《探靈》:保持專注,才能探尋靈異

好奇真的能害死貓嗎?

編輯阮文煥2019年04月18日 11時44分

《探靈》是一款由吉游社發(fā)行,以文字對話為主的恐怖題材手游,核心玩法是以類似“生命線”UI界面的選擇對話方式推進(jìn)劇情。從2017年的測試版更新至今,《探靈》在TapTap上得到8.7分,蘋果商店則得到4.5分,這款游戲?qū)⒃诮裉欤?月18日)正式上線。

《探靈》

和靈體親密接觸

在《探靈》的故事里,玩家扮演的主角撿到了一個有著神秘力量的羅盤,通過轉(zhuǎn)動羅盤,玩家可以偵測到靈體并與其溝通。靈體全部來自于失去肉體的真人,這些真人被困在玩偶里,玩家需要通過通靈儀式與玩偶對話,了解到他們在失去肉體前的經(jīng)歷,并代入到靈體的回憶片段中,通過自己掌握的線索改變曾經(jīng)發(fā)生過的事件,從而解開羅盤和靈體背后的真相。

既然題為《探靈》,在和靈體的互動中自然少不了對于靈異游戲的描繪。在《探靈》的故事中,筆仙、碟仙、四角游戲等諸多在影視作品中被反復(fù)描繪的靈異游戲均有展現(xiàn),對該類型游戲感興趣的玩家來說,重溫這些經(jīng)典游戲的過程會是個比較帶感的體驗。

在《探靈》中出現(xiàn)的場景也同樣來自恐怖題材中的經(jīng)典符號,陰森恐怖的廢棄醫(yī)院、荒無人煙的村落,以及曾經(jīng)出現(xiàn)過意外死亡事件的酒店房間……這些場景在恐怖題材電影和游戲中均有出現(xiàn)過,故事中只需要強(qiáng)調(diào)一些小細(xì)節(jié),就很快能讓玩家感到異常緊張,并激發(fā)恐懼感。為了進(jìn)一步拉近玩家和游戲角色之間的距離,類似“雪姨喊開門”、吃播等網(wǎng)絡(luò)上流傳已久的梗也在劇本中有所體現(xiàn)。

在游戲中,玩家的選擇至關(guān)重要,如果抱著“惡搞”的心態(tài)回答靈體的問題,就很容易導(dǎo)致靈體消失,甚至引火上身。不過,大部分對話選項都簡單易懂,就算是從來沒有接觸過靈異游戲的玩家也能很快理解并作出正確選擇。

《探靈》中出現(xiàn)了3個不同身份的靈體,玩家可以通過線索辨別其身份

靈異游戲的細(xì)節(jié)描繪

大多數(shù)的恐怖游戲都會通過詭異的畫風(fēng)、區(qū)別于常識的現(xiàn)象以及突如其來的驚嚇等手段來表現(xiàn)恐懼氛圍。作為一款文字對話為主的手游,《探靈》沒有大量的動畫過場,手機(jī)屏幕對玩家的視覺沖擊力也有限,大多數(shù)時間里玩家只需要閱讀文字,很難體驗到第一人稱恐怖游戲中那種舉步維艱的恐懼感,好在畫風(fēng)詭異的插圖和恰到好處的音效幫助《探靈》塑造了獨特的恐怖氛圍。

風(fēng)格化與沉浸感

《探靈》的美術(shù)風(fēng)格黑暗陰郁,但不會通過刻意渲染血腥和暴力畫面來描繪恐懼本身,大多數(shù)“通靈”和“撞鬼”的場面也都表現(xiàn)得非常克制,比如不斷浮動拉遠(yuǎn)的畫面,用環(huán)境音、人聲、嘈雜聲等渲染靈異氣氛。當(dāng)這些通過側(cè)敲旁擊來引出的恐懼元素伴隨著文字描述同時出現(xiàn)時,只要玩家足夠沉浸,就會踩進(jìn)由文字和聲音構(gòu)成的陷阱,雖然沒有什么東西像是要跳出玩家的手機(jī)屏幕,但這混合效果就像Jump Scare一樣具有很強(qiáng)的“殺傷力”。

如果要給噩夢定義一個顏色的話,《探靈》那股陰冷又陳舊的主題色是個很合適的選擇。在這種顏色的基礎(chǔ)上,《探靈》的人物頭像、場景剪影都充滿冰冷的詭異感。關(guān)于《探靈》的獨特的美術(shù)風(fēng)格,還有一件趣事。在等待版號下發(fā)期間,吉游社曾經(jīng)擴(kuò)招了一名原畫,原因是之前的畫手在繪制過程中愈發(fā)害怕,以至于心生了找個同事陪自己一起壯膽的想法……

在操作上,《探靈》不需要玩家太頻繁去“鍛煉手指靈活度”,除了游戲一開始需要使用手機(jī)陀螺儀(也可以選擇虛擬按鍵)尋找“靈體”外,大部分對話僅需要簡單點擊進(jìn)行。由于大部分游戲內(nèi)容都要基于文字閱讀理解,這意味著在《探靈》的游戲過程中,玩家必須保持足夠?qū)P?,不然錯失任何一條關(guān)鍵線索,都會莫名其妙地走進(jìn)壞結(jié)局。

