玩這款游戲是需要有朋友的,玩這款游戲也可以沒有朋友……
在每個周末,觸樂編輯部除了推薦游戲之外,也可能會找一款游戲讓大家一起來玩,然后寫出感想。每個人對游戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發(fā)出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個多角度評論游戲的“圓桌討論”可以引發(fā)一些話題、思考或是簡簡單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(chuappgame)每周日推出的“問爆觸樂”一樣,成為你在休閑時刻樂于參與其中的輕松活動,并且從中有所收獲。
如果各位讀者或開發(fā)者朋友手中有合適的題材,歡迎您給我們推薦或向我們尋求報導(dǎo)。
本周我們集體體驗的是10月5日發(fā)售的聚會游戲《超級馬力歐派對》(Super Mario Party),這款游戲當(dāng)然是為客廳而生的,其中包含了多個適合多人同樂的小游戲,堪稱聚會小游戲大合集。所以觸樂的老師們二話不說,在辦公室里就直接開趴了!
如果要簡單概括的話,《超級馬力歐派對》就是一個小游戲合集。
這次“馬趴”共有80款小游戲,按照一定標(biāo)準(zhǔn),它們被劃分到了不同模式中。4人對戰(zhàn)、1v3、2v2、呼朋引伴小游戲,對應(yīng)核心的“大富翁”模式,這個模式又分兩種,可單打獨斗,可雙人合作;協(xié)力小游戲是合作“劃船”,節(jié)拍小游戲是一起“跳舞”。
要挑不足的話我能列出不少。作為主菜的“大富翁”模式僅有4張圖,玩法也不夠多變,劃船和尬跳模式挺有趣但太短。小游戲的話,說實話也沒太多創(chuàng)新,體感部分偶爾有不夠精準(zhǔn)的感覺。另外,隨著小游戲輪流切換,你需要不斷調(diào)整操作,第一次上手可能會覺得有些忙亂。
但這是一個派對游戲呀!它是那種只能使用拆下來的單個小手柄,并且要求參與的玩家好好待在沙發(fā)上的游戲,如果能意識到這一點的話,這些缺點就沒那么重要了。
我以前一直很糾結(jié)的一個問題是,多人聚會時到底玩些什么好。同齡人可以唱K、看電影,可以玩桌游、開黑,但數(shù)來數(shù)去好像就這么幾樣,如果是跟長輩就更是個問題了,最保險的辦法可能是趕快打開電視,讓聲音填充滿所有尷尬的空間。大家聚在一塊玩游戲,我一直覺得這是一件特別好玩的事,但要做到并不容易。大學(xué)時,寢室里打算找一款可聯(lián)機的新游戲,折騰許久這不合適、那沒條件,最后還是選了上次的《饑荒》。
“馬趴”恰好非常契合多人聚會的場合,它在引導(dǎo)上處理得極為親和,不設(shè)門檻,無需技術(shù),不論有沒有玩過游戲,所有人都能很快上手。除此之外,任天堂的另一殺器在于其坐擁的一眾人氣角色,這些可愛的角色輕易就能拉攏一票人。再加上游戲中處處能見到心思的設(shè)計,投骰子前手柄會演奏一小段音樂,各個角色的表情變化,以及我最喜歡的擊掌環(huán)節(jié)?!榜R趴”的氛圍完全是孩童式的,你輕易就能融入其中并被逗笑。
小游戲制作的水平如何,其實并非“馬趴”的重點,它的真實賣點是提供簡單的、輕松的、人與人間的互動,在并不強調(diào)競爭性的設(shè)計理念下,游戲過程中產(chǎn)生的失誤、意外與歡聲笑語才是最為重要的。我們可以繼續(xù)把本作定義成80小游戲合1,但它沒辦法描述出同他人游玩時的趣味性。
我不想講什么“也就任天堂在堅持多人同樂”的漂亮話,但這似乎的確是事實,在派對游戲上沒有比任天堂做得更好也更為契合的了。這種來自線下的實在快樂,在當(dāng)下真的越來越難得了。
誠如外媒評測中提到的那樣,“馬趴”沒有太大創(chuàng)新也存在不少缺陷,但另一方面的事實是,它帶動了歐洲多國的小手柄賣斷貨,人們的生活可能還是需要這樣簡單到有些蠢笨的歡樂?
