“我們在正確的時(shí)機(jī)集結(jié)了合適的人才,哪怕只改變其中一兩個(gè)細(xì)節(jié),《博德之門》都有可能遭遇失敗?!?/p>
“對(duì)于我們來說,最重要的是確保如實(shí)還原‘龍與地下城’(Dungeons & Dragons)規(guī)則?!眾W斯特爾在談到游戲的核心特色時(shí)說,“我們知道整個(gè)系統(tǒng)十分復(fù)雜,不過這種特性也使得游戲別具風(fēng)味,所以我們真的希望以某種方式再現(xiàn)其規(guī)則體系,讓你覺得就像在玩一局‘龍與地下城’的紙筆游戲?!?/p>
“另外,我們還想為《博德之門》設(shè)計(jì)得看上去更合理成熟,擁有政治元素的故事情節(jié)。你可能覺得并不是太合理,畢竟反派只想發(fā)動(dòng)一場超大規(guī)模戰(zhàn)爭,成為謀殺之王(Lord of Murder),但他確實(shí)有政治陰謀。那個(gè)年代的絕大多數(shù)奇幻故事都相當(dāng)粗線條,相比之下《博德之門》的劇情有趣多了……你需要調(diào)查反派的政治動(dòng)機(jī),游戲還允許玩家扮演他們想象中的角色?!?/p>
你可以隨心所欲地玩《博德之門》,包括扮演邪惡角色,這是游戲魅力中的一部分。與此同時(shí),游戲里各具特點(diǎn)的眾多角色也吸引了許多玩家。
“我認(rèn)為《博德之門》擁有一批有趣且迷人的角色?!眾W斯特爾說,“事實(shí)上所有角色都來源于詹姆斯·奧爾亨(James Ohlen,主設(shè)計(jì)師)主持的紙筆游戲戰(zhàn)役。Beamdog聯(lián)合創(chuàng)始人、前《博德之門》程序員卡梅隆·托菲爾(Cameron Tofer)的角色是游俠明斯克(Minsc),艾德溫(Edwin)和Shar-Teel等人物也能從我們身上找到原型?!?/p>
這些角色之所以吸引玩家,是因?yàn)樗鼈兌紦碛歇?dú)特的人設(shè)。例如四肢發(fā)達(dá)頭腦簡單、擁有寵物倉鼠布布(Boo)的明斯克就是游戲中最讓人難忘的角色之一。
“我們需要提出一個(gè)主題,讓所有角色都堅(jiān)持他們的核心信念?!碑?dāng)談到《博德之門》開發(fā)團(tuán)隊(duì)怎樣塑造栩栩如生的角色時(shí),奧斯特爾解釋稱,“明斯克不怎么聰明,但他想做個(gè)好人,會(huì)做一些自認(rèn)為正確的事情。所以他簡直就像一支箭,看到什么就直接飛過去了。他的性格從未改變,這也讓他顯得很有趣?!?/p>
“很多玩家想知道:布布是不是一只高智商的倉鼠,指揮著明斯克?又或者明斯克一貫這么瘋狂?我們從來沒有正面回答過這個(gè)問題?!眾W斯特爾笑道。
在《博德之門》發(fā)售20年后的今天,開發(fā)團(tuán)隊(duì)是否希望揭開謎底?