不同結(jié)局和關(guān)鍵線索的收集是《探靈》吸引玩家的一部分內(nèi)容。在最基本的一周目通關(guān)之后,足夠細(xì)心的玩家會察覺出游戲中還有一些沒有解答的疑問和詭異之處,通過聯(lián)系更多靈體和二周目游戲等方式解鎖新的支線,玩家才能對整個游戲劇情有足夠了解,甚至發(fā)掘出劇本中隱藏的故事。這種探尋的過程和方式更加具有代入感,真相揭露那一刻也會給玩家?guī)砀印皾B人”的體驗。

普通的通關(guān)結(jié)局并不是《探靈》的全部內(nèi)容,探尋不同線索和結(jié)局才能讓玩家了解到故事全貌

有趣的是,《探靈》的開發(fā)人員自己也曾經(jīng)質(zhì)疑過,僅憑文字內(nèi)容能否烘托出恐怖氛圍。開發(fā)者們說,這款游戲一開始名為《探靈實錄》,內(nèi)容基于蝶夢文字游戲編輯器制作,內(nèi)容也只是文字對話。比起現(xiàn)在的成品,《探靈實錄》的內(nèi)容并不完整,甚至連開發(fā)者自己都覺得“干巴巴的”。不過,參與游戲初期測試的玩家倒是給出了不錯的反響,于是,通過一次又一次的修改和內(nèi)容添加,《探靈》有了現(xiàn)在多達(dá)20個的不同結(jié)局以及12條可供探索的關(guān)鍵線索和相對成熟的故事,這讓一直對此類題材充滿期待的玩家得以堅持下來,不斷催更,最終讓《探靈》有了今天的模樣。

有時難以“入戲”

當(dāng)然,就現(xiàn)在來看,《探靈》仍舊還有一些可以改善的空間。比如在玩家引導(dǎo)上面,盡管在劇本內(nèi)容上足夠豐富,但《探靈》在游戲最開始時,對故事背景和人物設(shè)定的介紹并不算特別完整,這讓玩家容易在前期的一段時間里陷入迷茫。慢節(jié)奏的恐懼氛圍烘托也可能讓《探靈》丟失一部分性急的玩家,特別是當(dāng)前版本里需要玩家選擇的地方并不多,進(jìn)行對話的過程中需要一些耐心。

同樣讓玩家困惑的可能還有對二周目和多重結(jié)局的提示,游戲中第一次達(dá)成結(jié)局后,玩家很可能認(rèn)為游戲的進(jìn)度到此結(jié)束,從而直接退出游戲。

有時難以入戲是最讓人感到可惜的地方。在整個游戲過程中,主角為什么要嘗試拯救靈體,以及救與不救之間人性糾結(jié)的刻畫本是此類題材中可以挖掘的“富礦”,但這類刻畫在游戲中并沒有出現(xiàn),處于過去時間段的靈體回憶是如何影響現(xiàn)實世界結(jié)局的疑問也沒有得到解答。游戲中用來調(diào)劑緊張氛圍的段子與整體氛圍并不是很協(xié)調(diào),角色之間的部分對話也難免帶給玩家“尬聊”的感受,與其費心編排這些內(nèi)容,其實不如多對主角本身進(jìn)行描繪,以便讓玩家更容易對主角產(chǎn)生共情。

由于《探靈》沒有開發(fā)像是文字框不由自主亂發(fā)、靈體對話行為突然異常等可以用來引起更直觀驚嚇的元素,而是把大部分驚嚇點放在特殊音效和文字描述上,這導(dǎo)致作為一款手游,它的驚嚇點很容易被隨機(jī)出現(xiàn)的外界因素打擾,并因此錯失關(guān)鍵線索,甚至錯失精心設(shè)置的Jump Scare。

對于《探靈》來說,在嘈雜的上下班道路上并不適合打開這款游戲,或許關(guān)上燈,拉上窗簾,躲在漆黑屋子的角落里玩,那算是個不錯的游戲環(huán)境。

結(jié)語

總得來說,想要完整體會《探靈》的樂趣,需要許多前提條件,比如玩家一定要有足夠閱讀長篇小說的耐心,有足夠放空的時間和安靜的環(huán)境,并保證在大部分調(diào)查時間里都有紙筆來記錄線索,自己的耳機(jī)也要隨時都能夠待命。如果以上條件都能達(dá)成的話,那么《探靈》還是能帶來一段獨特的恐怖游戲體驗的。靜謐的深夜,躲在被窩里體會一下背后發(fā)涼、滿身的雞皮疙瘩的感受,應(yīng)該還不錯吧。

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編輯 阮文煥

ruanwenhuan@chuapp.com

每一天,每一個夜晚,我都在想念我的家鄉(xiāng)。啊~那湄公河上飄蕩的小船。

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