)秀的獨立游戲,相信它能夠帶給諸位一個充實、愉悅的周末。
《武士刀:零》可以說是近來最受關(guān)注的獨立游戲。它擁有爽快的手感、流暢的演出、扣人心弦的故事情節(jié),這些足以令它在眾多游戲中脫穎而出。玩家們也對這樣一部佳作有著明確的反饋——發(fā)售僅僅一周,《武士刀:零》的銷量就超過了10萬份。開發(fā)者Askiisoft宣布,游戲?qū)⒃诮诟乱粋€免費DLC,并加入速通模式。
游戲在玩法、畫面、音樂方面的細(xì)節(jié),相信其他老師已經(jīng)介紹得差不多了,我就從其他方面做一點小補充吧。
《武士刀:零》的靈感源于制作人Justin Stander在2013年的一個想法:游戲開始時,主角一醒來就被綁在椅子上,周圍是一群荷槍實彈的武裝警衛(wèi),他必須殺掉所有人才能脫身。6年之后,很多人都懷疑游戲是不是要涼了,但在游戲的預(yù)告片里,第一個鏡頭就是讓玩家“醒醒”,這延續(xù)了最初的構(gòu)思。
玩《武士刀:零》時,你很難不把它與《邁阿密熱線》聯(lián)系在一起。像素、瞬殺、暴力、快節(jié)奏,乃至讓人腎上腺素瞬間提升的音樂,都能讓人感覺到復(fù)古元素在當(dāng)下獨立游戲中煥發(fā)出的全新活力。不過,比起《邁阿密熱線》,Justin Stander更多地受到了《亡命駕駛》(Drive)的影響,而“死亡、重來、再回放”的設(shè)定更像是他2009年的《天國之塔》的延伸。
從畫面、音樂效果上來看,《武士刀:零》的質(zhì)量也很高。如今,“像素藝術(shù)”已經(jīng)成為許多獨立游戲的標(biāo)配,《武士刀:零》在光線、環(huán)境、陰影、特效等細(xì)節(jié)上都做到了精致。游戲配樂由Bill Kiley和Ludowic負(fù)責(zé),前者是與Stander自《Pause Ahead》就開始合作的音樂家,后者主要創(chuàng)作電子樂。在游戲短短的十幾個關(guān)卡中,看似“隨機播放”實則恰到好處的背景音樂更能烘托出情節(jié)的緊張和緊湊。
Justin Stander設(shè)計上的另一個重點,在于對一系列犯罪、黑色、動作電影的致敬。除了他熱愛的《亡命駕駛》之外,還有《罪惡之城》以及《這個殺手不太冷》(想想走廊里的小姑娘),也有昆汀·塔倫蒂諾電影,甚至包括了較新的“疾速追殺”(John Wick)系列。他將電影元素融入游戲的演出手法之中,嘗試進一步拉近玩家與故事的距離,讓他們的體驗更加直接。制作《武士刀:零》的6年多時間里,他還始終與玩家在社交平臺上互動,游戲中許多玩法和演出都是在互動中確定下來的。
順帶一提,剛接觸主角的技能時,我一直忍不住吐槽“這真的不是《JOJO的奇妙冒險》第五部里老板的替身技能嗎”……當(dāng)然,后來我就不這么想了。游戲通過巧妙的方式講了一個讓人印象深刻的故事,盡管還有些沒講完的細(xì)節(jié)、沒填上的坑,但這些也給人留下了一點關(guān)于DLC的期待。
嗑藥般的迷幻風(fēng)格和失誤零容忍玩法讓我想起“邁阿密熱線”系列,區(qū)別是《武士刀:零》保存點更密集,挫敗感更低。多說一句,由于我個人對這類游戲有著強烈愛好,因此在大家決定進行集體評測前,我就已經(jīng)把游戲打了一半了。
《武士刀:零》的慢動作系統(tǒng)使游戲節(jié)奏形成了張弛變化,也顯著增加了玩家的操作空間,進而提升成就感,這讓整個游戲流程玩下來有種酣暢淋漓的感覺。試想,面對緩緩飛向面門的沖鋒槍子彈,淡然地從刀鞘中拔出一道閃電,將攻擊彈回,看著敵人倒在自己的武器下,默默收刀,那是何等的高人氣度。
在氛圍營造方面,制作者對聲、畫、光、影進行了全方位的使用。聲指的是根據(jù)關(guān)卡內(nèi)容的不同,制作者妥帖地為它們搭配了不同風(fēng)格的背景歌曲,并貼心標(biāo)注了歌名。因為對音樂沒什么研究,歌曲的具體形式及表現(xiàn)手法我無法做細(xì)致分析,但簡而言之,音樂和游戲相結(jié)合的方式,達到了一加一大于二的效果。
畫指的是,盡管《武士刀:零》是一款像素游戲,但美術(shù)方面做到了細(xì)致到位,這方面主要體現(xiàn)在很多復(fù)雜而“無用”的細(xì)節(jié)中,比如房屋內(nèi)的各種飾品、窗外的雨絲等等。有趣的是,如果你是在《只狼》中看到這些很可能會不以為意,但像素風(fēng)中的細(xì)節(jié)反而會讓人印象深刻。