我知道你們肯定還有一個問題:有了游戲但是沒朋友怎么辦?對此,我想借用某位網(wǎng)友的回復(fù):交朋友的道具就在你手上呀。就我個人而言,我非常期待春節(jié)用“馬趴”招待親友以及親戚家的那一眾小朋友了。
作為耀西保護協(xié)會的一員,我決定以耀西為主角來寫下這篇短評。
作為“馬力歐”系列中的重要角色,耀西在數(shù)次行動中都居功至偉。遺憾的是,耀西卻總是苦活干盡,慘遭拋棄:游戲中總是被人騎、每過深谷就有被當(dāng)做恐龍肉墊的墜崖風(fēng)險,還常常走不到終點。
但是這一次不一樣了,《超級馬力歐派對》中的所有選角都沒有太大差別,大家都是來參加派對的——這一次耀西要和你們公平競賽。
《超級馬力歐派對》作為一款多人聚會游戲,同時支持合作模式與競爭模式。我選擇耀西分別體驗了合作模式與組隊競爭模式。
合作模式,或者說漂流模式的目標(biāo)是大家在一艘小船上漂流向下,4名玩家分別坐在左右,協(xié)力劃槳,在游戲中觸碰氣球可以開啟小游戲,通過玩小游戲可以增加剩余時間——充足的時間可以讓玩家們順利到達終點。
對耀西來說,合作模式是很不友好的,許多不認識耀西的同事紛紛喊著“那個青蛙快點劃啊”,我只能不停重申我們的底線:“耀西是恐龍?!逼鋵嵳f耀西是恐龍也不太對,但這事在緊張的劃水過程中我也說不清楚。
如果是早就熟悉耀西的同事則會紛紛詢問:“耀西怎么在前面走,能騎嗎?”我總是無言以對。
最終,由于大家對耀西的偏見,我們倒在了終點前。
失敗的眾人只能獻舞一曲,聊表心意。
競爭合作模式,也就是大富翁模式,是在一個以格子為計量單位的地圖上,每個角色搖骰子決定能夠走幾格,不同的格子有不同的特殊效果,玩家們需要在這一過程中收集金幣與星星,從而戰(zhàn)勝其他玩家。
在這一模式中,我與高老師組成了觸樂臉黑二人組,在運氣差這一項上使其他老師望塵莫及。一個六面骰,我們兩個人,連續(xù)兩回合的4次搖骰竟然全部搖出最小值!而我和高老師也因為一直在目瞪口呆而忘記了截圖。此外,游戲全程也是充滿惡性隨機事件,盡管如此,耀西還是頑強地活了下來(贊美一個沒有傷亡的派對)——當(dāng)然,輸了比賽。
在最后,耀西還是獲得了“被踩次數(shù)最多的角色”大獎,這就相當(dāng)于經(jīng)常給亞軍隊伍頒發(fā)一個“最佳球員”獎項的那么個意思吧(耀西如是說道)。
《超級馬力歐派對》內(nèi)置了許多小游戲,在我經(jīng)歷的兩輪游玩中(大約兩小時),沒有出現(xiàn)過一個重復(fù)的小游戲,并且據(jù)其他老師的游玩情況來看,我還有許多小游戲并未見到。最難能可貴的是,這些小游戲基本上全部做到了讓一個不玩游戲的人在兩三分鐘內(nèi)就能掌握規(guī)則,因此你不需要擔(dān)心只有游戲玩家才能參與游玩。
整體而言,《超級馬力歐派對》這個游戲十分歡樂,無論勝負,游戲過程的體驗都是十分愉悅的。就連耀西,雖然輸?shù)袅吮荣?,但還是活了下來,想來耀西也是十分開心吧!
NS上的這一作《超級馬力歐派對》是“馬力歐派對”正統(tǒng)作品的第11部,上一代還要追溯到3年前Wii U上的《馬力歐派對10》??赡苁且驗椤恶R力歐派對10》評分不高,NS版沒有沿用數(shù)字編號,而是用了《超級馬力歐派對》這個名字。
由于輪換制度,我只能圍觀第一輪的的眾人劃槳開大船環(huán)節(jié),具體戰(zhàn)果如下:其一,由于經(jīng)驗不足,合4位老師之力竟然沒能把船劃到終點;其二,W老師因為過于投入,數(shù)次以緊握Joy-Con的鐵拳擊中L老師的面部;其三,H老師中途因過于勞累而遺憾退場;其四,L老師作為4人中唯一有經(jīng)驗者,隨機到的卻都是他沒玩過的小游戲,所以依舊毫無配合可言,即使Z老師在背后指揮也無濟于事……
第二輪的大富翁就要好得多了——不是說劃船不好,但講究合作的劃船怎能比得過互坑的大富翁呢?這些習(xí)慣了在“馬力歐賽車”里勾心斗角的人們,又怎可能滿足于小小的劃船呢?
