《獵魂覺醒》花了很大氣力,試圖給玩家們補(bǔ)上“共斗”游戲的另一半樂趣——玩家組隊(duì)一起打怪。
2013年對(duì)中國的《怪物獵人》玩家來說無疑是失落的。CAPCOM決計(jì)再次選擇任天堂,而不是在索尼平臺(tái)上首發(fā)新作。CAPCOM目標(biāo)明確,野心勃勃,就是要在用戶量最大的掌機(jī)上延續(xù)血脈。
CAPCOM的撤離在PSP、PSV平臺(tái)上留下一片真空。面對(duì)這樣的機(jī)會(huì),馬上就有一批游戲上來補(bǔ)缺。索尼發(fā)行的《靈魂獻(xiàn)祭》2013年3月7日上市,光榮特庫摩的《討鬼傳》6月27日上市,NBGI的《噬神者2》11月14日上市,共同創(chuàng)造了“共斗”游戲百花齊放的一年。然而熱鬧是別人的,中國玩家其實(shí)什么也沒有。
當(dāng)年在掌機(jī)玩家口中流傳一個(gè)段子,說是“怪物獵人”系列的風(fēng)靡救了PSP一條命,可見大家對(duì)“共斗”游戲的認(rèn)可?!肮治铽C人”類游戲的精華,至少有一半是來自于“共斗”。然而對(duì)于早年的中國玩家來說,享受“共斗”樂趣是非常奢侈的。在非一線城市,光是遇到PSP玩家就已經(jīng)讓人竊喜,更別說對(duì)方還同樣是一個(gè)“怪物獵人”玩家。果真遇到,那可是值得聯(lián)機(jī)戰(zhàn)上一夜的。
于是,“共斗”游戲就變成了一個(gè)人的舞蹈。沒人知道一個(gè)人在家揮舞Wii搖桿的那種寂寞。面對(duì)高難度的游戲玩法,許多玩家在絕望中被勸退。在單機(jī)的世界里,沒有地方求助,也沒有機(jī)會(huì)找前輩帶路。中國玩家就這樣走在寂寞高手的獨(dú)行道上,將一個(gè)個(gè)“××分鐘單刷××龍”的視頻傳到視頻站上,獨(dú)自修行。
論硬核程度,《討鬼傳》等后來者無法與已經(jīng)積累十幾年的CAPCOM抗衡,但這些后來者帶給中國玩家的不僅僅是新題材,更重要的是“陪伴”?!队懝韨鳌返膭∏殡m然很套路,但游戲給我們?cè)O(shè)定了6個(gè)伙伴,每次討伐可以帶上3人,終于不用再孤身一人踏上打怪之路。游戲幾十小時(shí)的劇情、以日本戰(zhàn)國時(shí)代為背景的御魂系統(tǒng),都讓孤獨(dú)的我們暫時(shí)有了陪伴。
光榮特庫摩(以下簡稱KT)的游戲自然帶著它固有的毛病,比如極不平衡的御魂系統(tǒng)總能讓玩家一天之內(nèi)找到最優(yōu)解,而把無用御魂丟進(jìn)垃圾桶,比如游戲10小時(shí)刷刷刷換一小時(shí)爽爽爽,又比如游戲永遠(yuǎn)要等到出個(gè)資料片才是完全體。但這一切對(duì)于寂寞的“共斗”玩家來說都沒什么。有KT量身打造的養(yǎng)眼小姐姐陪著“共斗”,就算AI走位蠢到家,我們也有耐心一次次給小姐姐復(fù)活的。
《討鬼傳》至今已經(jīng)推出了3部游戲,陪了我們5年。今年年末,《討鬼傳 極》中的元素開始出現(xiàn)在手游《獵魂覺醒》的聯(lián)動(dòng)活動(dòng)中,這是它首次與移動(dòng)平臺(tái)游戲進(jìn)行聯(lián)動(dòng),玩家能在活動(dòng)中看到幻空和速鳥的身影,還會(huì)看到出云阿國、服部半藏等5個(gè)經(jīng)典御魂的登場。這些KT原版授權(quán)的元素來了,它的載體卻是《獵魂覺醒》。
對(duì)《討鬼傳》的玩家來說,當(dāng)他們摸到《獵魂覺醒》這款游戲時(shí)肯定不會(huì)陌生,因?yàn)椤东C魂覺醒》最核心的賣點(diǎn)就是“共斗”。
