如果你只是想讀一首抒情詩……
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會(huì)各自推薦一款當(dāng)周的新游戲(偶爾也會(huì)有老游戲),它們可能是PC或主機(jī)游戲,也可能是手機(jī)游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評(píng)一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個(gè)視角。
當(dāng)你在周末賴床,沒決定接下來玩點(diǎn)什么好的時(shí)候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報(bào)導(dǎo)。
關(guān)鍵詞:非種田、非種田、非種田、氛圍、體驗(yàn)、詩意
一句話概括:比起游戲,可能更像一首抒情小詩。
“一個(gè)在寂靜中講述生命與失落的農(nóng)場游戲”,這是《寂靜之風(fēng)》(The Stillness of the Wind)Steam商店頁面的介紹。但我有必要在這里強(qiáng)調(diào)一句:雖然有一些農(nóng)場的元素,但這不是一款種田游戲,模擬經(jīng)營的內(nèi)容并非游戲重點(diǎn),它的更多內(nèi)容是提供幾小時(shí)的氛圍體驗(yàn),比起游戲,《寂靜之風(fēng)》可能更像一首抒情小詩。
玩家在游戲中扮演年邁的婦人塔爾瑪,在身邊親友接連遷往城市定居后,曾經(jīng)繁華的農(nóng)場如今只剩下她一人,玩家需要照料好自己的莊園度過晚年。
從表面來看,游戲前半段很像一個(gè)相對(duì)簡單的種田游戲,游戲有晝夜循環(huán)的日程設(shè)定,玩家需要規(guī)劃自己每天有限的時(shí)間操持家務(wù),過上相對(duì)樸素但還算過得去的生活。
玩家可以擠羊奶、煎雞蛋、種蔬菜、給自己做飯,如此周而復(fù)始,一天最大的變化是經(jīng)過的旅行商人,你可以跟他交易各種奇怪的玩意,從他那里取得遠(yuǎn)方親人的書信。游戲并未設(shè)置硬性任務(wù),你可以在沙漠里漫步,或者只是坐在門口看著風(fēng)從面前吹過。
但這也不是一個(gè)悠閑舒適的“養(yǎng)老游戲”,像這樣普通卻日常的生活,不可能無限制地進(jìn)行下去,正如“年邁”這個(gè)詞暗示的那樣,故事終將隨時(shí)間走向一個(gè)結(jié)局。當(dāng)游戲到一定階段后,你會(huì)開始在書信里讀到親人的不幸,自己的安寧也會(huì)受到自然的威脅。
你對(duì)此無能為力,也注定無能為力,只能迎來預(yù)定的結(jié)局。這是前期再怎么遵照種田思路盡力囤積物品也無濟(jì)于事的,你大概也能猜到那個(gè)并不是那么令人愉快的結(jié)局。
這一小段體驗(yàn)就是《寂靜之風(fēng)》全部的內(nèi)容,它就像一首短詩,定下了開頭與結(jié)尾,中間部分盡量放空,句子被拆散,幻化成了游戲中微小的互動(dòng),留待玩家自己去撿拾和書寫。
閱讀這首自己參與的短詩,你可能會(huì)想到被時(shí)間遺忘的老人,想到家里的長輩,想到未來也會(huì)步入晚年的自己,或是游戲在寂靜中講述的“生命與失落”。
如果你奔著種田游戲或是什么故事體驗(yàn)而來,無疑會(huì)收獲失望,但如果你樂于體驗(yàn)一種氛圍、一段情緒,我愿意將這款游戲推薦給你。
關(guān)鍵詞:俯視角、血腥、暴力、劇情深刻
