我到現(xiàn)在也沒能正面打過獅子猿。
?《只狼》難嗎?
這可能是最近游戲玩家間激烈討論的一個問題。我司胡老師和陳老師前幾天就此問題分別展開了熱烈而不失分寸的探討,而我身為編輯部最菜之一,那時候還在蛇眼白藤的炮管下連續(xù)落命。
寫這篇夜話的時候,我昨晚剛剛為打敗獅子猿獻出了第11次寶貴生命。
我已經(jīng)有快一年沒碰過動作游戲了,但之前也算是個半新不老的獵人和傳火者,擁有豐富的挨揍經(jīng)驗。亞爾特留斯把我從下午砍到晚上,科斯的孤兒更是把我打得無法控制自己的言語。
僅以給我的感受而論,蝴蝶夫人(她甚至可以成為新玩家的第一個Boss?。┑碾y度大約和瑪利亞相當,遠超灰燼古達,也勝過加斯科因神父。但是不得不承認,聆聽過蝴蝶老師的諄諄教誨,玩家的操作水平會有切實可見的進步——如果他們還沒被勸退的話。
至少我就覺得,葦田弦一郎的實力委實配不上他氣勢十足的變身CG。
《只狼》發(fā)售之前,我為了少受些苦,特地回了一趟亞楠,拿出珍藏已久的洛陽,打穿了幾個地牢找找手感。這并沒頂上什么用處,我還是被開門的武士大將贈送了十余次收費回城。它在某些地方非常像“魂”——但它終究不是“魂”,拿“魂”系列的經(jīng)驗套用只會導致無窮無盡的受苦。
在游戲討論區(qū)中,不難見到樂于分享自己痛苦遭遇的玩家,“《只狼》很難”“比‘黑魂’難多了”“死了一晚”。通宵通關(guān)的玩家不少,被Boss砍到崩潰,絕望吐槽的玩家也有一大群。
從“魂”系列到《只狼》,一直有個有趣的現(xiàn)象:“為什么玩家們這么熱衷于討論游戲究竟有多難?”
這幾年,對宮崎英高參與制作的游戲而言,“難度”近乎成為了一個梗或者模因,玩家們樂此不疲地分享著關(guān)于“到底有多難”的圖包。
有時候,“‘魂’系列通關(guān)”變成了一個玩家間用來表明水平的象征符號?;蛘哒f,是一個游戲難度的計量單位,玩家間進行游戲難度交流的通用貨幣。
因為開麥聲音偏甜的緣故,我在玩游戲的時候,會遇到一些毫無道理的質(zhì)疑——我并不是,也不需要成為隊伍中被保護的那個角色。為了反擊這些言論,我去通關(guān)了《血源詛咒》。
這是一種很投機取巧的做法,但它確實有用。
通關(guān)并在社交網(wǎng)站上談?wù)摗盎辍毕盗谢蛟S變成了一類玩家自我表達的方式,每當一個新人哭訴自己被古達欺負得多么慘烈(或許現(xiàn)在變成鬼形部,或者蝴蝶了)時,就會有人來傳授無傷砍翻Boss的經(jīng)驗,也肯定會有人告訴新人,“其實很簡單的”。
在某種意義上,其實可以做出這樣的計算關(guān)系:
“游戲很難”+“我覺得簡單”=“我很強!”
“游戲不難”+“我覺得很難”=“我很菜!”
“別人都覺得游戲非常難”+“我覺得很簡單”=“我超勇的!”
“這個Boss很難”+“我覺得很簡單,正面上啊”+“偷偷使用邪道過法”=“我希望讓別人認為我很強!”
“大家都覺得游戲很難”+“這游戲的Boss沒一個抗得住的,幾下就能帶走”+“99%的可能性”=“我是個云玩家,但我上我也行!”
……
我列出的公式當然并不嚴謹,我只是想說,在我們談?wù)撚螒螂y度的時候,有時候也在談?wù)撘恍┢渌臇|西,關(guān)于玩家的身份認同、成就感、自信心,以及在他人面前的自我呈現(xiàn)。
最后,關(guān)于《只狼》到底難不難的終極問題,我更愿意在和葦名一心戰(zhàn)斗完之后再來談一談。
愿我服役多年的老手柄能活著來到這一天。