從今年初上線以來,《獵魂覺醒》已經(jīng)運(yùn)營了將近一年,前后經(jīng)歷5次大版本的更新,期間當(dāng)然是有一些波折,但是也8次獲得蘋果推薦,拿下中國香港地區(qū)的2018年度“最佳創(chuàng)造力”游戲獎(jiǎng)項(xiàng),在TapTap平臺(tái)保持住了7.9的游戲評(píng)分。總的來說,這一年時(shí)間里,《獵魂覺醒》經(jīng)歷過風(fēng)雨之后,基本上得到了手機(jī)平臺(tái)玩家的認(rèn)可。
一年時(shí)間對(duì)許多國產(chǎn)游戲來說已經(jīng)算走完一個(gè)生命周期,對(duì)《獵魂覺醒》來說肯定不是,12月20日,《獵魂覺醒》與《討鬼傳 極》的聯(lián)動(dòng)資料片《魂鬼の獵討》正式上線,開拓了國產(chǎn)手游與日常合作的新樣式。《獵魂覺醒》能維持熱度,答案就是游戲做到了對(duì)玩家的“陪伴”。
礙于那些年網(wǎng)絡(luò)與硬件的限制,大多數(shù)中國玩家往往沒有好好體會(huì)過“共斗”的樂趣。像《討鬼傳》這樣專注于帶給玩家劇情體驗(yàn)的游戲,提供大量刷刷刷要素,但是在聯(lián)機(jī)體驗(yàn)上其實(shí)也不盡如人意。但換個(gè)角度看,對(duì)網(wǎng)易來說,做線上內(nèi)容的設(shè)計(jì)是他們的長處?!东C魂覺醒》在這方面花了很大氣力,試圖給玩家們補(bǔ)上“共斗”游戲的另一半樂趣——玩家組隊(duì)一起打怪。
《獵魂覺醒》沒有對(duì)游戲角色進(jìn)行職業(yè)劃分,玩家可以在游戲中隨意切換武器,選擇自己在小隊(duì)中的位置,這就可以讓玩家在組隊(duì)時(shí)靈活扮演不同的身份。與人聯(lián)機(jī)時(shí)主攻輔助的玩家也可以在單打獨(dú)斗時(shí)自己強(qiáng)力輸出,不耽誤升級(jí)的樂趣。
經(jīng)過幾輪更新,游戲武器從原來的6種增加到現(xiàn)在的8種,其中既有早已揚(yáng)名于狩獵世界的名器,也有在眾多動(dòng)作游戲中大殺四方的殺器。11月新追加的獵銃也擁有多樣的射擊技能,無論是哪一派玩家都可以靈活上手。
另外,不同的技能切換也足以讓玩家找到自己的個(gè)性化打法,避免在組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗時(shí)與同伴的打法“撞車”。在《獵魂覺醒》的組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗里,我們很少看到4把相同的武器大打出手的情況。這種強(qiáng)調(diào)隊(duì)友之間武器搭配的玩法,是“共斗”的重要含義。想要做到這一點(diǎn),就需要游戲設(shè)計(jì)的支持——只有每把武器各有優(yōu)劣,才能調(diào)動(dòng)玩家鉆研的動(dòng)力。
當(dāng)然,《獵魂覺醒》對(duì)玩家的“陪伴”不僅體現(xiàn)在加強(qiáng)玩家組隊(duì)互動(dòng)上,還體現(xiàn)在游戲豐富的元素上面。上線一年以來,游戲的容量從1.5GB上升到3.5GB(算上高清素材包),游戲內(nèi)的可玩元素也隨著容量而大幅增加。
相比于傳統(tǒng)國產(chǎn)手游走過場式的主線劇情和只為掃蕩而設(shè)計(jì)的關(guān)卡,《獵魂覺醒》的劇情完全是按照MMORPG的標(biāo)準(zhǔn)來制作的。游戲?yàn)橹骶€內(nèi)容添加了配音,還為每一個(gè)場景設(shè)置了獨(dú)立地圖。即使乘坐馬匹,玩家穿越主城地圖也要跑上一分鐘。
在游戲中,每個(gè)重要NPC都有自己的性格喜好與陣營歸屬。玩家可以找他們聊天,向他們贈(zèng)送禮物提升好感度,通過任務(wù)提升陣營友好度等等。通過提升好感可以解鎖特定角色的背景故事,接到特殊任務(wù),直至讓這些角色成為自己的伙伴。
