那么各位尊敬的讀者老爺,您的“年度廠商”又是哪一家呢?
又到一年年末,各種回顧、總結(jié)與展望,一套套地來了。
游戲界自然也難以避免,各大平臺發(fā)布了玩家數(shù)據(jù),各大獎項也逐一頒布,各家媒體盤點起年度事件,好像只有借助這些“儀式”,我們才能為2018年劃下一個句點,再去開啟全新的一年。
如果用數(shù)據(jù)來總結(jié)2018年的話,1349億美元,這是今年全球游戲的銷售總額。其中,移動游戲約為632億美元,占比47%,同比增長12.8%;PC與主機劃分了剩下的334億和383億美元,占比分別為25%和28%,同比增長3.2%與15.2%。
另一個數(shù)字或許更為直觀,御三家今年11月的銷售數(shù)據(jù)創(chuàng)造了一個新的紀錄,3款機器在美國都賣出了130萬臺,上一次類似的盛景是8年前的11月,Xbox 360、Wii、3DS單月銷量各自突破了100萬臺。
借著Steam年度大獎評選活動即將啟動的契機,我打算利用各個獎項的提名名單回憶一下將要過去的2018年。
拋開那些權(quán)當娛樂的搞怪獎項和沒有多大看頭的年度游戲,我個人最關(guān)注的是“年度廠商”獎。在我個人的理解當中,廠商獎不同于游戲獎,除了看重成品的質(zhì)量,也關(guān)乎開發(fā)的理念以及廠商本身的形象。
不知道Vavle在前期玩家海選后,動用了怎樣的入圍篩選標準,這次得到提名的有CDPR、育碧、B社、R星、Digital Extremes、SE、卡普空、P社、萬代南夢宮,還有Klei——以防你不了解,中間那個是《星際戰(zhàn)甲》的開發(fā)商。
因為各種各樣原因,很多廠商被排除在外,暫時忽略索尼、微軟、任天堂御三家(包括各自旗下的第一方開發(fā)部門),其實還可以加入同Steam決裂的EA、動視暴雪,日廠代表世嘉、光榮,靠《堡壘之夜》一戰(zhàn)成名的Epic Games,以及為了避嫌主動退出的V社,如此調(diào)整過后,這個名單基本就齊全了。
要論哪一家更加優(yōu)秀,可能個人有個人的偏好,但如果我們換一個思路,從哪家今年最令人失望切入,那么幾乎每家廠商都可以被提上一筆,它們都像步入了去年EA的后塵一樣,一個個 “自斷雙臂”地撞了上去。
B社持續(xù)榨取《上古卷軸5》的“惡名”還未消散,年末的《輻射76》將他們徹底拉下了水,圍繞這款游戲的負面消息幾乎成了日常;SE因為《最終幻想15》DLC取消一事信譽掃地;只消看看《風暴英雄》就知道暴雪也不太好過;V社在Steam管理上的不力帶來的惡果愈發(fā)明顯,時隔多年推出的卡牌新作《Artifact》,市場交易背后的課金設(shè)計也引發(fā)了很多不滿。
光榮的《真·三國無雙8》口碑慘淡;EA的《戰(zhàn)地5》備受詬??;P社、CDPR沒有惡名,也更新勤懇,但產(chǎn)出不多;世嘉、萬代中規(guī)中矩、相對平淡。對了,我都快忘記毫無存在感的科樂美了。
如此算來,我的最終名單就只剩下了4個候選:
首先當然是R星,《荒野大鏢客:救贖2》只用8天就超過了初代8年的累計銷量,與這個成績相匹配的是游戲同樣收獲了高分評價,R星在這其中最大的成就在于兌現(xiàn)了玩家多年以來的期待,唯一的不和諧音符可能是游戲外過度加班的新聞。
《堡壘之夜》及背后的Epic不能不提。截至今年11月27日,《堡壘之夜》注冊玩家數(shù)量超過2億,在國外它遠不只是一款游戲,還是一種社會現(xiàn)象??赡苡羞\氣和巧合的成分在內(nèi),Epic很聰明地另辟蹊徑,最終在“吃雞”市場后來居上,并且還做到了更多。
育碧制作游戲的速度實在是太快了,盡管被各種戲稱Bug、公式化,但如果只談穩(wěn)定持續(xù)的產(chǎn)品輸出,這也可能也算是一門獨家優(yōu)勢。只是,《彩虹六號:圍攻》自我閹割的這個決定實在太愚蠢了,好在育碧最后還是選擇聽從了玩家的意見。當然,我們聽說,之所以出現(xiàn)這種情況,根源還是開發(fā)環(huán)節(jié)的一些技術(shù)問題,導致如果要針對某一市場“和諧”,那么全球市場只能跟著統(tǒng)一。
今年最令人驚喜的恐怕是卡普空,他們在炒冷飯與推新作上雙管齊下,《大神》《街霸》是換著花樣精心翻炒,《怪物獵人:世界》《洛克人11》則是經(jīng)典IP煥發(fā)新春,明年的《生化危機2》《鬼泣5》思路一致,一掃不思進取的“卡婊”形象。
回望過去一年這些大廠的各種表現(xiàn),我都有種時代在飛速變幻的感覺。哪怕再有情懷加成,系列IP也不再是顛破不滅的神話,一旦玩砸,后果將是一系列崩塌的連鎖反應,玩家不再好糊弄了。幾家歡喜幾家愁,向來是風水輪流轉(zhuǎn)。
另一端的獨立廠商,我覺得處在一種收縮的洗牌階段,同時,這個領(lǐng)域開始具有了個人的品牌效應,許多口碑不錯且賣得出去的游戲都是開發(fā)者的第二款商業(yè)游戲,譬如《陷陣之志》之于《超越光速》、《奧伯拉·丁的回歸》之于《請出示證件》。
思來想去,我最終決定將“年度廠商”這神圣的一票投給——Klei工作室。
我實在太喜歡這家工作室了,聰明、靈巧,每款游戲都與前作不一樣。
如果不算尚在測試的《Hot Lava》的話,他們今年其實沒有發(fā)售新的游戲,但Klei僅憑后續(xù)更新進行的工作,其實就遠勝一票毫無良心的廠商?!度毖酢钒殡S更新,與EA初期相比完全是兩個游戲,《饑荒》還迎來了一個堪稱新作級別的《豬鎮(zhèn)》DLC。我想,這已經(jīng)足夠成為獲獎原因了。
那么各位尊敬的讀者老爺,您的“年度廠商”又是哪一家呢?