周末游戲評論:反烏托邦的《少數(shù)幸運兒》是一款怎樣的游戲

我們的總體意見是,巨大的野心可能被玩法上的不協(xié)調(diào)所拖累了。

編輯甄能達2018年09月01日 16時35分

在每個周末,觸樂編輯部除了推薦游戲之外,也可能會找一款游戲讓大家一起來玩,然后寫出感想。每個人對游戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發(fā)出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個多角度評論游戲的“圓桌討論”可以引發(fā)一些話題、思考或是簡簡單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(chuappgame)每周日推出的“問爆觸樂”一樣,成為你在休閑時刻樂于參與其中的輕松活動,并且從中有所收獲。

今天,觸樂編輯部集體體驗的游戲是《少數(shù)幸運兒》。這是一款有故事驅(qū)動,又融入了生存等要素的動作冒險游戲。游戲伊始,玩家置身于名叫Wellington Wells的城市里,這座城市位于一個后二戰(zhàn)時代的平行世界當中,人們?yōu)榱送涍^去的傷痛開始服用一種名叫“Joy”的“快樂藥”。服了藥人們展現(xiàn)出各種奇怪的舉止而不自知,但是慢慢的,有3個人因為不同的原因停止了服藥,在停藥之后,他們開始面臨各自不同的命運……

這款游戲帶給我們最初的印象并不算很美妙,早前它就因為定價過高遭到過質(zhì)疑。如今游戲已經(jīng)正式發(fā)售,是時候告別刻板印象,親身來體驗一下了。

林志偉:如果我沒有讀過《1984》,我也許就不會喜歡它了

《少數(shù)幸運兒》是一款反烏托邦題材的游戲,這是它的優(yōu)勢,也是它的劣勢。幾乎每一個讀過《1984》《美麗新世界》的玩家,都會被這款游戲獨特的氣質(zhì)所吸引。但對于沒接觸過這類文學作品的玩家,《少數(shù)幸運兒》可能不太容易感同身受。

由于時間關(guān)系,我只打通了游戲的第一章。在第一章里,主人公亞瑟在游戲中是一個負責新聞審查的工作人員,是的,就與《1984》的主角一樣。游戲一開始,主角在工作當中突然發(fā)現(xiàn)了這個世界的不對勁,而后便開始拒絕服用帶有致幻效果的Joy并開始了逃亡之旅。

游戲中關(guān)于反烏托邦三部曲的梗幾乎到處都是

以上這些發(fā)生在游戲開始的大約20分鐘內(nèi)。

如果我是一名沒有讀過《1984》,對反烏托邦文學不甚了解的玩家,在看到主角無緣無故便拒絕服用某種奇怪的藥物,還和身邊的人大打出手時,腦中肯定會充滿了問號。游戲流程前期幾乎默認所有玩家都了解游戲的大致背景,因此沒有任何CG、沒有任何側(cè)面表現(xiàn)世界觀的描寫,主角的逃亡之旅便直接開始了。

游戲的開發(fā)商似乎想的是,通過場景描寫、文檔以及NPC對話來逐漸補完游戲的世界觀。但問題是,他們把游戲世界最核心的一部分也隱藏了起來,試圖讓玩家自己去摸索,這種敘事手法在近些年的一些作品中雖然比較常見,但大多數(shù)廠商都沒有能弄好。

用場景講故事,這很好,但用場景講所有故事,就有炫技之嫌了

譬如說,采用類似敘事手段的《黑暗之魂3》一開始就告訴玩家:“這個世界火快滅了,你們快去傳火!”把核心世界觀先開門見山給你,而為什么火快滅了?為什么要玩家去傳火?這些則交給玩家們?nèi)ッ??!渡贁?shù)幸運兒》則是,一開始不告訴你這個世界是怎樣的奇怪與虛偽,男主角是如何從一名“良民”變?yōu)椤皢拭瘛保苯泳烷_始反抗強權(quán),多少有點步子邁得太大了。