不過,需要事先聲明的是:不要以太高的標(biāo)準(zhǔn)來要求這一次的“大富翁”。
與真正的“大富翁”相比,《超級馬力歐派對》里的大富翁畢竟只是許多個“派對游戲”中的一部分。你甚至能從它整體糙糙的畫面上看出一些端倪——在把NS連接到編輯部的電視上之后,幾乎每一個老師都感嘆過,自己選的角色身上某些圓形的部位實際上竟然是多邊形的。
它的地圖規(guī)模實在不大,其中安排的內(nèi)容也只能說是“僅僅夠用”,不算豐富;道具數(shù)量少是玩家吐槽的另一個要點——不求像“馬車”那樣坑人,但除了減步數(shù)、偷金幣、偷星星、偷隨從等幾個有限手段之外,你就對你的朋友們無計可施,這不免有些難以盡興。
重要的是,游戲默認每一輪所有人的回合——出于某種欠欠的想法,我很想大喊“一直都是我的回合!”——結(jié)束之后,都會強制進行一次小游戲,有4人、1v3、2v2等多種模式。鑒于本次的《超級馬力歐派對》中一共有80多個小游戲,所以一盤玩下來基本上不會有重復(fù)。當(dāng)然,這同樣是玩家相對吐槽較多的一個環(huán)節(jié):一開始你可能覺得那些小游戲很有意思,然而到了最后幾回合競爭激烈時,你八成會想要直接跳過它。
讀到這里,各位朋友可能會覺得這次的大富翁并不好玩。那您就錯了。實際上,它很好玩,而且正如它的名字那樣,非常適合朋友聚會——聚會上玩的游戲本來就不需要什么復(fù)雜的設(shè)置和操作,只要能湊在一起嘿嘿傻樂就可以了。
比如說我與劉淳老師、忘川老師、熊宇老師(后半段由杜辰老師接手)一起玩的一局。首先,游戲為不同角色安排了不同的骰子,有些趨向平衡,有些趨向保守,有些則是“富貴險中求”,比如庫巴(最近可是火了一把),他的骰子上既有9點、10點這樣的大數(shù)字,也有好幾個0點,結(jié)果可能不光不能前進,還要扣掉金幣。
我的角色是“嘿虎”,特色骰子上的數(shù)字是0、0、4、4、4、4——還好我不是《JOJO》第五部里的米斯達,不然簡直是要死在起點之前。
在游戲過程中,我們經(jīng)歷了所有“大富翁”游戲中常見的勾心斗角:開局異常順利、金幣數(shù)量迅速增加的劉淳老師被余下3人無情集火,杜辰老師還成功從他身上偷得一顆星;忘川老師是陷阱殺手,由他觸發(fā)的骨牌陷阱成功陷害了所有人好幾次(包括他自己在內(nèi)),頻率之高簡直令我回憶起在塞恩古城里死了又死的經(jīng)歷;熊宇老師是原諒色擔(dān)當(dāng),他拿著耀西成功召喚出了隊友路易基,并且好幾次因為隊友表現(xiàn)而死里逃生;我屬于非酋擔(dān)當(dāng),前后經(jīng)歷了無法出發(fā)、多次擲出0點、身上金幣太少以至于無法和其他老師一起下注、被滾石砸、全程沒有獲得一顆星星等慘痛待遇,面對屏幕上不時出現(xiàn)的“×××獲得領(lǐng)先了!”“×××目前是第一名!”的字樣,我看著一直墊底的嘿虎,內(nèi)心毫無波動……
然而到了最后的結(jié)算環(huán)節(jié),我竟然憑借黑臉,排名從末尾一躍而至第二位!雖然由于其中一個獎勵與忘川老師并列,因而在星數(shù)上輸了一顆,但還是力壓一路順風(fēng)順?biāo)亩懦嚼蠋熀筒恍冶煌档粜切堑膭⒋纠蠋煛_@樣的感覺就像是問答節(jié)目里前面一路交白卷,只答對最后一題獲得500分一樣,異常爽快。
我咸魚翻身的理由要歸功于游戲的評分制度:星星和金幣都會讓你的分數(shù)增加,但星星的評價權(quán)重遠高于金幣。直白一點兒說就是,假如你的星星比別人多,你就一定會勝利,假如有兩個人星數(shù)相同,才會根據(jù)金幣數(shù)量分出高下。與此同時,結(jié)算時會隨機選擇條件贈送2顆星,而這些隨機條件很可能來自你想象不到的地方,比如我最后是靠著“使用道具次數(shù)最多”和“前進最慢”硬是把贈送的2顆星全部拿到,一躍成為第二名,令劉淳老師悲傷不已……
