本周我們推薦《前程似錦》《一路向下三部曲》《輕松掛彩》《不可思議的幻想鄉(xiāng)》《Nethack》《地獄邊境》《INSIDE》《磚塊迷宮建造者》《海姆達爾》這幾款游戲!
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇。當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報導。
“有許多嘴,有人不愛說話,有人說假話,有人說傻話,有人說實話,有人是話中有話……當謊話和手機連在一起時,手機就變成了手雷?!边@是劉震云小說《手機》的簡介。
此前,韓國獨立游戲《Replica》就是這樣一顆“手雷”。作為一款“窺屏”游戲,玩家進入游戲后,自己的屏幕將變成另一個人的“手機屏幕”?!皣涟踩帧睂⑼ㄟ^這個手機聯絡你,并要求你借助它來檢舉嫌疑犯的“恐怖主義”行徑,而你不得不通過收集證據、檢舉別人的方式來證明你是個“愛國者”。個人覺得這款游戲從游戲性的層面來說不算優(yōu)秀,但因為游戲中許多內容都來自韓國曾發(fā)生的真實社會事件,加上有個讓不少人甘之如飴的“反烏托邦”主題,游戲整體口碑不俗。
本周我要介紹給大家的《前程似錦》,也同樣是一款“窺屏”游戲。這款游戲其實去年就在Steam上架,但最近才剛剛登陸App Store——就我個人而言,能在自己的手機上“點亮”別人的屏幕,代入感肯定是比在電腦上玩要強得多。
作為一款國產獨立游戲,故事背景理所當然被搬到了……再次偉大的美利堅合眾國。作者在游戲的聲明里頭是這么寫的:“《前程似錦》由發(fā)生在美國的真實事件改編創(chuàng)作而成,英文為第一創(chuàng)作語言,為了方便大家理解,漢化組做了非常細致的本地化工作,保留了外來作品中積極向上的內容,刪除了其中存在的西方錯誤思想,把許多很美國的內容翻譯得更中國,更符合我們的文化,更貼近我們的生活……未有任何證據證明在中國也有類似事件,請大家不要對號入座?!?/p>
于是我們在游戲中看到了“和諧一下,你就知道去哪看病”的搜索引擎,“絕不存在官方及代理商付費代編”的百科,“所有玩家生來平等,但充錢的玩家更加平等”的手游,“隨時隨地發(fā)現營銷號”“用心創(chuàng)造快樂,沒錢不如聊天”“和世界分享你的小說”的各色通訊工具和社交平臺……可當你試圖在“手機”的應用商店里查看下最近的“榜單”,游戲中會彈出這樣的“溫馨提示”。
雖然你很快會發(fā)現,這是“功能沒做,我就弄個彩蛋擋一擋玩家吧”,被這么攔著的地方多了會有些惱火,但大體上我不討厭這樣的設計,只是覺得還可以更真實豐富一些。
《前程似錦》與其說像《Replica》,其實玩法更接近《Her Story》,核心是“搜索關鍵詞”。玩家需要在“手機”中尋找各種蛛絲馬跡,然后在搜索引擎的App中搜索這些“關鍵詞”,根據記錄來判定機主曾經搜索或查看過什么,借此發(fā)掘更多的“關鍵詞”?!笆謾C”上加密的手機相冊、需要密碼才能登錄的通訊社交軟件,都可以利用這些收集到的情報來破解。
稍有遺憾的是,游戲采用碎片式敘事,但這些“碎片”本身不夠有趣、吸引人,導致我既沒在過程中獲得還原真相的快感,玩到結局乃至真結局時,也沒有“醍醐灌頂”的感覺。這多少讓我覺得“反映手游從業(yè)者生態(tài)”這個主題,或許既局限了故事,也局限了受眾,著實可惜。