游戲里有許多我認為十分重要的劇情,被放在了場景敘事中,這種敘事方法雖然巧妙,但比較重要的線索,我認為最好還是專門拿出來講比較好

不過剔除敘事上的一些小毛病,《少數(shù)幸運兒》在獨立游戲中可以算是相當了不起的作品了。還算過得去的戰(zhàn)斗手感以及足夠豐富的游戲內(nèi)容,都讓它看上去更像是一個大廠的作品,而不是小工坊開發(fā)的獨立游戲。

更加值得期待的一點是,游戲雖然從之前的求生游戲變?yōu)榱藥в星笊氐拿半U游戲,但開發(fā)商似乎還沒有放棄生存玩法,在游戲的開始界面中我們也能看到,游戲正在開發(fā)新的模式,對生存類玩法比較感興趣的玩家可以期待之后的更新。

沙盒模式應(yīng)該就是新的“生存模式”

陳靜:缺點明顯,但不乏希望

各位讀者朋友對于我們的“周末評游戲”應(yīng)該都不陌生。實際上,每到評價游戲的時候,在寫下自己的觀點之前,各位老師私底下也會討論一番:一方面,大家都玩了同一個游戲,勢必有種“想找人聊一聊”的愿望;另一方面,也是大致溝通一下彼此的觀點,以至于在落筆成文時不要有太大的重復(fù),盡可能地為讀者朋友們展示出游戲各個方面的優(yōu)缺點。

之所以說出以上這些,是因為《少數(shù)幸運兒》很可能要破了我們的例。

觸樂編輯部里不乏有從這個游戲起初宣傳到現(xiàn)在一直關(guān)注它的朋友,不然也不會提出要一起玩這款游戲了。從外表看來,它也確實足以吸引人——與“生化奇兵”相似的美術(shù)風格、第一人稱生存模式,制作團隊承諾的開放世界、沙盒與隨機生成的地形,還有反烏托邦題材……各位老師每人從一個或幾個角度入手,也足以析出游戲的優(yōu)秀之處來。

然而在打開這個游戲玩了一會兒之后,我就有了一種不太好的預(yù)感。說得再直白點兒就是,我大致能猜到各位老師會寫些什么。

《少數(shù)幸運兒》給我的第一感覺像是某些買一送n的國產(chǎn)軟件:你原本可能只沖著其中一個或幾個功能而安裝它,它卻稀里嘩啦地整合進了一大堆東西,在你使用時還提醒你“來看看這個吧,很不錯的!”;當你真的去試用了其他功能,卻發(fā)現(xiàn)沒有那么好用,于是反而影響了主要功能的使用體驗。

當然我不是要指責《少數(shù)幸運兒》的制作團隊像國內(nèi)無良軟件廠商那樣硬要塞給玩家“全家桶”,相反,作為獨立制作者,想必他們是想讓游戲的內(nèi)容豐富再豐富,想從不同的層面上吸引玩家,因此把他們能做到的(或許還包括自己感興趣的)統(tǒng)統(tǒng)放進了游戲之中。

第一人稱戰(zhàn)斗讓我聯(lián)想起前一陣子玩的《天國:拯救》……不過《少數(shù)幸運兒》比較善良,至少不像《天國:拯救》那樣會誤導(dǎo)你的操作

《少數(shù)幸運兒》始于2014年,當時的Compulsion Games還是一個小規(guī)模獨立制作團隊。2016年E3展會上,它展示了一個令人印象深刻的預(yù)告片,當時制作人在接受采訪時還表示,他們不會把整個游戲做成線性敘事,因為那真的太像“生化奇兵”了,他們會把游戲的基調(diào)定在一個開放世界之上。

