不僅玩法,游戲從標(biāo)題畫面、美術(shù)到音樂,處處能感受到制作者對《盟軍敢死隊(duì)》濃濃的致敬意味。
《盟軍敢死隊(duì)》當(dāng)年的成功是個(gè)意外,是開發(fā)團(tuán)隊(duì)Pyro Studio都沒有預(yù)料到的結(jié)果——這個(gè)西班牙團(tuán)隊(duì)最初完全是以“小眾、硬核”的定位來開發(fā)這款游戲,操作復(fù)雜、難度變態(tài),不曾想游戲推出后竟讓世界各地的玩家為之廢寢忘食,以至于“如何利用游戲中的Bug”都成為游戲樂趣的一部分。而《盟軍敢死隊(duì)》所開創(chuàng)的“即時(shí)戰(zhàn)術(shù)”類型,也隨著《賞金奇兵》《俠盜羅賓漢》等同類游戲的競相問世而發(fā)揚(yáng)光大。
這股熱潮甚至影響到了國內(nèi)——在上世紀(jì)末,個(gè)人電腦還沒有普及的時(shí)代,《盟軍敢死隊(duì)》便是少數(shù)能在網(wǎng)吧和包機(jī)房長期占有一席之地、備受玩家青睞的熱門游戲。
“盟軍敢死隊(duì)”系列游戲連同資料片,最終一共推出了5部作品:難度超高、照著攻略打都不一定能夠過關(guān)的初代《深入敵后》及資料片《使命召喚》;系列平衡性最好且支持多人聯(lián)機(jī)的2代《勇往直前》;有更好的畫面表現(xiàn),玩法上卻矯枉過正的3代《目標(biāo)柏林》……最終,《盟軍敢死隊(duì)》在4代徹底拋棄“即時(shí)戰(zhàn)術(shù)”并走上末路,成為不少老玩家心中的痛。
十幾年來,一直有人以原作游戲?yàn)榛A(chǔ)開發(fā)各種MOD,試圖還原純正的2D平面“即時(shí)戰(zhàn)術(shù)”玩法,《1937特種兵》就是在國內(nèi)流傳很廣的衍生作品;網(wǎng)上也有玩家將游戲3代的地圖做成MOD復(fù)刻到2代游戲中,對游戲進(jìn)行補(bǔ)完;2017年,久違的同類游戲《影子戰(zhàn)術(shù):將軍之刃》上架,也因?yàn)閷Α凹磿r(shí)戰(zhàn)術(shù)”游戲的繼承和創(chuàng)新而廣受好評——既然闊別多年推出的同類游戲依然能獲得成功,那么在手機(jī)上會出現(xiàn)同類游戲,也是再自然不過的事情。
這次我們的介紹的游戲《勇往直前》,便試圖在手機(jī)端再現(xiàn)“盟軍敢死隊(duì)”系列的“魂”,從標(biāo)題畫面、美術(shù)到音樂,處處能感受到制作者對《盟軍敢死隊(duì)》濃濃的致敬意味,2D俯視視角、油畫風(fēng)格地圖都讓人仿佛穿越回20年前。游戲人物也都似曾相識,貝雷帽大哥、娜塔莎姐姐……看到一眾熟悉的人物在標(biāo)題畫面上站成一排,不禁讓人想起當(dāng)初在網(wǎng)吧奮戰(zhàn)的歲月。
很明顯,手游《勇往直前》是以《盟軍敢死隊(duì)》原作作為賣點(diǎn),自然不會僅停留還原美術(shù)風(fēng)格與人物形象這種情懷的層面,“即時(shí)戰(zhàn)術(shù)”的玩法呈現(xiàn)才是重頭戲。
游戲少了主流國產(chǎn)手游滿屏的“充值提醒”,界面除了成就、圖鑒等按鈕外最顯眼的就是“戰(zhàn)役模式”。選擇關(guān)卡之后,我們會看到任務(wù)簡報(bào)與目標(biāo)介紹。進(jìn)入關(guān)卡后似乎還能聽到類似PC版的經(jīng)典人物對話。實(shí)際關(guān)卡中的界面布局和《盟軍敢死隊(duì)》基本相同,不過受手機(jī)屏幕大小限制,我們無法像PC端那樣利用人物照片來切換人物,也沒有辦法查看人物的個(gè)人資料。
游戲操作基于移動端進(jìn)行了大量適配。畫面左上是人物頭像,用于切換人物;左下是虛擬搖桿,用于控制人物走動;底部是控制區(qū),可以控制人物下蹲、匍匐、切換武器,也可以切換到“觀察”狀態(tài),觀察地圖上可互動的物品;界面右上是系統(tǒng)菜單,可以在這里調(diào)整地圖大小,調(diào)出小地圖或是查看任務(wù)。當(dāng)人物移動到可互動的物品上時(shí),這里會出現(xiàn)互動按鈕,比如拾取物品或換裝等。右下是行動界面,在這里可以切換人物跑步或走路,也可切換武器與道具。