這也是我覺得它好玩,并且真正適合聚會的原因——沒錯,它的設(shè)計的確簡單,地圖不大,道具不多,還可能因為強制小游戲而切碎節(jié)奏,然而它就是可以讓人們湊在一起,因為自己玩得好、別人玩得好、自己犯的蠢和別人犯的蠢嘿嘿傻樂。再往大一點兒說,不少“任系游戲”的魅力也在于此,乍一體驗時覺得“不就是×××嗎?這能好玩?”,和朋友一起玩時卻其樂無窮。
以游戲為載體,發(fā)掘出人與人之間交流的樂趣。我不確定任天堂是不是一定抱著這樣的想法開發(fā)了“馬力歐派對”系列游戲,但它的確給了我這樣的體驗,相當(dāng)贊,且值得推薦。
任天堂經(jīng)歷了兩次虛擬現(xiàn)實技術(shù)的潮起潮落。
20世紀90年代初,普通消費者層級的虛擬現(xiàn)實游戲設(shè)備看上去就要成為現(xiàn)實。SEGA相繼推出多款相關(guān)設(shè)備(包括Mega Drive和運動街機),相關(guān)的系統(tǒng)和科技實驗也如火如荼地展開。可能正是任天堂的Virtual Boy給這次熱潮劃上了句號,這款機器主打頭戴式虛擬技術(shù),僅僅發(fā)售了半年就宣告停產(chǎn),成為了任天堂銷量最差的設(shè)備之一。
幾年前,Oculus啟動了新世紀的虛擬現(xiàn)實熱潮,一時間人人都在談?wù)撎摂M現(xiàn)實新技術(shù)。當(dāng)然,我們都知道,這波浪潮已經(jīng)悄然平息,2018年的今天,幾乎沒有人再把虛擬現(xiàn)實當(dāng)成什么“未來”或者“趨勢”了。
兩次浪潮來去,即使是微軟這樣的巨型公司也放慢了在虛擬現(xiàn)實技術(shù)上的腳步,微軟轉(zhuǎn)向了增強現(xiàn)實,而任天堂從Virtual Boy的失敗之后,就徹底轉(zhuǎn)向了體感這條路。
體感一向被視為比較“低級”形式的虛擬現(xiàn)實,這讓它顯得不那么高科技,不那么有未來感,好處是對硬件的要求低,用戶的接受度很高。Wii即使不算是取得巨大成功的設(shè)備,至少也它讓玩家群體產(chǎn)生了一個深刻的印象——一提到Wii,很多人立刻會想到:“哦哦,就是那個可以打網(wǎng)球高爾夫的機器!”
這種印象其實更多來自于《Wii Sports》,這款與手柄完美結(jié)合的體育游戲軟件賣出了可怕的8000萬份,屢屢出現(xiàn)在各種影視作品中,用來表現(xiàn)“后現(xiàn)代玩家”(當(dāng)然是2006年意義上的后現(xiàn)代)的時髦。在最新的《超級馬力歐派對》里,我看到了《Wii Sports》的影子——在今天看來,它可能并不那么有科技感,卻仍然非常有趣。
體感派對游戲已經(jīng)有不短的歷史,2007年的《馬力歐派對8》就包含了不少體感元素,后來任天堂還專門發(fā)布了《Wii Party》這種純體感派對游戲,這款游戲中的小游戲畫面粗糙,游戲性也不夠足,雖然依靠捆綁設(shè)備賣出了近千萬份,但評價不算太高。之后在Wii和Wii U上還發(fā)布了《馬力歐派對9》等多款作品,慚愧的是,這些游戲我都沒玩過,一方面是因為我從沒考慮過買一臺Wii,另一方面我也找不到人來玩這種派對游戲……
所以《超級馬力歐派對》的體感要素給我的體驗還是非常棒的,我想當(dāng)年那些第一次玩到《Wii Sports》的玩家,感受到的驚喜也就是這樣了。游戲中專門設(shè)有體感模式,但是在前兩個模式中也有大量的體感要素。合作模式中,玩家需要用手柄當(dāng)做船槳,劃船決定游戲的方向,而在大富翁模式中,玩家也可以像真的桌游一樣,握住手柄做出扔骰子的姿勢,來決定行動步數(shù)。
在這些模式里,體感要素更多的是起到拉近游戲玩家心理距離的作用,尤其是游戲過程中不斷出現(xiàn)的擊掌環(huán)節(jié),玩家需要做出擊掌動作,完成后畫面中的角色也會擊掌并收到獎勵,這種現(xiàn)實與游戲的微妙聯(lián)結(jié),非常契合派對游戲的氛圍,最可貴的是由于實際上是游戲人物進行了擊掌,不會讓玩家們有生硬的尷尬感。