一句話點(diǎn)評(píng):難度極高的俯視角射擊游戲,血腥、殘暴的動(dòng)作場面下隱藏了極為深刻、有內(nèi)涵的劇情。
本周推薦的是一款由Devolver Digital在2015年發(fā)行的俯視角射擊游戲《火線邁阿密2:空號(hào)》(Hotline Miami 2: Wrong Number)。作為經(jīng)典作品《火線邁阿密》的續(xù)作,本作保持了初代血腥、暴力的特點(diǎn),并對(duì)這一特點(diǎn)進(jìn)行了更深層的挖掘——當(dāng)玩家使用不同武器攻擊敵人時(shí),血液和尸體的呈現(xiàn)狀態(tài)多樣且逼真,幾乎將像素風(fēng)畫面的表現(xiàn)力發(fā)揮到了極限,你很難在其他像素游戲中找到如此多的細(xì)節(jié)。
多樣化的武器選擇及每種武器間微妙不同的手感使得玩家能夠時(shí)刻保持著新鮮感,游戲幾乎為零的容錯(cuò)率也催促著玩家將腎上腺素高速分泌、精神高度集中,每通過一關(guān)后,酣暢淋漓的快感都會(huì)席卷而來。
劇情上,制作人摒棄了游戲初代強(qiáng)調(diào)個(gè)人英雄主義的傳奇故事,改為多主角片段敘事,讓鏡頭始終環(huán)狀地穿插于各個(gè)角色之間。玩家乍一上手,可能會(huì)對(duì)劇情感到一頭霧水,此時(shí)只需將全部精力集中在游戲爽快的戰(zhàn)斗中即可。
待劇情推進(jìn)一段,一切浮出水面時(shí),一個(gè)個(gè)結(jié)構(gòu)奇異但內(nèi)容飽滿的故事便會(huì)呈現(xiàn)在玩家眼前:游戲中每個(gè)角色都有著自己的無奈,他們都是自己生活的主角,但都因難言之隱無法完全掌控自己的人生。
巨大的絕望感配合著游戲內(nèi)凌亂、迷幻的背景音樂以及大紅大紫的血腥場面,讓玩家也會(huì)跟著生出一種迷離的悲傷來。
作為4年前的老游戲,由于風(fēng)格特殊,《火線邁阿密2》在今天看起來毫不過時(shí),如果你當(dāng)年沒有趕上游戲首發(fā),現(xiàn)在補(bǔ)票依然不晚。
關(guān)鍵詞:推理、畫面陽春、創(chuàng)意取勝
一句話點(diǎn)評(píng):由玩家扮演“兇手”、策劃兇案、設(shè)計(jì)栽贓嫁禍的別樣體驗(yàn)。
之前,我曾推薦過一款另類的推理游戲《The Deed》。盡管流程很短,可玩的內(nèi)容不多,但4塊錢的親民售價(jià),加上由玩家來扮演兇手、親自策劃兇案的獨(dú)特玩法,讓我對(duì)它留下了深刻印象。上個(gè)月,《The Deed》的前傳游戲正式更新了簡體中文版,并被定名為《惡果:王朝》(The Deed: Dynasty),我們終于可以繼續(xù)在中文語境下體驗(yàn)“殺人栽贓”的別樣樂趣。
相比前作,《惡果:王朝》的定位更像一個(gè)資料片,游戲的核心玩法基本不變,仍舊分為3個(gè)階段:犯案準(zhǔn)備、殺人栽贓、應(yīng)對(duì)警方。
“犯案準(zhǔn)備”階段,玩家需要通過和其他角色交談,來了解他們之間的關(guān)系,并尋找合適的栽贓對(duì)象,為其“創(chuàng)造”顯而易見的“殺人動(dòng)機(jī)”;同時(shí),在探索場景的過程中,玩家也要基于設(shè)定的“栽贓對(duì)象”,選定適合的兇器和栽贓用的證物。
和前作一樣,“犯案準(zhǔn)備”階段沒有時(shí)間限制,當(dāng)玩家的背包內(nèi)物品達(dá)到兩件時(shí),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)觸發(fā)接下來的劇情。