事實(shí)上,《獵魂覺醒》的主線劇情一直會(huì)安排NPC角色與玩家共同戰(zhàn)斗。NPC可以進(jìn)行培養(yǎng),按照玩家的需求出戰(zhàn),應(yīng)對(duì)各種各樣的戰(zhàn)況。在沒有真人玩家組隊(duì)的時(shí)候,這些NPC就是玩家最堅(jiān)強(qiáng)的后盾。這樣的設(shè)定對(duì)新手很友好——新手即使在游戲水平較差的時(shí)候,也不會(huì)像當(dāng)年的獵人們那樣在無人陪伴的孤獨(dú)中被勸退。新手們可以有時(shí)間一點(diǎn)點(diǎn)摸清游戲的門道,趕上大部隊(duì)之后就可以和真人玩家體會(huì)更高級(jí)的“共斗”樂趣了。
《獵魂覺醒》沒有像傳統(tǒng)手游那樣設(shè)置收費(fèi)點(diǎn)。游戲的收費(fèi)點(diǎn)更多集中在武器外觀與禮裝等裝扮上面,而大多數(shù)武器裝備都可以通過狩獵巨獸打造獲取,這些收集要素?zé)o疑是收集癖玩家的最愛。這次聯(lián)動(dòng)版本的御魂就可以通過參與活動(dòng)副本討伐獲取。如果你不喜歡刷刷刷,那么游戲里還有休閑玩法,比如料理系統(tǒng)、馬匹系統(tǒng)、釣魚等等。
一個(gè)基礎(chǔ)扎實(shí)的游戲世界,不但是開放給玩家的,其實(shí)也是開放給游戲設(shè)計(jì)人員的。如何在這個(gè)世界里搭配出各式新鮮玩法,同時(shí)考驗(yàn)運(yùn)營與策劃的經(jīng)驗(yàn)。從這點(diǎn)上說,運(yùn)營一年的《獵魂覺醒》不僅參考“共斗”類游戲,為游戲世界添加枝葉,也像《魔獸世界》一樣,試圖在這個(gè)廣闊的游戲世界里不斷設(shè)計(jì)出新玩法,讓玩家“有事可做”。
除了上面提到的,《獵魂覺醒》在更新中還有一個(gè)不起眼的設(shè)定,那就是新版本中的低級(jí)玩家會(huì)獲得一個(gè)“奮進(jìn)的游騎兵”的Buff,在游戲內(nèi)得到的經(jīng)驗(yàn)值會(huì)大幅度提升;在新版回歸的老玩家則會(huì)獲得“王者歸來”的Buff,在組隊(duì)?wèi)?zhàn)斗時(shí)獲得更多掉落與武器專精經(jīng)驗(yàn)。這個(gè)設(shè)計(jì)為的是加快新人成長,讓新老玩家盡快接頭,達(dá)成“老帶新”“一帶多”的游戲氛圍?!东C魂覺醒》不強(qiáng)調(diào)PvP,但是想盡辦法把玩家們聚攏在一起實(shí)現(xiàn)“共斗”,顯然是制作者努力的目標(biāo)。
回顧以往的網(wǎng)游和手游歷史,之所以從未有國內(nèi)廠商在這一類游戲上取得成功,就是因?yàn)樵S多設(shè)計(jì)者一味模仿名作,卻忽略了玩家“共斗”的需求。如果說早年主機(jī)游戲沒有PC版,做一個(gè)簡化的、模仿的網(wǎng)游版還有一定的市場空間,那么在如今各大游戲平臺(tái)融合的大趨勢(shì)下,繼續(xù)模仿恐怕已經(jīng)沒有了生存空間。
借鑒本身并非原罪。《討鬼傳》借鑒“怪物獵人”的架構(gòu),但發(fā)揮自己的長處,照樣能夠熱銷幾十萬套。作為移動(dòng)端游戲的《獵魂覺醒》也是同樣,制作者沒有一味跟在名作身后亦步亦趨,而是發(fā)揮自己的長處,去解決中國玩家的痛點(diǎn)。網(wǎng)絡(luò)游戲的本質(zhì)就是陪伴玩家,如果沒有真人隊(duì)友陪伴,那么就用NPC和豐富的玩法來陪伴,這正是國內(nèi)廠商所擅長的。做一個(gè)高仿“怪物獵人”的游戲,玩家何不直接去玩原作?但做一個(gè)《獵魂覺醒》,它可以有一些新意,和其他“共斗”類游戲共存、聯(lián)動(dòng),一起陪伴玩家。
從這個(gè)意義上說,如果說《獵魂覺醒》運(yùn)營這一年做對(duì)了什么,我想就是它做了自己擅長的事。