至于體感模式,更像是不那么注重音樂、節(jié)奏元素的《節(jié)奏天國》,體感元素中的大部分小游戲都有“音樂”和“畫面”兩方面提示,很明顯,音樂方面的提示更加有趣一些,能讓人產(chǎn)生真正在“玩游戲”而不是“尋求通關(guān)或高分”的體驗。除了簡單的擺動,《超級馬力歐派對》還要求玩家做出更加細節(jié)的動作,例如撫摸、按方向畫圈、翻動等等,手柄靈敏度不錯,絕大部分動作都不會被誤判。
奇妙的是,即使在體感模式中,給我印象最深的體感玩法還是貫穿整個游戲的擊掌環(huán)節(jié),可能是它太符合派對游戲的風(fēng)格,也可能是這個環(huán)節(jié)看上去毫無實際用處,反而增添了游戲“虛擬現(xiàn)實派對”的風(fēng)味。
在《生活大爆炸》的某一集中,謝爾頓和萊納德玩Wii的體感射箭游戲時,謝爾頓每射出一支箭都要做一個假裝從背后(不存在的)箭袋取箭的動作,萊納德拒絕這種“犯傻”,謝爾頓告訴他:“重現(xiàn)真實運動體驗這件事,任天堂的人只能幫到我們到這了,我們自己的工作不能省。”
在我看來,《超級馬力歐派對》的擊掌,就是“從箭袋中取箭”,游戲開發(fā)者和玩家們越不認為這種不能省的”自己的工作“是犯傻,我們距離真正的虛擬現(xiàn)實體驗,就越近了一步。
第一次玩這種派對游戲,新鮮感還是有的,朋友們聚在一起總得要有事情做,而這款《超級馬力歐派對》就很好地為朋友聚會營造了氛圍。
由于時間有限,自己也暫時沒有Switch,所以只跟編輯部的其他幾位老師一起玩了這款游戲的桌游模式。但這款游戲除此之外尚有諸如“漂流模式”“節(jié)拍模式”等等豐富多樣的玩法。即便如此,玩游戲時的輕松愜意也是能感受得到的,所謂玩游戲的樂趣,不過如此。
桌游模式實際上就是大富翁玩法,通過擲骰子決定步數(shù),在停留的位置可以相應(yīng)地觸發(fā)幸運格獲取額外獎勵,事件格可以觸發(fā)事件,金幣格獲取金幣。游戲的最終目標(biāo)是比拼獲取星星和金幣的數(shù)量多寡,其中星星要比金幣“值錢”得多。在我體驗的這一次當(dāng)中,編輯部老師們兩兩組隊,劉淳老師和林志偉老師一隊,我和熊宇老師一隊。大富翁玩法嘛,眾所周知,比拼的是臉黑臉白,可惜我這個“絕世非酋”連續(xù)多次擲出“減3枚金幣”、0點,1點,身旁的熊宇老師一邊教我把玩手柄,一邊哀嘆我不幸的命運,使得我只能向他如是抱怨:“需要檢驗血統(tǒng)的游戲都是垃圾游戲!”
即便臉黑若此,我和熊宇老師這一隊在最后關(guān)頭似乎也有贏的趨勢,因為我,這樣一位光榮的非洲酋長,竟然得到了一枚星星!游戲后半程,其他3位老師已經(jīng)到了別的地圖,只留下我一個人,帶著我的隨從庫巴,留守在貧窮落后荒涼的“鳳梨之島”上(因為金幣都被他們吃光了)。盡管每次走得步數(shù)少,可每次都走那么幾步,總會到達星星那里的。由此可見,運氣不夠還是要靠肝來湊。
但此時,劇情急轉(zhuǎn)直下。劉淳老師他們隊得到了一件道具:可以奪取對方團隊的隨從。于是,我的親密伙伴庫巴大魔王,就這樣叛變投敵了,沒想到你庫巴濃眉大眼的也叛變革命!而且,正所謂上帝給你關(guān)上了一扇門,順便還要再把窗焊死,庫巴離開我之后,我們緊接著就遇到一個拔河小游戲。你要知道,這個小游戲是要全員參加的,包括我們所選的角色,以及我們的隨從。我和熊老師孤零零的兩個人,對面則是烏泱烏泱一群人,我們只能徒勞地晃著搖桿,親眼目睹自己被拉到對面那里。
什么叫絕望,這就叫絕望。
幸運的是,整個10回合結(jié)束之后,對方還是沒有贏得星星。于是我以為,我們要贏了。但,命運直到最后也要跟我開個玩笑。
游戲結(jié)束后有個“局末盤點”,劉淳老師他們穩(wěn)扎穩(wěn)打,贏的小游戲又多,因此獲得了許多星星。而我方,只有悲催的熊宇老師,因為被對方踩得次數(shù)最多,終于也獲得了一枚星星。這是我和熊宇老師最后的哀榮。