“跟詹姆斯(奧爾亨)聊聊吧,因?yàn)檫@是他寫的故事,他才有發(fā)言權(quán)。”奧斯特爾笑著說,“但我覺得他傾向于將明斯克塑造得有點(diǎn)瘋狂。從統(tǒng)計(jì)的角度來講,很多角色都是有缺陷的。比如卡立德(Khalid)是個(gè)戰(zhàn)士,但力量只有12,不算太強(qiáng),這跟他的性格有關(guān)系??⒌碌拇顧n賈希拉(Jaheira)非常自信,對(duì)于她的信念非常堅(jiān)定。”
“所有角色看待世界的方式以及行為習(xí)慣都不一樣,我認(rèn)為這給游戲增添了一種前所未有的豐富感。”
考慮到《博德之門》擁有許多性格各異的角色,包括潛在小隊(duì)隊(duì)友和NPC,設(shè)計(jì)一套聰明的AI至關(guān)重要。
“當(dāng)我們談?wù)摗恫┑轮T》時(shí),我不太愿意使用AI這個(gè)術(shù)語?!恫┑轮T》的劇本稱作BGScript,有點(diǎn)像逆波蘭記法(Reverse Polish Notation,一種利用棧來進(jìn)行運(yùn)算的數(shù)學(xué)表達(dá)式),設(shè)計(jì)起來很難。它不能進(jìn)行任何復(fù)雜的數(shù)學(xué)運(yùn)算,本質(zhì)上就是If-then語句,但能觸發(fā)高級(jí)的角色行為?!?/p>
“有趣的是當(dāng)我們剛構(gòu)建AI時(shí),它太聰明了,幾乎毀了整個(gè)小隊(duì)。你可能掉到Nashkel礦井底部,遇到狗頭人(Kobold)突擊隊(duì)員,它們會(huì)瞄準(zhǔn)你的施法者射擊,兩個(gè)回合就解決掉你的施法者和牧師……這毀了小隊(duì),我們心里就想:‘噢,我們不能用力過猛了,讓AI變笨點(diǎn)吧?!眾W斯特爾說。
“設(shè)計(jì)的目標(biāo)是讓游戲里既有所有玩家都能輕松體驗(yàn)的普通戰(zhàn)斗,也有挑戰(zhàn)性更大、幾乎等同于Boss戰(zhàn)的戰(zhàn)斗。Boss戰(zhàn)就像一道謎題,你必須弄清楚正在發(fā)生什么?!?/p>
但讓《博德之門》開發(fā)團(tuán)隊(duì)沒想到的是,許多玩家使用了一種不死策略:在敵人面前召喚很多骷髏,將它們作為盾牌抵擋敵人,同時(shí)讓其他隊(duì)員在遠(yuǎn)處使用遠(yuǎn)程武器攻擊。
“這是我們從未考慮過的策略之一,沒想到那么多玩家會(huì)召喚骷髏。”奧斯特爾承認(rèn),“如果可以重寫游戲,我覺得會(huì)專門設(shè)計(jì)一種可以擊垮死亡防御的敵人,例如設(shè)計(jì)一個(gè)能將它們變成自己人的牧師?!?/p>
《博德之門》還推動(dòng)了另一項(xiàng)創(chuàng)新,讓它變得普及,那就是用可暫停的實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗取代了更傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗?!爱?dāng)時(shí),《魔獸爭霸》對(duì)我們的影響很大,覺得它很棒?!眾W斯特爾解釋說,“但如果你在第二版‘龍與地下城’規(guī)則里讓小隊(duì)作戰(zhàn),會(huì)發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)斗節(jié)奏變得特別快,根本無法控制?!?/p>
“如果完全遵循回合制玩法,游戲速度又會(huì)被拖得太慢。所以,我們考慮將游戲設(shè)計(jì)得像美式橄欖球那樣,你可以在中途停下來做調(diào)整,然后再繼續(xù)戰(zhàn)斗。如果戰(zhàn)斗過程流暢,那就不要打斷它,但同時(shí)我們也將額外的戰(zhàn)術(shù)元素融入其中,允許玩家思考和執(zhí)行策略?!?/p>
《博德之門》是BioWare最具代表性的成功作品之一,但鮮為人知的是,它的開發(fā)團(tuán)隊(duì)缺乏游戲制作經(jīng)驗(yàn),絕大部分成員此前從未制作過電子游戲。奧斯特爾曾參與制作工作室的處子作《超鋼戰(zhàn)神》(Shattered Steel),所以他是整個(gè)團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn)最豐富的成員之一。
“當(dāng)時(shí)大概有兩三個(gè)真正做過游戲的人幫忙開發(fā)《博德之門》。但《博德之門》和《超鋼戰(zhàn)神》采用的技術(shù)完全不同,所以我們就像一群懵懂無知的孩子,想知道制作一款電子游戲究竟有多難。沒過多久我們就發(fā)現(xiàn),這太難了!”