到了2018年8月,游戲正式發(fā)售,Compulsion Games也從獨立團隊一躍成為微軟的第一方開發(fā)商。在《少數(shù)幸運兒》正式版中,我們看到了3條完整的故事線,來自這個烏托邦世界中3個截然不同的角色,他們彼此的故事線既獨立成章,又有所交集——再次聲明,我不是想指責《少數(shù)幸運兒》的開發(fā)團隊,只是想說,這種敘事方式對于剛剛玩過《底特律:成為人類》的玩家來說,恐怕顯得不那么新鮮,而《底特律》恰巧正是那種為了強調(diào)敘事而在游戲性上做出大量妥協(xié)的游戲。但即使這樣,相比《底特律》,《少數(shù)幸運兒》的處理方式還是有些青澀了。

奧利故事線的核心在于“救贖”,臺詞很契合這個暴躁的糙漢

我一度懷疑這只是自己出于不太擅長此類游戲而產(chǎn)生的偏見。然而在查閱資料時,的確也發(fā)現(xiàn)國內(nèi)外不少媒體也有著同樣的意見,Gamespot的評論認為,它有“重復(fù)的環(huán)境、緩慢的節(jié)奏和無聊的任務(wù)設(shè)計,以及各種互不和諧的混亂機制”,3個獨立的生存故事有其動人之處,然而“《少數(shù)幸運兒》在阻止你真正理解它們,因為你肯定不想玩那么久”。

《少數(shù)幸運兒》真正的缺點,很可能在于沒有協(xié)調(diào)好各個元素的比重,以及各類元素之間缺乏銜接,所以游戲最終呈現(xiàn)出的結(jié)果,就像一首旋律還不錯的鋼琴曲,但演奏者的技巧一般,每個音都彈成“最強”,導(dǎo)致聽眾的體驗不是很好。不過這也說明,假如他們積累了更多的經(jīng)驗,在“詳略得當”這一點上做得更出色,游戲?qū)兊酶谩?/p>

當然,雖然一直在說《少數(shù)幸運兒》的缺點,但我真正的目的并不是把它批判一番……就像剛才那個鋼琴曲的比喻一樣,雖然制作團隊演奏的技巧欠佳,但他們在作曲方面的努力仍然值得表揚。假如你愿意接受它的缺點,用心玩下去的話,游戲仍然向你展現(xiàn)了一個豐富的、具備濃厚反烏托邦色彩的世界。

結(jié)合了《1984》與《美麗新世界》設(shè)定的開頭十分吸引人,足以令玩家迅速沉浸其中(但我還是想說,假如游戲開頭的節(jié)奏能夠稍微控制一下,不要如此直白地告訴玩家“我們就是個反烏托邦的世界”,然后又迅速讓亞瑟被追殺進入生存線,它肯定會更好)。3個可用角色的故事都十分完整,對于人性與情感的塑造真實而激烈,令人唏噓。反烏托邦背景下,大多數(shù)人那種失控又瘋狂的感覺、殘存的善良與對社會的控訴,游戲中也渲染得不錯,在亞瑟線20多個小時、莎莉線和奧利線各10多個小時(僅主線)的體量之下,《少數(shù)幸運兒》還是做出了自己的特色。

盡管只是一個細節(jié),但我很喜歡這個面具紛紛落地的鏡頭

更重要的是,《少數(shù)幸運兒》的結(jié)局給了人們一個“逃出生天”的希望,這與其他大部分反烏托邦題材作品背道而馳,甚至與“反烏托邦”的內(nèi)核也相悖,然而它還是給了包括我在內(nèi)的諸多玩家一個微小的安慰:在一個充滿了謊言、蕭條、威壓與逼仄的世界里,盡管我們的力量微不足道,然而保持人性與善良,維護真相,最終能夠問心無愧,并將一切牢記在自己的心里、不選擇忘記,生而為人,也就可以不虛此行了。

人們總是比想象中更加堅強

玩到這里,應(yīng)該沒有幾個人會選擇遺忘吧

熊宇:它或許應(yīng)該做減法

成功的中型游戲或獨立游戲的常見策略是,專注于某一方面,做一個在某方面極有特色的游戲。但《少數(shù)幸運兒》似乎更具野心,希望把方方面面的內(nèi)容都做進去,于是你看到本作具有眾多要素:超過中型制作水準的畫面,完整的3條線路劇情,野外收集道具、利用生活系統(tǒng)制造東西,潛行系統(tǒng)與戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