之前看過一些玩家分享他們的游玩體驗,其中這個“桌游模式”似乎是最不受待見的,因為耗費時間長,一局最起碼一個小時,但具體到個人的話,游玩的時間又比較短,許多時間都浪費在等同伴和對方的操作上。但也許是因為我屬于還要學(xué)習(xí)如何使用Joy-Con手柄的正宗Switch菜鳥玩家,所以這些“等待”也絲毫沒讓我覺得煩躁。另外一方面,派對游戲需要朋友嘛,跟熊宇老師一起組隊是十分愜意的事,不但教我用手柄,而且還給大家分析玩法,豈不美哉。
由此可見,玩這款游戲的確是需要有朋友的。
這是我第一次接觸“馬力歐”系列游戲,也是第一次在NS平臺進行游戲,很慚愧,都是第一次。當(dāng)然,雖是第一次接觸,但對于我來說體驗還是很暢快的。
在試玩前了解到這款游戲內(nèi)包含了80多部迷你游戲后我非常崩潰,一是擔(dān)心進行這么多游戲來回切換,我會不熟悉操作。二是擔(dān)心在多人同屏游戲中,一個人的拖后腿會嚴重影響其他隊友的游戲體驗。這兩點正是我在親友聚會時經(jīng)常碰到的情況,游戲經(jīng)驗不足的玩家參與進游戲后,完全不熟悉Switch手柄操作和游戲目標(biāo),對于每個角色的特點和屬性也都不清楚(而且不會認真看屬性表),如果發(fā)問后沒有得到及時指導(dǎo)就要開始原地轉(zhuǎn)圈圈,每當(dāng)這種尷尬情況出現(xiàn),就有人要以“玩不習(xí)慣”和“這什么破游戲”為借口逃離手足無措的窘境。
《超級馬力歐派對》的試玩過程中就沒有類似情況出現(xiàn),聚會游戲要容納絕大多數(shù)不同類型的受眾,既然沒法要求每個參與游戲的人都足夠細致和有操作經(jīng)驗,那么減少操作復(fù)雜性的做法是最直接有效的。
在操作上,《超級馬力歐派對》很少有復(fù)雜的按鍵需求,小游戲基本上只需要按一個鍵進行互動,讓熟悉操作的過程變得十分簡單。
值得一提的是,小游戲進行前的試玩環(huán)節(jié),最大限度地減少了一部分玩家計時開始后因不懂游戲如何進行而出現(xiàn)的操作空檔,可以說是對沒有經(jīng)驗的玩家非常友好的設(shè)計。如果需要跳過這一環(huán)節(jié),則需要4人全部按鍵確定,很大程度上避免了因為某個玩家的誤觸導(dǎo)致整個環(huán)節(jié)被跳過的情況發(fā)生。
本作中的漂流模式是我覺得最適合親友聚會的模式,一起劃艇時就算失誤亂撞也能給聚會增添很多笑點,烘托起歡樂的氛圍。4人合作的小游戲進行起來非常簡單,就算是平時根本不玩游戲的人,或者是人來瘋的熊孩子也能很快掌握操作技巧。
桌游模式則并沒有河流生存模式那樣順暢,地圖上的金幣是有限的,星星是會隨機刷新的,而玩家的大腦是放空的。絕大多數(shù)在聚會中進行游戲的玩家,大腦要用作插科打諢、哈哈大笑、吃零食喝飲料,這個時候仔細計算步數(shù)來奪取金幣和星星的可能性幾乎為零。而且4個人進行擲骰子算步數(shù)時,每個人都要霸屏一陣子,這個時候剩下的3個玩家只能干瞪眼,或者對正在操作的玩家七嘴八舌,這樣非常耽誤游戲的進度。特別是在缺少道具時,奇諾比可又刷新在非常遠的距離,這個時候如果沒有關(guān)鍵的傳送道具,就只能傻傻地站在地圖一端,一步一步往前爬(就是我)。
對于一般的親友聚會的時間來說,《超級馬力歐派對》應(yīng)該已經(jīng)足夠玩到聚會結(jié)束,甚至接下來幾次聚會都不會膩,如果你有親友聚會的需求,大可以嘗試拉起家里那些習(xí)慣攤在沙發(fā)上玩手機的中年男女和正在撬你模型柜的熊孩子加入《超級馬力歐派對》,說不定不光能擺脫詭異的親友聚會氛圍,還能收獲互動的樂趣,增進一下親友間的距離。
在《任天堂大亂斗》之后,觸樂的同事們時隔數(shù)月又在一起打了輕松、愉快的《超級馬力歐派對》,不過因為當(dāng)時我還有別的事兒,所以玩到的游戲數(shù)量比較有限。
說句實在話,我對《超級馬力歐派對》興趣不高,如果讓我在《任天堂明星大亂斗》和《超級馬力歐派對》間做抉擇的話,我會選擇前者。但我依然要承認,《超級馬力歐派對》很適合在聚會上玩。