劇情過后,游戲會(huì)進(jìn)入“殺人栽贓”階段。玩家在安放完栽贓用的證物后,就可以正式執(zhí)行自己的謀殺計(jì)劃。謀殺成功后,屏幕右上角會(huì)出現(xiàn)倒計(jì)時(shí),玩家需要在此之前逃離現(xiàn)場,獲得不在場證明。尸體被發(fā)現(xiàn)后,游戲就進(jìn)入最后的“應(yīng)對(duì)警方”階段。
在這個(gè)最終階段,基于之前不同的對(duì)話互動(dòng),其他角色會(huì)向警方提交不同的證詞,玩家不僅需要確保自己的證詞和其他角色的描述吻合,更要利用他人的證詞和此前準(zhǔn)備好的“證物”,設(shè)法栽贓他人,逍遙法外——和前作一樣,《惡果:王朝》的核心樂趣,仍在于如何在幾個(gè)栽贓對(duì)象和若干兇器、證物間排列組合,尋找成功脫罪的各種解。
雖然作為資料片,游戲在玩法上的提升并不大,但因?yàn)橛螒蜻@次提供了3個(gè)包含不同主角、歷史背景和人物關(guān)系的劇本,流程要比前作要長一些,游戲售價(jià)也相應(yīng)上升到7元——其實(shí)也就是一頓麥當(dāng)勞早餐的價(jià)格。如果你和我一樣不那么在意游戲畫面,又想來一次當(dāng)“兇手”的另類體驗(yàn),不妨試試這款游戲。我非常期待未來能有更多玩法新奇的推理游戲面世。
關(guān)鍵詞:恐怖、解謎、第一人稱
一句話點(diǎn)評(píng):3D“密室逃脫”,暗黑《玩具總動(dòng)員》。
曾登陸Xbox One國行、時(shí)隔2年終于推出PS4版,《你的玩具》(Your Toy)是一個(gè)讓人產(chǎn)生復(fù)古情緒的游戲。如果只看外表和游戲介紹,你可能會(huì)誤認(rèn)為它是一款致敬經(jīng)典恐怖游戲的作品,不過實(shí)際上,它所還原的更多是自2004年《深紅色房間》(Crimson Room)開始風(fēng)靡一時(shí)的密室逃脫游戲。事實(shí)上,它在結(jié)合“恐怖”與“密室逃脫”這兩個(gè)元素時(shí)的確有一些不錯(cuò)的想法。
游戲的核心內(nèi)容毫無疑問是解謎?;蛘哒f,其他設(shè)計(jì)都圍繞著解謎而服務(wù)。主角甫一出場,就發(fā)現(xiàn)自己被扔在一個(gè)廢棄的廁所里,窗外雷雨大作,你不知道自己是怎么到這里來的,唯一的目的是逃出去。
在逃脫過程中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)廁所里處處機(jī)關(guān),步步玄機(jī),拿到的東西全沒用,有用的東西一個(gè)也找不著。雪上加霜的是,游戲本身提供的指引極少,還有大約30%的隨機(jī)線索,一不小心就容易卡關(guān),還不能完全依靠背版。
這同樣也是經(jīng)典密室逃脫類游戲的引人入勝之處:玩家不需要問主角為何被鎖在密室里,密室為何會(huì)有那么多機(jī)關(guān),機(jī)關(guān)之間又為何看不出聯(lián)系。一句話,跑就對(duì)了。為了逃脫,玩家需要與自己看得到、碰得到的所有物品互動(dòng),游戲理所當(dāng)然不會(huì)給出任何提示,假如你卡關(guān),一定是查得不夠細(xì),或者腦子轉(zhuǎn)得不夠快。
在這個(gè)基礎(chǔ)上,《你的玩具》更進(jìn)一步,將恐怖游戲的一些演出手法融入謎題之中。近距離觀察功能固然是發(fā)現(xiàn)線索的有效手段,然而湊近之后的呼吸聲、鏡頭的輕微抖動(dòng),還是讓人不由得毛骨悚然。