作為一款中型制作的游戲,《少數(shù)幸運兒》仿佛是眾多作品的復(fù)合。如果以一些標簽性的關(guān)鍵詞來描述的話,本作可以加上太多詞綴:生存、潛行、開放世界、程序生成、反烏托邦……

游戲的風格很棒,從載入頁面到UI設(shè)計,風格統(tǒng)一且契合環(huán)境

游戲在2016年便以搶先體驗的形式上架Steam平臺,期間的更新與改動非常多??梢哉f,經(jīng)過了多年的制作與后續(xù)完善,當前版本的游戲系統(tǒng)豐富,已經(jīng)有了一些3A游戲的感覺——但它同時也具有了3A游戲的繁瑣感。

在最初進入游戲時,我以為這是一款主打敘事的游戲,雖然在當今反烏托邦的設(shè)定已經(jīng)算是老套,但本作對一些經(jīng)典要素做了還原,再加以在同題材游戲中極佳的畫面和優(yōu)秀的環(huán)境渲染,我想,在這里重新看一個反烏托邦的故事倒也不錯。

醫(yī)生向你介紹,“不開心別忘記吃藥”,快樂丸的設(shè)定讓人想起《美麗新世界》,當人們不開心時,利用藥品就能解決“不開心”本身

游戲的畫面讓人想到《生化奇兵》,還是挺受歡迎的

但很快,切換一個地圖后,游戲搖身一變,成為了一個生存游戲。你需要維持自己的生命值、溫飽值、干渴值、睡眠值……餓了需要吃,渴了需要喝水,累了要控制角色去睡覺——這些設(shè)定是不是很眼熟?

數(shù)值挺多,許多主打生存的游戲也不過如此

在游戲中,你可以制作不同類型的物品,這套系統(tǒng)設(shè)計得挺完善,但并沒有什么突破之處。

物品的制作被分為了藥品、服裝、工具等類型

在你適應(yīng)生存系統(tǒng)沒多久后,對潛行和戰(zhàn)斗系統(tǒng)的引入任務(wù)隨之而來——“你”被抓住了,被迫走上角斗場。

作為戰(zhàn)斗和潛行系統(tǒng)的教學,這個任務(wù)設(shè)計得挺有意思的

戰(zhàn)斗非常簡單,無非是攻擊、格擋兩點而已,還存在是否裝備武器的差別。潛行則是在敵人沒發(fā)現(xiàn)你的情況下進行移動,前往目標地點,潛行狀態(tài)下可以暗殺敵對單位。

潛行還好,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)就做得比較簡單,且不具有多少樂趣了。

潛行就是蹲著走路!在草叢中效果更好,同時在潛行狀態(tài)下,屏幕會顯示被遮擋敵人的大致方位

除了NPC已明確被判定為敵人時需要進行潛行,在游戲中你可以與陌生人進行交互,但在必要時要盡量偽裝自己,不引起懷疑。

正如上文所說,游戲中的要素是極為完善的,可以說以中型制作的標準來看,已經(jīng)達到了難以再增添更多內(nèi)容的地步,甚至游戲中單個要素拿出來都可以作為主打玩法——這樣說不定會更好。

目前來看,游戲的核心玩法有些散,對那些渴望看到劇情的玩家來說,并不有趣的潛行和戰(zhàn)斗、不得不應(yīng)對的生存可能會造成阻礙;而對那些想體驗生存或戰(zhàn)斗的玩家來說,游戲在這些方面做得又不夠深、不夠好。

因此游戲或許會造成這樣一種感覺,背景設(shè)定不錯,故事也不錯,而且什么系統(tǒng)都有,但并不會讓人覺得它很好玩。

本作的MC評分,左側(cè)為媒體評分,右側(cè)為玩家評分。成績并不算太好

此外,巨大的野心可能也帶來了資金方面的負擔。游戲在最初EA階段售價是88元,而后經(jīng)過兩次漲價,現(xiàn)在不打折的售價為246元——已經(jīng)超過了部分3A游戲的國區(qū)價格。