制作組在用光技法上也頗為考究,明暗變化、霓虹閃爍共同構(gòu)建了一副迷幻的畫面,與游戲內(nèi)容相呼應(yīng)。同時,霓虹燈、武士刀等元素疊加出的反差效果也讓游戲看起來更加深沉、大氣,與其悲劇內(nèi)核十分吻合。
作為一款體量僅有200MB的游戲,我認(rèn)為《武士刀:零》已經(jīng)達成了在題材、技術(shù)條件下能達到的大部分目標(biāo)。實際上,在對游戲進行評價時,我們幾乎不可能無視它的形成條件,也因此,對于低沉本、高創(chuàng)意的小游戲人們總報以支持和善意。在《武士刀:零》身上也是如此,當(dāng)然,拋開主觀情感不論,這依然是款完成度極高的動作游戲。
2019年可供游玩的新品大作其實并不多,但幸好,小而精的作品總在持續(xù)為玩家提供驚喜。也感謝我們的老朋友謎之聲為這款游戲進行了高質(zhì)量的漢化,我聽說不少觀眾觀看了他在直播中進行實時翻譯的畫面,這一幕,應(yīng)當(dāng)會對不少人產(chǎn)生影響。雖然不是一定要為某件事情找個意義,但是這種直播還真是充滿了正能量。
黑色和服、腰別武士刀,行走在現(xiàn)代化都市的男主龍王像是個異類,像游戲中某段情節(jié)提到的那樣,在旁人眼中,他像是個Cosplay愛好者,而并非冷血殺手。和裝束一樣違和的是龍王的獨特能力,作為殺手,他從來不用槍,通過藥物獲得的特殊能力讓他能夠減緩時間流逝甚至預(yù)見未來,看著龍王在陰影中拔刀砍殺的畫面,像是古裝片串戲到了科幻電影現(xiàn)場。
《武士刀:零》夾雜了許多經(jīng)典的影視和游戲橋段以及許多風(fēng)格截然不同的形象設(shè)定,一旦這些內(nèi)容調(diào)配不得當(dāng),就容易制作出一份“亂燉”,讓玩家“無從下口”。好在《武士刀:零》最終呈現(xiàn)了一個優(yōu)秀的品質(zhì),幾個小時的體驗過后,《武士刀:零》給我的感覺像是一杯精細(xì)調(diào)配后,充滿絢麗顏色的分層雞尾酒。
藍(lán)色是《武士刀:零》中最常見的顏色之一。在游戲中,藍(lán)色主要用于豐富龍王拔刀時的動畫,翻滾躲避時留下的殘像,也用來代表給予龍王能力的藥物。藍(lán)色也經(jīng)常被用來給物品賦予科技感(用藍(lán)色,顯得商務(wù)!),在游戲中,藍(lán)色也代表科技和未來——也是混亂城市中最核心的主題,就像這杯“雞尾酒”最頂層的藍(lán)色金酒,它柔順又清新,讓整個游戲畫面變得節(jié)奏輕快。
在游戲中和藍(lán)色同樣常見的就是濃重的紫色,這樣的紫色好比調(diào)配過的黑樹莓力嬌酒,不光顏色悅目,“口感”也非常獨特。紫色《武士刀:零》營造了鮮明活躍的氛圍。尤其是在“霓虹舞廳”這一關(guān)卡中,大片紫色配合動感十足的電音點亮了整個略顯陰暗的故事。
紫色能給人留下深刻的印象,同時也能帶來壓迫感。在游戲中,和紫色扮演相同角色的是非常富有節(jié)奏感的音效。除了精彩的背景音樂,游戲中大量人物對話沒有配音,而是直接使用了短暫爆發(fā)的音節(jié),這樣做非但不會讓人有偷工減料的感覺,反而更能讓玩家融入《武士刀:零》獨特的游戲氛圍中。
紅色通常用來代表暴力和鮮血,在《武士刀:零》這杯雞尾酒里,紅色像是酒杯深處的蔓越莓汁,看似刺眼,實則是最不可或缺的元素。
既然是殺手的故事,自然就少不了大量噴涌的血漿,當(dāng)龍王的刀刃接觸到敵人軀體的那一剎那,大量鮮血會噴涌得到處都是,然后留下無法抹去的痕跡。不管玩家的戰(zhàn)術(shù)是謹(jǐn)慎前行還是直接“莽”過去,每次擊殺都能帶來劑量足夠的爽快,用慢動作觀看擊殺鏡頭更會有一種在看Cut片的既視感。
至于這杯“佳釀”的“基酒”,自然非伏特加莫屬,這種無色無味的俄國飲料不管摻和在任何液體里都能讓酒鬼們迅速進入狀態(tài)。好比《武士刀:零》每個單拿出來都很優(yōu)秀的部分,組合在一起更是能以最快速度讓玩家沉浸到血脈僨張的舒爽中。
名為《武士刀:零》的分層雞尾酒有著實惠的價格(50塊人民幣),唯一的遺憾就是有點“不夠喝”,幾個小時的流程走完,難免給人留下一種意猶未盡的感受(就像是剛玩通序章),如果想要繼續(xù)“痛飲”下去,就要玩家期待游戲后續(xù)的DLC內(nèi)容了。
快,再來一杯!