后來我看到游戲作者在論壇留言說,原本這是個愛情故事,講的是你通過自己10年前的手機重溫學生時代,在把整個手機的謎題全解開后,終于發(fā)現原來那個時候你暗戀的人也喜歡你,可兩個人一直沒有說?!白詈笠驗槲覑矍楣适聦懙锰珷€放棄了”——我倒真的希望作者下次在既有框架上,能試試更“輕”的故事。啊,我真的好想參與這種游戲類型的劇本設計啊……
總的來看,雖然故事有點“主題先行”是個遺憾,但國內有開發(fā)者愿意在游戲敘事層面做一些新的嘗試,我仍覺得是好事——好歹我這個“強力人肉搜索引擎”終于找到了用武之地咩哈哈哈哈……咳咳,我什么也沒說。如果對這種類型的游戲感興趣,不妨玩玩看。
友情提示,iOS版本體驗更佳。
推薦一款點擊解謎游戲讓我覺得是件挺私密的事,因為在當下這個快節(jié)奏的時代,想要享受傳統(tǒng)AVG的樂趣需要很大的耐心,尤其是面對《一路向下三部曲》(The Journey Down Trilogy)這樣一款小眾游戲,更是如此。
這是一個開發(fā)跨度長達數年的三部曲,在這場一路前往“地下世界”的冒險故事里,第一部通篇在講冒險的準備過程,第二部漸入正題并以抵達“地下世界”的入口作結,直到最終章為這趟冒險畫下句點。
整個冒險套用的是那種挺常見的故事模板,非常套路但不失趣味,如果用一句話來概括,就是一種“波瀾不驚的高潮迭起”。主人公Bwana無意中被卷入了陰謀,開始了前往“地下世界”冒險,自然,這趟冒險還會有憨厚的伙伴、機智的女士、追擊的反派依次加入。
點擊解謎的玩法沒太多可說的。點擊、對話、收集、組合、解謎,基本上就這一套。至于解謎游戲的一大痛點——卡關,這款游戲的謎題難度還算適中,整體體驗比較舒暢,一個失分點可能在于人物移動速度太慢了,尤其是來回跑路切換場景的時候還不少。
講這些貌似有些乏味,歸根結底,這是部傳統(tǒng)的點擊解謎游戲,無功無過,不過除去這些冒險游戲的一貫特征,《一路向下三部曲》吸引我的地方有以下幾點:
一個是人物造型,里面的所有角色造型用的都是非洲面具,幾位主角的名字也來自非洲當地的語言,但制作組可是一群地地道道的歐洲人,如此處理背后是否別有意味我倒不清楚,可能只是單純喜歡這種“加勒比黑人”風情??赡芎臀乙粯?,很多人會因為這個畫風就把游戲拒之門外,但看久了你其實會覺得還挺有趣的。
另一個亮點是音樂,前兩部的作曲Simon D'Souza愛吹薩克斯風,作曲也很好地呈現了這種熱帶的異域風情,很慵懶、很舒服、很藍調,非常好聽,是游戲的一個加分點??上У氖?,現實往往并不如意,這位作曲家在第二部游戲后因腦瘤去世了,游戲第三部換了一位作曲家,同樣也很優(yōu)秀,但這之間的故事多少還是讓人覺得有些感慨。
說到這里,我倒真想起了為什么這款游戲讓我印象深刻。游戲里有種自成一派的幽默和風趣,更為重要的是其中散發(fā)出來的從容,這點可能得益于主角自身的性格。冒險當然還是要冒險的,但不焦急,也不氣惱,一切都不疾不徐地向前進,像那種閑暇的午后看了一本有趣的冒險書,而后面帶飽足的笑容合上它。
正巧三部曲最近在主機平臺發(fā)售了,算是實現了全平臺制霸,現在無需多年的耐心等待,你可以一次性看完整個冒險故事了。如果有空的話不妨玩玩看看吧——建議三部曲一次性買齊,錯過夏促我也沒辦法呀。
《輕松掛彩》(Easy Red)是一款二戰(zhàn)題材的第一人稱射擊游戲,它玩起來就像是一款超級低配版的《戰(zhàn)地5》。