盡管游戲因為多種因素的混合而極具特色,不過我想,如果它專注于講故事的話,我會更喜歡它。

杜辰:我還挺矛盾的

我不喜歡《少數(shù)幸運兒》,倒并不是因為它讓我在家吐了出來。

我想,吐出來這事不能全怪游戲,我家里空調(diào)壞了,北京前幾天又有些悶熱。我應(yīng)該早點預(yù)見到這一點,與人打斗時劇烈的鏡頭晃動,與環(huán)境交互時動輒360度旋轉(zhuǎn),這些已經(jīng)讓我開始不舒服。在富人區(qū)吃下Joy以后天旋地轉(zhuǎn),晃眼的色彩鋪滿屏幕,游戲?qū)λ幮阎蟮难灨心M得非常真實,我真的感到了眩暈,然后“咕”的一聲吐了出來。

吃下Joy之后畫面變得美輪美奐——不過這并不全是好事

這只能算是私怨,還有諸多問題讓我不喜歡《少數(shù)幸運兒》。游戲號稱“由程序生成一個世界,每個玩家體驗都不同”。程序生成這種話最近兩年已經(jīng)變成了時髦用語,《無人深空》的例子已經(jīng)告訴我們,程序生成不一定帶來豐富的體驗,關(guān)鍵在于游戲的隨機素材是否多樣,生成場景設(shè)計夠不夠合理。果不其然,《少數(shù)幸運兒》在這一點上做得實在不好。

我大概重開了5次游戲。說實話我沒覺得這5次游戲中,地圖有什么實質(zhì)性變化,我看到的是一模一樣的建筑、一模一樣的大橋、一模一樣的人群在街道散步,它們似乎只移動了位置。同質(zhì)化嚴重的建筑格局和風格、枯燥的敵人種類,讓“程序生成”變得毫無意義。

除了光影,我實在不覺得這些房子有太大區(qū)別

《少數(shù)幸運兒》設(shè)計了龐大的生存冒險系統(tǒng),也就是說,地圖里有大量材料物資可以收集,供玩家合成道具和裝備,還需要隨時注意自己的狀態(tài),別讓角色餓著、渴著或者生?。m然缺少食物和水其實并不會導(dǎo)致角色死亡)。這也許是隨機地圖唯一的亮點,每次重玩都需要尋找資源,規(guī)劃好自己的生存,其實有點像《饑荒》這些生存沙盒游戲,往這個方向發(fā)展游戲節(jié)奏會好不少。

可是制作組野心更大,他們想好好講一個反烏托邦故事,生存系統(tǒng)變成了游戲演進劇情的累贅。在沒進入主線劇情之前,四處撿垃圾、找吃的還有點意思,當劇情任務(wù)擺在玩家面前時,突然發(fā)現(xiàn)自己還要找半小時的食物和水,就只能用“拖沓”來形容了。

地圖畫面里充滿了圖標,顯得有些雜亂

《少數(shù)幸運兒》的任務(wù)設(shè)計并不豐滿,大部分劇情是靠寫在日志上的文字表現(xiàn),玩家做的事情其實就是跑來跑去、打打架、偷偷東西。再加上這個流程中玩家還會遇到:餓了、渴了、被莫名其妙的敵人追打幾條街、武器耐久不夠了等等糟心的情況,整個流程顯得極其不連貫,我經(jīng)常在翻找資源時忘了我上一步任務(wù)做到哪兒了,下面要去做什么。

如果只看宣傳片的話,《少數(shù)幸運兒》的世界荒誕又迷人,隨機地圖、冒險生存系統(tǒng)對玩家們充滿了吸引力——制作組確實把宣傳片中的承諾都做了出來,只不過實際玩起來才會發(fā)現(xiàn):他們做得似是而非。

