平臺(tái)關(guān)心的是什么?他們對(duì)玩家有怎樣的了解?
今年ChinaJoy期間,Google在上海舉辦了一場(chǎng)“2018 Google游戲峰會(huì)”,分享了它們對(duì)全球游戲市場(chǎng)的理解,介紹了Google的游戲解決方案和平臺(tái),以及Google如何能夠幫助中國(guó)游戲開發(fā)者在海外擴(kuò)展市場(chǎng)。
會(huì)后,Google發(fā)布了《2018全球手游玩家深度研究報(bào)告》,其中有不少有趣的數(shù)據(jù)值得分享,有興趣的讀者可以在上文鏈接中下載報(bào)告的原文。
據(jù)NewZoo的《2018全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》統(tǒng)計(jì),2018年,全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到700億美元,而中國(guó)游戲公司正引領(lǐng)全球,根據(jù)App Annie的報(bào)告,2018 上半年,中國(guó)手游公司海外收入增長(zhǎng)率為44%。而Google新發(fā)布的報(bào)告指出,全球手機(jī)玩家數(shù)量已經(jīng)達(dá)到22億,到2021年,預(yù)計(jì)達(dá)到26億。
Google將手游玩家分為三大類:休閑游戲、大型多人游戲(MMO)、二次元游戲。其中“二次元游戲”的概念近些年十分流行,在Google看來(lái),它已經(jīng)足夠與休閑游戲與MMO這兩個(gè)大類并列。
就用戶數(shù)量來(lái)說(shuō),三大類型玩家規(guī)模差異較大,休閑與MMO玩家仍舊占比很高。盡管調(diào)查報(bào)告中并未展示三大類型的變化趨勢(shì),但目前用戶相對(duì)較少的二次元游戲被拿來(lái)與另外兩者并列,顯示出了這一類玩家的增長(zhǎng)已經(jīng)不容忽視。
就游玩的情況來(lái)說(shuō),二次元游戲與MMO游戲玩家更偏向重度,它們?cè)诎l(fā)現(xiàn)游戲后更傾向于搜集資料判斷是否值得游玩,而不是第一時(shí)間下載游戲。
手游玩家平均每個(gè)月會(huì)玩4款手游,但二次元游戲玩家拉高了這一數(shù)值,休閑游戲與MMO玩家平均每月游玩數(shù)量均低于平均數(shù)。
從游玩目的與持續(xù)游玩的動(dòng)力上來(lái)說(shuō),“打發(fā)時(shí)間”是所有玩家玩游戲的最大原因,玩家在MMO中較為喜好社交與團(tuán)隊(duì)協(xié)作。玩家對(duì)于游戲的最基本要求是“流暢不卡頓”,休閑游戲玩家最看重的是“操作簡(jiǎn)單”,二次元游戲玩家則重視“與眾不同”。
在付費(fèi)方面,二次元游戲與MMO玩家的付費(fèi)率遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于休閑游戲玩家,其中二次元游戲的玩家付費(fèi)率最高,或許這就是“二次元游戲”這個(gè)概念如此流行的原因。
最后,Google對(duì)比了三類游戲玩家開始、沉浸、喜歡游戲的原因,并對(duì)開發(fā)者如何提升該類型的用戶體驗(yàn)提出了建議。
“2018 Google游戲峰會(huì)”面向行業(yè),對(duì)中國(guó)游戲開發(fā)者出海提供了不少建議。在會(huì)議上,也有Google其他地區(qū)的負(fù)責(zé)人向中國(guó)的開發(fā)者分享諸如日本、韓國(guó)等地不同市場(chǎng)的差異,反映了Google對(duì)于當(dāng)今市場(chǎng)的思考。
近日關(guān)于Google重返中國(guó)的傳聞中,人們通常更關(guān)注Google能帶來(lái)什么,但對(duì)Google這樣的企業(yè)來(lái)說(shuō),幫助中國(guó)產(chǎn)品“走出去”的作用也同樣重要。加入全球市場(chǎng),就意味著成為其中的參與者,而非只是單單引入。從這個(gè)意義上,“2018 Google游戲峰會(huì)”能夠帶給我們更多思考。