首先,《超級馬力歐派對》包含了80多個小游戲,可以保證正常聚會中,大家都不會玩到重復(fù)的游戲。其次,這些游戲難度都不高,很符合游戲全家歡的定位?;旧希變簣@小朋友在掌握了操作方法后也可以無壓力暢玩。對于一場聚會來說,游戲難度的把握是很重要的,難度過高,同玩者中水平有高有低,容易互相埋怨,這就與游戲定位背道而馳了。我雖然是個手殘,但在玩的幾局游戲中同事們也沒有忍不住噴我,可見這難度的拿捏還是不錯的。當(dāng)然了,這可能與大家根本無法把屏幕上的游戲角色和現(xiàn)實里的人對上號有關(guān)……
《超級馬力歐派對》的局限性也很明顯:它最多只支持4人同玩。這其實是個尷尬的數(shù)字,作為一款全家歡游戲,在人數(shù)較多的聚會上,看的人比玩的人還多,這到底好不好呢。以及,它包含了80多個小游戲。沒錯,我又說了一遍,數(shù)量巨大的小游戲優(yōu)劣并存——有些就是濫竽充數(shù)的,或者說,有的游戲類型在微縮成小游戲后有點兒無趣,比如那個只用到傳、射、斷球3種操作的足球游戲,大概只有不關(guān)心足球的人士會喜歡吧。
《超級馬力歐派對》是一款我自己不會買,但是有朋友買了我也能很快樂地一起玩的游戲——沒心沒肺吧?但這很應(yīng)聚會的景呀。
前面幾位老師都寫了好多,令剛寫完一篇長文的我相當(dāng)犯難。
大家快樂泛舟的時候,我只短時間接手過一下,玩大富翁的時候我也只有旁觀。總算寫完手頭的稿子,該好好來玩一玩了,也就和忘川老師兩人組隊跟電腦對戰(zhàn),試了十幾種小游戲。
我們玩得比較久的一種是簡易棒球,可選3局、6局或9局。打者除了看準(zhǔn)時機打擊以外只能左右移位,操作發(fā)球機的投手在左右微移之外也只能選快速或慢速的直球,且一定都是好球,而守方另一位玩家則操作代表野手的那3個紅坑,球打出去落坑里就算接殺,否則看落點決定是一壘、二壘、三壘安打,也可能是直直飛出去的本壘打(全壘打)。
電腦的AI自然是放水的,很容易就出局,畢竟如果不放水,每一球一定都能打到,人類不可能贏。我們在第2局連得10分,后面隨便打,就沒什么意思。但如果是和其他人對戰(zhàn),特別是平常不怎么打游戲的人,應(yīng)該就會比較好玩。
大陸地區(qū)熟悉棒球的玩家比較少,不過我們左輪老爺是一個,他看到我們的畫面,大感興趣,接過去玩了一盤,也是大勝。
如此簡化的游戲,當(dāng)然不可能與正經(jīng)的棒球游戲相比,但好也好在簡易,玩一次就差不多了,只是3局感覺有些太長,打一局就已經(jīng)算玩夠,可以改玩別的小游戲。另一個不設(shè)守門員也沒有太多動作可做的簡易足球賽,耗時比這棒球少,感覺就差不多剛好。
之后我們玩的一連串小游戲里面,感覺最歡樂,得到最多笑聲的是“搶鏡大賽”:操縱角色搶占攝影鏡頭,可以揮拳把其他人擠掉,結(jié)果由拍出來的照片判定。這個小游戲的設(shè)計,真可以說是派對游戲的典范:操作簡單,流程短,變化多端(拍出來的照片),玩者和旁觀者愈多、愈相熟,能造成的化學(xué)反應(yīng)愈大。
另一個“煎骰子牛排”則是簡潔地展現(xiàn)了體感操縱器的功能:你用手柄來當(dāng)鍋柄,要甩鍋子來給牛肉翻面,最快把每一面都煎熟者勝,這也是操作簡單、流程短,富有創(chuàng)意,又和現(xiàn)實生活不乏相關(guān)。
體驗比較不好的,是滾木桶、爬竿子、投籃之類的要你單手或雙手拿著手柄反復(fù)上下?lián)u、左右晃的比賽,初玩不易掌握要領(lǐng),如果較起勁來,又可能用力過猛,把自己擼得很累,還可能肌肉拉傷──雖然這也可以是一個笑點,但對年紀大一點或懶一點的人來說就不太適合?;蛟S任天堂應(yīng)該給一個選項,讓玩家可以自主決定,剔除這類需要比較劇烈運動的項目。
我們最后是跑了一輪“占地模式”:連續(xù)進行12項小游戲比賽,勝者可以在4×4的棋盤上占得一格,并且仿照黑白棋規(guī)則,你將別人顏色的格子夾住時,可以翻成自己的,這就給落后者提供了一些翻盤的可能;16格中有4格隱藏著“+1”,碰到可以多占一格,這也提供了一定的隨機性??梢愿杏X到,任天堂是很用心在想辦法維持比賽的趣味和熱度,盡量避免垃圾時間出現(xiàn)。當(dāng)然,如果有人就是一直贏,那也沒有辦法。