正因如此,我對(duì)有些朋友批評(píng)《你的玩具》疏于引導(dǎo)、解謎天馬行空、線索之間缺乏邏輯關(guān)聯(lián)、UI設(shè)計(jì)一類的問題,總是想替它辯解一番——這種游戲的玩法就是如此。
不過,游戲也有著非常明顯的不足。其一,將這種以前大多為2D網(wǎng)頁版的密室逃脫玩法轉(zhuǎn)換成第一人稱3D,增加了許多不必要的操作(尤其是在恐怖的環(huán)境里),游戲節(jié)奏也因此受到影響,玩家在轉(zhuǎn)換視角、物品互動(dòng)時(shí)看似更自由,實(shí)際上更容易失誤或錯(cuò)過,一旦卡關(guān),暴躁感遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過傳統(tǒng)作品。
其二,游戲真正的場景共有3個(gè)——廁所、巖洞、兒童房。在這3個(gè)房間的內(nèi)容配比上,明顯頭重腳輕,廁所占的戲份比后兩者加在一起乘以2還要多。巖洞追逐戰(zhàn)只能算是個(gè)過渡,兒童房雖然戲份少,卻也最“令人發(fā)指”,某個(gè)關(guān)鍵的限時(shí)解謎極其容易失敗,幸好開發(fā)者在這兒留了一份憐憫,線索固定,多試幾次后背版即可。
其三,靠著氛圍和卡關(guān)的幫助,一周目流程大概是3至4小時(shí),對(duì)于解謎類游戲來說,剛好是個(gè)輕度玩家勸退、核心玩家不過癮的時(shí)間。不過看開發(fā)者訪談,他們對(duì)這一點(diǎn)也相當(dāng)清楚。
第四,以游戲流程而言,它的獎(jiǎng)杯實(shí)在是太多了。雖說有些獎(jiǎng)杯的確能讓人回想起早期日系游戲里的特殊獎(jiǎng)勵(lì),然而像《你的玩具》這種恨不能走兩步、做點(diǎn)事就跳杯的情況,也確實(shí)有點(diǎn)兒吃飽了撐的……不過,只要你摸清開發(fā)者的套路,這些杯都很好拿,它很有可能成為你最快白金的游戲之一。
總而言之,《你的玩具》是一個(gè)制作合格、氛圍合格、特點(diǎn)和缺點(diǎn)都很明顯的游戲。想要體驗(yàn)復(fù)古密室逃脫、硬核解謎,又不怕輕度恐怖的玩家,或許可以試試。但假如你不在此列,那這個(gè)游戲就未必適合你了。
關(guān)鍵詞:2D橫版冒險(xiǎn)、畫風(fēng)可愛、玩法簡單易懂、無厘頭、輕松
一句話概括:一款適合找尋童真的小游戲,兩個(gè)好友一起玩,體驗(yàn)更佳。
如果你對(duì)網(wǎng)頁小游戲了解得夠多,那么也許你已經(jīng)聽過《冒險(xiǎn)小子》(The Adventure Pals)的發(fā)行商Armor Games的大名,對(duì)于我個(gè)人來說,有它參與的游戲就是“品質(zhì)保證”。
Armor Games最早以免費(fèi)Flash小游戲網(wǎng)站起步,嘗試做發(fā)行商之后,推出的游戲也大多源于自優(yōu)質(zhì)的Flash小游戲?!睹半U(xiǎn)小子》的前身就是一款名為《超級(jí)冒險(xiǎn)小子》(Super Adventure Pals)的小游戲。
清新可愛的美術(shù)風(fēng)格是《冒險(xiǎn)小子》給我的第一印象,大片使用鮮活的顏色并沒讓整個(gè)畫面變得膩煩,通過恰到好處的光影點(diǎn)綴,《冒險(xiǎn)小子》的游戲畫面總讓我有種畫面也在呼吸的錯(cuò)覺。同樣“鮮活”的還有游戲中的角色形象,《冒險(xiǎn)小子》的角色畫風(fēng)像是小孩子的簡筆涂鴉,大腦袋、水汪汪的眼睛、呆萌的表情,都有奇特的治愈效果。