二戰(zhàn)可以說是射擊游戲中最為常見的幾個題材之一了,《輕松掛彩》就是以二戰(zhàn)后期,霸王行動后盟軍對法國的解放行動為主題的游戲。由于第二戰(zhàn)場開辟后,德軍的失敗幾乎已成定局,因此專門以這段歷史時期為主題的游戲并不多見。
是的,《輕松掛彩》是一款超低配版的《戰(zhàn)地5》,在游戲中你不僅能像大多數射擊游戲那樣使用各式各樣的武器擊殺敵人,也能使用諸如輕機槍、擲彈筒甚至是裝甲載具——該有的都有,只是觀感上差了些意思。
不同于一般射擊游戲的一點是,《輕松掛彩》擁有類似于RPG游戲的背包功能,玩家雖然還是只能攜帶一個主武器、一個副武器,但是手榴彈、背包、防彈衣、頭盔這些都是能放進背包里的。在你擊殺敵人(或者是友軍)后,還能從他們的身上扒裝備。
雖然以上說的這些,在大多數3A射擊游戲中都能實現,但不要忘記這只是一款售價十幾元,并且大小還不到600MB的游戲,較低的配置讓大部分玩家的電腦上都能運行得起來這款游戲。
游戲現在Steam平臺打折,折后售價10元,優(yōu)惠截止到下周一?,F在購買這款游戲,還能在未來免費獲取后續(xù)發(fā)售的所有的DLC。
來推兩款典型的Roguelike游戲:一款是可以輕松游玩的《不可思議的幻想鄉(xiāng)》,一款是硬核的骨灰級經典《Nethack》。前者從2009年到現在出了許多DLC,而1987年的《Nethack》,作為Roguelike的正統(tǒng)大宗師,從2003年穩(wěn)定在3.4.3版之后很久沒有消息,只任由諸多復雜的變體流傳,到2015年居然又更新了,今年4月更放出了修正前版Bug的3.6.1版。這個老祖宗究竟有多硬核,沒玩過的可以先參考百度上的簡介,再去看官網容量高達234kB的純文字說明書,以及內容龐雜的《Nethack》維基。
作為《東方Project》的同人游戲,《不可思議的幻想鄉(xiāng)》初出時還只有PC平臺與同人販售渠道,幾年后,有了PS4、PSV版,也登陸了索尼的Playism平臺;2017年底,又做了NS版,登陸了任天堂eShop;今年6月底,中文NS版《東方計劃不可思議的幻想鄉(xiāng)TOD -RELOADED-》上市,一次收錄了歷年來的所有DLC,也就是所謂的“All-in-One Edition”,所以我也就沒先去找PC版和那一大堆版本搏斗,而是等到NS中文版來了才一口氣買下。
說明一下:“東方計劃”這個前綴,作為“東方Project”的中譯,連我在內,很多同好都覺得不好、很怪,我也不知道他們?yōu)槭裁礇]翻譯后面的“TOD”(Tower of Desire,欲望之塔,游戲中的場景)和“RELOADED”,前面的游戲主標題卻要硬翻成中文。好在同人作品并不等同官作,發(fā)行商SEGA不等同于ZUN,ZUN本人也沒說以后“東方Project” 的中文名就這樣定下來了,所以大家如果想無視這個譯名還是可以無視的。
在此之前,我除了在年初的臺北電玩展(神主ZUN還特別來為AQUASTYLE的社長Jyunya站臺兩天,參見我拍的影片)的SEGA展區(qū)試玩了一下,連想都沒想過先去找別的版本玩玩看,這大概也是因為現在可以玩的游戲、可以做的事情太多了,沒什么好急的。前幾年寫論文時,除了肝《東方年代記》,我連另一款既耗肝又費腦的同人RPG《東方蒼神緣起》也打完了本篇(雖然后面還是靠了修改),如果那時就玩到了這款《不可思議的幻想鄉(xiāng)》,我應該也可以打很久。