連續(xù)打了這么多把小游戲下來,其實也有些厭倦了,但派對游戲,又不是不可以換人,只要你們旁邊有人愿意接手。在此,它最多同時只能4人游玩的限制其實也就不那么重要:誰特別想玩,或者誰不想玩了,都可以要求換手。這些小游戲在設(shè)計上就沒有想要把一個人勾住,不會使人欲罷不能。
所以這款派對游戲,的確是人多才好玩、愈多人愈好玩。我在今年進入觸樂上班以前,已經(jīng)很多年沒有和人一起在同一臺主機、電腦前面玩多人游戲了。所以,說不定,這款游戲的設(shè)計也有勸人不要宅在家里,多出去上學(xué)、上班、聯(lián)誼的意圖。如果任天堂真有此意,那也要在對治日本社會問題上又記一功了。
雖然隨著各種“官方中文版”的推出,任天堂的角色們終于有了欽定譯名,但由于簡繁翻譯有別,不少角色都有兩個名字,比如馬力歐和瑪利歐,塞爾達和薩爾達。但這次《超級馬力歐派對》的一個重大變化是,簡體版小怪的名字基本都被統(tǒng)一為繁體版的翻譯,比如“噓噓鬼”變成了“害羞幽靈”。但在眾多小怪中,只有一位享受到主角般的待遇,擁有兩個名字,就是我家嘿虎(繁體版叫“嘿呵”)。
于是,在面對某位耀西保護協(xié)會的成員和某位害羞幽靈的堅定支持者時,請容我嘿呵一笑——不好意思,我家“嘿虎”才是C位,是目光的焦點謝謝。至于在小薄本一脫成名的庫巴……不好意思,你誰?我決定假裝自己只認識酷霸王,嘿呵!
因為前面的老師已經(jīng)寫得足夠長,各個模式也都有談及,我決定將話題拉回到:購買這款游戲到底值不值?
這款游戲內(nèi)容豐富嗎?非常。作為“小游戲集合”,你可以在本作中玩到各種游戲的極端簡化版,可能是《胡鬧廚房》,可能是《FIFA19》,游戲的“節(jié)拍王”模式就像是體感版的《節(jié)奏天國》,翻倒糖果罐和顛鍋煎牛排對體感和HD震動的利用,則是對《1-2 Switch》的延續(xù)。雖然你不能指望這些游戲玩起來能有原作的樂趣——大概只夠堅定我不買《1-2 Switch》的信念——但作為聚會游戲,以輕量休閑、所有人都能快速上手為目標(biāo),這些小游戲肯定已經(jīng)完成了使命。
但因為我朋友有Wii,我也在拖泥老師家玩過Wii U上的派對游戲,比如《任天堂大陸》,因此,我覺得《超級馬力歐派對》在Switch上很好,卻肯定不是最好的派對游戲。80款小游戲在量上很充足,可部分小游戲?qū)嵲谟袦悢?shù)的嫌疑,第一次輪到時還會覺得新鮮有趣,多來幾次就未必了。而游戲提供的幾種核心模式,合作劃皮艇的樂趣相當(dāng)一次性,“節(jié)拍王模式”雖然有趣,但可輪替的游戲數(shù)量又不足——寫到這里我真的忍不住跪求任天堂趕快在Switch上推出《節(jié)奏天國》新作,可以同屏多人的那種。
至于作為核心的大富翁“雙六”模式,昨晚我嘗試帶著這款游戲去參加和朋友的聚會,大家對于自選小游戲模式和“節(jié)拍王”模式都有體驗的興致,但一打開“雙六”模式,在設(shè)置中看到打底一小時的游戲時長,便紛紛打退堂鼓。我使勁地思考了下過去和朋友聚會的情境,感覺雙六模式或許更適合坐在電視前游玩,但一旁的朋友忍不住說了句:“在電視前不如尬舞(Just Dance)!”
結(jié)果是,我有朋友,也不少,能陪我玩的也不是沒有,但在我提供的多人游戲選項中,《超級馬力歐派對》很新鮮,但卻未必是朋友們選擇的第一順位——他們覺得太耗時,更愿意只給我“一首歌的時間”。而就我的體驗來說,《超級馬力歐派對》還真需要結(jié)結(jié)實實有四個人,玩起來才足夠有樂趣,畢竟誰喜歡在派對游戲里和電腦過不去呢?
現(xiàn)下,老任用Switch解決了“便攜性”,用《超級馬力歐派對》解決了“派對游戲”,或許剩下的問題只是人。購買這款游戲到底值不值?或許也只有身邊的朋友能給你這個答案。