制作組沒能找好劇情和生存玩法之間的平衡,游戲中有的畫面略顯浮夸,素材單調(diào)、建筑角色千篇一律,還有很多Bug,3D畫面也有些過火。這些技術(shù)上的原因,讓我很不喜歡這款游戲。但是從私人感情上說,我很希望《少數(shù)幸運兒》能做得更好一點。因為2013年之后,我們已經(jīng)很久沒有令人激動的反烏托邦游戲了。

2013年,我們有了《生化奇兵:無限》,有了《請出示文件》。之后呢,只出現(xiàn)了幾款小品級作品,《奧威爾》《旁觀者》和《共和國》當然很棒,但是要么太短,要么游戲形式過于局限,都不讓人盡興?!渡贁?shù)幸運兒》似乎有突破“小品級反烏托邦”的潛力。

《生化奇兵:無限》里完整、多側(cè)面的敵托邦

游戲里玩家可以在“窮人區(qū)”和“富人區(qū)”間游蕩,窮人區(qū)的流浪漢們一言不合就開始打架斗毆,富人區(qū)的闊佬則飽食終日悠閑地四處逛。在富人區(qū)待著必須吃下Joy藥,不然被發(fā)現(xiàn)就會被趕出去。在藥效下天空變得多彩,本來骯臟雜亂的街區(qū)變得迷幻而美麗,音樂也歡快跳脫起來……

除了兩個地區(qū)的對比,游戲里還有3個可操縱角色,他們來自城市不同的階層,劇情各自獨立,有時候又會交叉起來。3個角色完整呈現(xiàn)了整座城市的不同側(cè)面,將他們3個的經(jīng)歷、故事拼湊起來,一個生動的城市呼之欲出。

整個游戲充滿了《美麗新世界》的影子——“我們將毀于我們迷戀的東西”

這些細節(jié)都體現(xiàn)著制作組的野心——他們不滿足于只體現(xiàn)反烏托邦社會的某一部分,而是想模擬出一個盡可能真實的荒誕世界。11年前,《生化奇兵》憑此一戰(zhàn)成名。

必須承認,他們幾乎成功了,在窮人區(qū)折騰了兩個小時進入富人區(qū)后,我對富人們確實產(chǎn)生了某種類似仇恨的感情,但是這種情感體驗的喚醒很快毀在了疲軟的任務(wù)體驗上。又折騰了兩個小時之后,我對游戲角色的情感完全消失,只剩下疲憊和對制作組美工團隊的憎惡……我在前3個小時里每走到一處都贊嘆游戲細節(jié)之妙,但是之后就再也沒有讓我眼前一亮的設(shè)計了。

《少數(shù)幸運兒》之前因為定價問題飽受爭議,他們想賣出一款3A大作的價格,目前來看游戲品質(zhì)確實沒有達到3A標準,覺得價格太高的玩家可以考慮等打折再購買。

胡又天:糟糕的中譯破壞體驗

我是在一無所知的情況下進入游戲的。之前在外地,也不知道同事開會時為什么決定集體評測這款游戲,只看到工作群里發(fā)了訊息讓大家記得去下載,那就玩吧。

這種“一無所知”的狀態(tài)其實挺可貴的,你差不多完全不知道會玩到什么,也沒有被劇透或簡介來植入預(yù)期,僅有的信息,是它帶著隱喻意味的游戲名,以及11GB的大小。

那就看它是要怎樣來向我展示這個世界的了。

開場,小房間,一個詭異的手搖式機器,一卷卷圓柱狀物體,裝進去,喔,原來是一種讀報機,我讀歷史系寫論文去圖書館查舊報紙的時候,也用過微縮膠卷放映機,不過這里好像是直接輸入紙張。幾份舊報紙讀下來,鏡頭也帶過了顯示現(xiàn)在是1964年的日歷,也就帶出了時空信息和社會背景:這是個德國贏了二戰(zhàn)的平行時空。