和角色造型同樣夸張的就是這些角色的能力,尤其是玩家背包里的長頸鹿,這頭長頸鹿不光可以當(dāng)做“機(jī)械臂”幫助打開機(jī)關(guān),應(yīng)急時(shí)刻還可以伸出舌頭變成“竹蜻蜓”,帶角色脫離墜落邊緣。
《冒險(xiǎn)小子》的故事像是充滿童真的臆想,在游戲一開始,主角正在享受父親給自己舉辦的生日派對(duì),并收到了生日禮物——一頭會(huì)飛的長頸鹿,不過還沒來得及開心多久,不速之客B先生突然出現(xiàn),綁架了主角的父親。B先生貌似是個(gè)邪惡科學(xué)家,專注于、架老人并把他們改造成熱狗。玩家要一路跟隨父親的蹤跡,擊敗怪物、拯救鯨魚,并在恐龍和吐司之間做出陣營選擇……
雖然劇情設(shè)定聽上去有些讓人摸不到頭腦,但《冒險(xiǎn)小子》的游戲樂趣就在于發(fā)掘這些無厘頭環(huán)節(jié)中隱藏的腦洞。除了一個(gè)人獨(dú)自享受,《冒險(xiǎn)小子》也支持雙人同屏合作,如果有合適的人選,把它像甜點(diǎn)那樣分享出去,共同享受,體驗(yàn)也會(huì)加倍歡樂。
和那些體量小卻樂趣十足的網(wǎng)頁游戲一樣的是,《冒險(xiǎn)小子》的游戲文件只有1.3GB,對(duì)配置要求也非常低。如果平日里接觸的游戲讓你感到疲憊,偶爾感受一下純真和美好,也會(huì)是個(gè)放松的好選擇。
關(guān)鍵詞:FPS、硬核、擬真
一句話點(diǎn)評(píng):這是一次身臨其境的爽快戰(zhàn)斗。
如果你是一位FPS玩家,相信你對(duì)《叛亂》(Insurgency)并不會(huì)陌生。這款2014年發(fā)行的FPS游戲以擬真和硬核著稱,《叛亂:沙漠風(fēng)暴》(Insurgency: Sandstorm)則是《叛亂》的續(xù)作。
《叛亂:沙漠風(fēng)暴》采用“虛幻4”引擎制作,可以提供比前作更好的畫質(zhì),此外,射擊手感、戰(zhàn)場表現(xiàn)等也在前作基礎(chǔ)上做了優(yōu)化提升,游戲的擬真程度比前作更好。
比如游戲中有隊(duì)友傷害的概念,因此在快節(jié)奏的戰(zhàn)斗過程中你有可能會(huì)誤殺隊(duì)友,如果真的在多人戰(zhàn)斗中發(fā)生這種情況別忘了在公屏和人家說聲抱歉;還比如,你如果長時(shí)間疾跑,屏幕顯示就會(huì)變得模糊,就仿佛汗水浸濕了眼睛一般;游戲畫面上也是沒有準(zhǔn)星的,這正是這款游戲“硬核”的一點(diǎn),如果你早就習(xí)慣了靠輔助去玩FPS游戲,那剛上手時(shí)或許會(huì)難以接受。
游戲開發(fā)者表示,現(xiàn)在所有的3A游戲都不那么重視單人劇情了,許多游戲更專注多人模式,因?yàn)檫@才是賣點(diǎn)?!杜褋y:沙漠風(fēng)暴》則反其道而行之,首次加入了單人戰(zhàn)役,整個(gè)戰(zhàn)役的流程大約有5小時(shí)左右。相比于PvP的部分,單人戰(zhàn)役的難度低了不少,不論是為了練手還是為了看劇情,都是玩家最初接觸這款游戲時(shí)不錯(cuò)的選擇。
本周五,《叛亂:沙漠風(fēng)暴》迎來了首個(gè)游戲內(nèi)容更新補(bǔ)丁,更新了“街機(jī)”模式、射擊訓(xùn)練場與多種新武器。為了慶祝游戲銷量突破50萬,游戲目前以八折促銷。
即使不為了磨練高超的技術(shù),只為來一場身臨其境的射擊戰(zhàn)斗,《叛亂:沙漠風(fēng)暴》也是很值得一試的。