《博德之門》團(tuán)隊(duì)不但要制作游戲,還需要一個(gè)制作游戲的引擎。
“真的沒有其他選擇,如果你想做一款與眾不同的游戲,那么就不得不制作引擎?!眾W斯特爾解釋說,“事實(shí)上,《博德之門》起源于微軟發(fā)布的一個(gè)DirectDraw演示版本。按照我們最初的設(shè)想,這款游戲叫《戰(zhàn)場:無限》(Battleground Infinity),所有神靈會(huì)在末日之戰(zhàn)中大亂斗。這就是游戲背后的初略概念?!?/p>
“首席程序員斯科特·格雷格(Scott Greig)使用DirectDrew的Demo來繪制2D精靈,他發(fā)現(xiàn)可以操作角色走來走去,并且讓一些小小的AI生物四處游蕩。在最早的Demo里邊,你只能通過右鍵來擊打角色?!?/p>
“現(xiàn)在回過頭看,你會(huì)覺得那個(gè)Demo非常非常原始,也許很難想象它為《博德之門》打下了基礎(chǔ)。但無限引擎(Infinity Engine)的性能十分強(qiáng)大,是由一支注重?cái)?shù)據(jù)庫和數(shù)據(jù)架構(gòu)的團(tuán)隊(duì)制作的。”奧斯特爾說。
“我認(rèn)為這是《博德之門》與那個(gè)年代的其他游戲不一樣的主要原因之一?!恫┑轮T》的資源太多、數(shù)據(jù)量太大了,包括語音文件、腳本、道具和精靈等等。絕大多數(shù)游戲只包含兩三千個(gè)素材,但《博德之門》可能有10萬以上。所以,以數(shù)據(jù)為中心的架構(gòu)非常重要。在當(dāng)時(shí),沒有任何其他引擎能夠支持開發(fā)者做出一款《博德之門》那樣的游戲?!?/p>
《博德之門》團(tuán)隊(duì)在制作游戲的過程中學(xué)到了很多。奧斯特爾就說:“最關(guān)鍵的一點(diǎn)是,我們意識(shí)到數(shù)據(jù)真的很重要,你需要思考怎樣使用數(shù)據(jù)?!?/p>
“另外對(duì)于自己想要做一款怎樣的游戲,得有明確的意圖。當(dāng)你開始制作時(shí),確實(shí)無法準(zhǔn)確預(yù)測出它會(huì)變成什么樣子,但你至少應(yīng)該有初略的想法,這樣一來在開發(fā)期間就更容易做出一些細(xì)小的修正?!?/p>
“還有一點(diǎn),我認(rèn)為開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要設(shè)定遠(yuǎn)大的目標(biāo)。因?yàn)樵谀承r(shí)候,游戲甚至?xí)饶阆胂笾懈?。?dāng)我們制作《博德之門》時(shí),發(fā)行商Interplay幫我們邀請了一批偉大的配音演員,例如讓吉姆·卡明斯(Jim Cummings,曾為《獅子王》等著名動(dòng)畫片配音)為明斯克配音。那些演員的聲音讓我們覺得《博德之門》變得更棒了。我們心想:‘噢,這款游戲不只是出色,還有潛力成為一部偉大的作品?!?/p>
奧斯特爾告訴我,就算能回到過去重新制作《博德之門》,他也不會(huì)做任何改動(dòng)。
“考慮到我們的團(tuán)隊(duì)規(guī)模不大、經(jīng)驗(yàn)不足,我覺得我不會(huì)改變多少東西。在當(dāng)時(shí)我們采用了正確的方法做這款游戲,挺幸運(yùn)的。我們在埃德蒙頓組建了一支數(shù)據(jù)庫后臺(tái)團(tuán)隊(duì),美術(shù)團(tuán)隊(duì)在反復(fù)嘗試的過程中積累經(jīng)驗(yàn)……總的來說,我們在正確的時(shí)機(jī)集結(jié)了合適的人才,哪怕只改變其中一兩個(gè)細(xì)節(jié),《博德之門》都有可能遭遇失敗。”
“我認(rèn)為這就像一次幸福的意外。我們幸運(yùn)地制作了一款有趣、常青的游戲,直到發(fā)售21年后的今天,人們?nèi)匀幌矚g它。”
本文編譯自:mcvuk.com
原文標(biāo)題:《When We Made… Baldur’s Gate》
原作者:Marie Dealessandri
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