如果“叫好”和“叫座”之間只能選一個,那要怎么選呢?這問題我也答不上來。
“消費降級”這個初看起來有些奇怪的概念在過去一段時間里很流行,姑且不論這個說法正確與否,在許多游戲玩家眼中,一場類似的變化也在業(yè)界發(fā)生著——許多傳統(tǒng)大廠走上了“產(chǎn)品降級”的道路。
昨天,《最終幻想15》的監(jiān)督田畑端宣布已經(jīng)從Square Enix離職,同時《最終幻想15》原計劃繼續(xù)的發(fā)售一系列劇情DLC,除了艾汀篇外全部取消。
事情至此,關(guān)于SE與“最終幻想”系列,玩家們曾熱衷于討論的野村、田畑端“誰的鍋”的問題已經(jīng)不再重要。除了監(jiān)督的離職外,《最終幻想15》的DLC被砍掉的消息也同樣吸引了玩家的關(guān)注——許多玩家原本非常期待露娜篇等DLC最終能夠出現(xiàn),補足正篇以及其他方面的一些遺憾。
“最終幻想”系列的影響力大不如前了,曾幾何時,這一系列代表著游戲業(yè)界的最高水平,肩負著把電子游戲的技術(shù)與設(shè)計從極限再往前推進的重任。時至如今,粉絲對這個系列常見的期待是“別崩啊”。
作為“最終幻想”IP的持有者,SE在近些年被一些玩家戲稱為“手游大廠”,不久前《最終幻想15:口袋版》更是坐實了這一名聲。當(dāng)然,讓玩家更吃驚的可能是《最終幻想15:口袋版HD》,它登陸了PS4、Xbox One、Switch平臺——這可算是一個主機移植手游再移植回主機的作品。
在游戲媒體工作,當(dāng)然免不了閱讀同行或廠商的報道與文案,而我已經(jīng)不止一次見過把“手游大廠SE”的稱呼正兒八經(jīng)使用的情況了——“玩家們期待萬分,手游大廠SE的新作發(fā)布啦”“我們與手游大廠SE達成了合作”云云……還挺有趣的。
事實上不僅是SE,許多傳統(tǒng)廠商都發(fā)現(xiàn)老路子不好做了。早在十?dāng)?shù)年前,就有人預(yù)言過3A游戲的競爭終有一日會陷入瓶頸:在技術(shù)上,成本將越來越高,而突破會越來越難;在玩法上,對“真實性”的逼近不等同與“好玩”。而現(xiàn)在,我們差不多已經(jīng)可以看見這一瓶頸了。
既然有瓶頸,自然要轉(zhuǎn)型,除了研究玩法轉(zhuǎn)變、制作投入外,移動端的市場潛力自然被人關(guān)注到。這不,前幾天暴雪就表示“暗黑破壞神”也要做手游了嘛。
你已經(jīng)看見,并且未來肯定還將看見許多熟悉的名字投入手游的懷抱,它們有的是走投無路,有的是想自尋變通。對此我感覺有些別扭,覺得有點像逼良為娼,但仔細想想也不對,手游怎么就“娼”了呢,那我自己天天刷《FGO》到底算什么呢。
在一些玩家和制作者圈子里,手游名聲不好,這是真事兒。許多系列宣布自己要做手游時,玩家的第一反應(yīng)往往不是“做成什么樣的手游”,而是“想不到你濃眉大眼,居然也要做那種手游啊!”
這種環(huán)境自然是時間累積的結(jié)果,手機游戲中的好游戲少、手機游戲賺錢;傳統(tǒng)游戲不好做,玩家喜歡的系列日漸沒落了……這些因素共同引發(fā)了玩家的不滿情緒,這種情緒只有讓他們看見了優(yōu)秀的游戲之后才能消退,但即使是如今優(yōu)秀的游戲,也在不斷變化之中。
且不說那些出手游的廠商,即使還堅持在傳統(tǒng)PC和主機領(lǐng)域的大廠,也有相當(dāng)多不自覺地投入手游式開發(fā)和運營的懷抱。我們?nèi)粘T谕娴膭幼饔螒?,“刺客信條”“怪物獵人”“星球大戰(zhàn):前線”等系列,無不走上了長期運營的道路;足球游戲領(lǐng)域,不論是賺翻了的EA,還是只想“活下去”的KONMAI,都在主機版游戲里不斷加入課金元素(KONAMI還在出各種“實況”手游),甚至可以說,他們不過是在主機上運營了一款技術(shù)力更高的手游。所謂游戲領(lǐng)域的“消費降級”,不知不覺中已經(jīng)完成了。
說回《最終幻想15》,其實本作遠遠談不上“涼了”,雖然發(fā)售之初評價不太好,但后續(xù)的更新挽回了許多口碑,最后的銷量也還不錯,還發(fā)售了各種版本,對DLC有期待的玩家也不少。但這次離職新聞卻還是忍不住讓人多想——怎么好好的后續(xù)DLC就砍掉了呢?再聯(lián)想起更多久負盛名卻風(fēng)光不再,或者在移動端出了續(xù)作反響卻一般的知名系列,許多人的心情自然不會太好。
現(xiàn)在的事情是這樣的,許多舊日情懷之作,它們有的還活著,有的死透了。死了的自不用說,還活著的就要掙扎,掙扎可能不太好看,甚至本質(zhì)上都變了,但不掙扎又怎么辦呢?若掙扎無用,也就死了。
在這樣的固執(zhí)、糾結(jié)到擁抱市場的心理轉(zhuǎn)變中,游戲業(yè)完成了一次所謂的“消費降級”,如果放眼幾十年來游戲產(chǎn)業(yè)的歷史,數(shù)年一變的潮流本是尋常,我們并不能說這一定是壞事,這個產(chǎn)業(yè)首先要讓大多數(shù)廠商活下去,然后再談其他,在掙扎的時候,許多廠商也就不必談什么吃相了。
但手游形態(tài)的主機游戲、和玩法深度結(jié)合的付費功能、無法預(yù)知未來的經(jīng)典系列……這些是不是一定意味著好事,也很難說。
對于那些老面孔,我當(dāng)然希望它們叫好又叫座,不過,如果“叫好”和“叫座”之間只能選一個,那要怎么選呢?這問題我也答不上來。