從第一人稱視角,我們看到主角操作機器,把1945年“英德人民友好”的舊新聞蓋上了“Approved”的大印,把1959年駁斥河川污染的報導(dǎo)涂黑,接下來我們看到的是一對兄弟獲得“拾荒獎”的報導(dǎo),喚起了主角的回憶和精神波動,我們得知主角就是報導(dǎo)上的弟弟。之后涂白臉的女同事進來打斷主角,問你有沒有忘了吃藥。敷衍過后,我們迎來第一個你可以進行的操作:吃藥或是選擇“記得”。

回到工作,接著幾條舊聞,提及了占領(lǐng)當局以及“抗憂郁藥”的研發(fā)與普及,我們便大概知道這是個什么樣的社會了。

看上去應(yīng)該是這樣子的,然而糟糕的中譯破壞了我的理解。

面對主角兄弟得獎的舊聞,我們的操作選項是:“接受文件”或“檢察官文件”──這是什么鬼?切到英文,原來是“Accept Document”和“Censor Document”。結(jié)合語境來意譯的話,應(yīng)該翻“認可記錄”和“抹除記錄”比較得當。還有,機器的名稱“Restoration Machine”,中譯成“恢復(fù)機器”也不通,這里Restoration顯然不能從字面意義來看,而是一種奧威爾式的修辭,的確不好翻,但也可以翻成“重構(gòu)機”,這樣把那字拆成Re-store來取一個“重新建構(gòu)”的意思,配合刪除歷史記錄的實際行動,來傳達到隱喻和反諷之意。

此圖是從一個早期試玩視頻里截的,似乎是不同的漢化組,把Censor按字面硬翻成“審查”,也很不通

后面有些差錯也就算了,但在最須用心的開頭就這樣,令人懷疑是不是機翻。所幸之后的中譯倒也還好,你靠近各種墻上涂鴉時,也會貼心地顯示中譯。但是,為什么一開始最重要的講述了故事背景的報紙,就沒有翻出來呢?

好吧,總之,依循反烏托邦作品的應(yīng)有套路,主角要行動起來,停止服藥,逃出現(xiàn)狀了。我反復(fù)在中英文之間切換,半是為了寫評論,半是貪懶,畢竟英文讀起來還是比較慢的。對話和日記的中譯大致還可解,偏偏一些常用的物品名稱又翻得太不通,例如制造開鎖器的別針“Bobby Pin”,不知道為什么給翻成了“警察胸針”。算了,翻譯的問題就講到這里。

在游戲體驗上,我的看法大致與上面一些老師相同:這部作品做得太雜,生存系統(tǒng)和疲軟的任務(wù)打亂了敘事節(jié)奏。而在RPG重要的戰(zhàn)斗方面,大概考慮到主角只是個營養(yǎng)不良的文員,每一擊的回氣時間都很長,打擊力度也很弱──還好你的敵人也跟你一樣又瘦又乏。記得以前在一篇諷刺文上看過一種描述叫“阿Q與小D的戰(zhàn)斗”,本作的戰(zhàn)斗大概就是這樣,雖然比較合理,但實在令人打得很不爽。我們這些混亂邪惡的玩家,期待的還是《輻射》那樣在廢土中拼出一身重兵器、重火力,殺到血肉橫飛、汁液四濺的情景。

當然我明白這是鼓勵玩家更多用潛行、和平手段來解決問題,然而游戲場景里抑郁沉悶的步調(diào),讓我還是經(jīng)常不想再多動腦子,暴力解決就算了。吃快樂藥會讓場景光鮮起來,英文叫Colorful,但我還是比較樂見新鮮血肉的那種Colorful,而不是要和一大堆腐壞的食物和活人較勁。

撐了四五個小時,我還看不到主角在尋回記憶、故人與人性這條主線的曙光,也沒了從布景、涂鴉等信息來猜想這個已被“亡其史”的英國戰(zhàn)后史的興趣,便退出去做別的事了,之后也提不起精神來繼續(xù)打下去。次日留存失敗。也許,當個云玩家,是比較適合的觀賞本作的方式。

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