Google發(fā)布了一份全球手游玩家研究報告

平臺關(guān)心的是什么?他們對玩家有怎樣的了解?

編輯熊宇2018年08月08日 15時25分

今年ChinaJoy期間,Google在上海舉辦了一場“2018 Google游戲峰會”,分享了它們對全球游戲市場的理解,介紹了Google的游戲解決方案和平臺,以及Google如何能夠幫助中國游戲開發(fā)者在海外擴展市場。

會后,Google發(fā)布了《2018全球手游玩家深度研究報告》,其中有不少有趣的數(shù)據(jù)值得分享,有興趣的讀者可以在上文鏈接中下載報告的原文。

據(jù)NewZoo的《2018全球游戲市場報告》統(tǒng)計,2018年,全球移動游戲市場規(guī)模將達到700億美元,而中國游戲公司正引領(lǐng)全球,根據(jù)App Annie的報告,2018 上半年,中國手游公司海外收入增長率為44%。而Google新發(fā)布的報告指出,全球手機玩家數(shù)量已經(jīng)達到22億,到2021年,預計達到26億。

一個龐大的市場

Google將手游玩家分為三大類:休閑游戲、大型多人游戲(MMO)、二次元游戲。其中“二次元游戲”的概念近些年十分流行,在Google看來,它已經(jīng)足夠與休閑游戲與MMO這兩個大類并列。

數(shù)據(jù)的統(tǒng)計范圍

就用戶數(shù)量來說,三大類型玩家規(guī)模差異較大,休閑與MMO玩家仍舊占比很高。盡管調(diào)查報告中并未展示三大類型的變化趨勢,但目前用戶相對較少的二次元游戲被拿來與另外兩者并列,顯示出了這一類玩家的增長已經(jīng)不容忽視。

休閑游戲玩家規(guī)模最大,二次元游戲玩家規(guī)模遠遠小于另外兩者

就游玩的情況來說,二次元游戲與MMO游戲玩家更偏向重度,它們在發(fā)現(xiàn)游戲后更傾向于搜集資料判斷是否值得游玩,而不是第一時間下載游戲。

“發(fā)現(xiàn)和下載在同一天完成”的比例較高,但“立刻下載”的比例卻相對較小

MMO與二次元游戲玩家傾向于搜集各方信息再判斷是否游玩

手游玩家平均每個月會玩4款手游,但二次元游戲玩家拉高了這一數(shù)值,休閑游戲與MMO玩家平均每月游玩數(shù)量均低于平均數(shù)。

這部分的數(shù)據(jù)因為玩家類型存在交叉,其實很難得出單一結(jié)論

從游玩目的與持續(xù)游玩的動力上來說,“打發(fā)時間”是所有玩家玩游戲的最大原因,玩家在MMO中較為喜好社交與團隊協(xié)作。玩家對于游戲的最基本要求是“流暢不卡頓”,休閑游戲玩家最看重的是“操作簡單”,二次元游戲玩家則重視“與眾不同”。

不同類型游戲吸引人的地方也各不相同

目前尚不知道這是一個選擇支調(diào)查還是開放問題,如果是前者的話,答案會受到許多限制而不準確

在付費方面,二次元游戲與MMO玩家的付費率遠遠高于休閑游戲玩家,其中二次元游戲的玩家付費率最高,或許這就是“二次元游戲”這個概念如此流行的原因。

二次元游戲在付費率方面占有比較明顯的優(yōu)勢

最后,Google對比了三類游戲玩家開始、沉浸、喜歡游戲的原因,并對開發(fā)者如何提升該類型的用戶體驗提出了建議。

谷歌對三類游戲的玩家差異做的總結(jié)

“2018 Google游戲峰會”面向行業(yè),對中國游戲開發(fā)者出海提供了不少建議。在會議上,也有Google其他地區(qū)的負責人向中國的開發(fā)者分享諸如日本、韓國等地不同市場的差異,反映了Google對于當今市場的思考。

近日關(guān)于Google重返中國的傳聞中,人們通常更關(guān)注Google能帶來什么,但對Google這樣的企業(yè)來說,幫助中國產(chǎn)品“走出去”的作用也同樣重要。加入全球市場,就意味著成為其中的參與者,而非只是單單引入。從這個意義上,“2018 Google游戲峰會”能夠帶給我們更多思考。

1

編輯 熊宇

xiongyu@chuapp.com

還是想養(yǎng)狗

查看更多熊宇的文章
關(guān)閉窗口