除了界面精簡不少,制作方也作了不少操作優(yōu)化,比如人物按住加速按鈕就是跑步,放開按鈕就是走路,除了虛擬搖桿,直接點(diǎn)擊地面也可以控制人物走動,拾取道具時(shí)也可以選擇“全部拾取”一鍵完成,裝備也由PC版的真實(shí)體積改為固定格子——操作設(shè)計(jì)整體比PC版簡便不少,有效減少了觸屏可能帶來的誤操作。
但移動版最大的限制還是屏幕可視范圍小,操作人物時(shí)能看到的畫面區(qū)域仍稍顯局促。雖然制作方在AI反應(yīng)等方面進(jìn)行了適當(dāng)優(yōu)化,加入了自由旋轉(zhuǎn)視角、快速存盤等實(shí)用功能,但敵人不會因?yàn)槠聊贿^小而改變自己的視野范圍,玩家如果自己不仔細(xì),很容易踩響警報(bào)導(dǎo)致被敵人圍攻而死的結(jié)局。無論對于新老玩家來說,游戲仍有不小的挑戰(zhàn)性。
所幸,作為潛入游戲,游戲關(guān)卡的地圖夠大,建筑物復(fù)雜、房間眾多、敵人分布疏密有致,鼓勵玩家盡量嘗試用多種不同的方式來過關(guān)。游戲也非常重視過關(guān)評分系統(tǒng),每關(guān)任務(wù)都會設(shè)計(jì)3個(gè)目標(biāo),玩家最終的過關(guān)評價(jià)除了考慮這3個(gè)目標(biāo)的完成度之外,還會結(jié)合玩家的過關(guān)時(shí)長與殺敵數(shù)量來計(jì)算分值。游戲還設(shè)計(jì)了圖鑒和勛章成就系統(tǒng),記錄玩家在游戲中的成就,滿足玩家的收集訴求,也是為了增加游戲的黏著度。
從當(dāng)前版本看,游戲不支持多人聯(lián)機(jī),僅有的社交屬性體現(xiàn)在排行榜上。不僅每張地圖都有相關(guān)排行,游戲還會根據(jù)玩家在游戲中的累積成績進(jìn)行總體排行,多次通關(guān)刷排行應(yīng)該會成為玩家之間比拼的主要環(huán)節(jié)。游戲在地圖設(shè)計(jì)上也有意識地拉開了玩家的實(shí)力差距——主線任務(wù)的敵人布局比較簡單,挑戰(zhàn)任務(wù)當(dāng)中則數(shù)量倍增,難度自然水漲船高,要取得好的排名還是需要點(diǎn)本事。
據(jù)制作方介紹,這款游戲并不打算推出與排行榜相關(guān)的道具物品,也不支持官方作弊,游戲?qū)⒅饕母顿M(fèi)點(diǎn)放在解鎖地圖包上面,隨著游戲更新,玩家可以打包購買新地圖,游玩更多的關(guān)卡和劇情。
而除了有經(jīng)典地圖包,可以讓老玩家回顧當(dāng)年游戲的經(jīng)典場景,比如潛艇、驅(qū)逐艦、桂河大橋等,游戲還將鼓勵玩家參與地圖制作,支持玩家上傳自己的MOD作品,以延長游戲的生命周期。
總體來說,《勇往直前》在玩法上根據(jù)手機(jī)觸屏的特性進(jìn)行改良,美術(shù)和人物風(fēng)格上盡量保持了原作的特點(diǎn),游戲體驗(yàn)也比較接近于當(dāng)年的PC版,相信能喚起不少老玩家的回憶。而對于沒有接觸過這個(gè)系列的新玩家來說,游戲上手可能有一定難度,在攻關(guān)過程中不斷試錯(cuò)死亡也會帶來一些挫折,如果提升新手體驗(yàn)顯然是開發(fā)組需要好生考慮的問題。
現(xiàn)今,即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲已不再是熱門的游戲類型,游戲難度大、商業(yè)風(fēng)險(xiǎn)高等因素導(dǎo)致十幾年間沒有多少廠商愿意在這類游戲上下太多工夫,能在移動端玩到這樣一款以“即時(shí)戰(zhàn)術(shù)”為主要賣點(diǎn)的游戲,即便有這樣那樣的問題,總好過沒有。但愿《勇往直前》這類即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲在移動端上的嘗試,能稍微讓這個(gè)千篇一律的手游市場多彩一些。