更早之前,2005到2006年我在臺東服役,做義務役少尉的時候,違規(guī)帶著一部Mac Powerbook G4,《Nethack》就是里面裝的少數幾款游戲之一,這部極難上手的經典之作,我把13個職業(yè)都破過一遍——當你選擇很少,而時間相對多的時候,就可以把一個東西鉆研到很深。本周在回北京的班機上,則是《不可思議的幻想鄉(xiāng)》NS版陪我度過了3個小時。一邊玩,一邊也不免在心里和以前打的《Nethack》比較。
最大的差別,自然就是“步步為營”的感覺了。
《不可思議的幻想鄉(xiāng)》除了Boss戰(zhàn)以外大都很簡單,普通的敵人只是幻想鄉(xiāng)眾角色的復制品,不具智慧,只有本尊的一小部分能力,可以無腦推過去。地圖上陷阱的懲罰并不嚴重,被敵人包圍也可用并不昂貴的符卡清場,甚至你的同伴就會發(fā)大招來幫你。還有,最重要的,被打倒也不會死,只是回到據點、等級回到1,而且物品裝備都不會掉。所以,游戲對玩家相當友好,你大可敗個幾次,囤出一身神裝和補給品以后和Boss正面拼消耗,不必求一次通關。至于初始神裝破壞游戲性的問題,就用“每進一個新劇情,把錢物強制搬進倉庫,過完劇情再并倉”的方法來解決。
當然,打到后面,也會有比較高難度的劇本,如物品初始是未鑒定狀態(tài)、不可帶入道具、迷宮里陷阱和詛咒物品增加等等,這些低成本的內容增量、難度增加方法大家都懂。
以前打《Nethack》,死了就是死了(除非用備份存檔的方法作弊),角色有一大堆莫名其妙的死法,各種真正危險的怪物,能用即死、石化、變形之類的異能把你搞死,即便中期裝備成形,對各種異常狀況都有對策了,也不能保證安全打到最后。相對的,《Nethack》里的各種Boss倒不會很難打,每個Boss都有至少一種弱點,甚至大多可以用即死魔杖或魔法解決;即便要拼正面,有了神裝也能穩(wěn)贏。
危機感的落差,大概就是區(qū)分Roguelike和“Roguelite”──輕型Roguelike游戲體驗的關鍵。此外,在操作介面上,古早的《Nethack》幾乎把電腦鍵盤每個鍵都用上了,現在有了圖形界面,主機手柄也頂多20個鍵,當然不能再這樣干,然而物品一多,管理起來也是挺麻煩的。
《Nethack》有負重限制,即便拿到能將包裹內容物減重到1/4的袋子,到中后期也還是感覺不夠;《不可思議的幻想鄉(xiāng)》不設定重量,只限拿30樣,雖有最多能擴容到9格的保存裂縫(日文“隙間”),當然也是一下就滿了,盡管要過關其實用不到太多儲備。這種比較真實、麻煩而不討喜的設定,卻又是Roguelike的核心要素,所以《不可思議的幻想鄉(xiāng)》提供了比較便利的合成、分解功能,并設定合成素材不占物品欄,可以說在各方面都對囤積癖比較友好。在《Nethack》里面,你只有一種繼承物品的方法,就是小概率遇見你以前玩死的角色(或同服務器其他玩家)的尸體,并且里面大多數東西會被詛咒。目前市面上的各種Roguelike游戲,除了《矮人要塞》這種超級硬核的東西,大約都是在《Nethack》那幾款老骨灰的基礎上簡化再簡化的,《不可思議的幻想鄉(xiāng)》也可以說是已經簡化到了休閑游戲的程度,然而倒是適合現在的我。你讓我現在再回去打《Nethack》,我大概也打不動了,畢竟還有那么多其他大作好玩,我也不太想再重復那危險的初期積累、繁瑣的卷軸藥水魔法書鑒定流程、神裝收集過程等等一切了。
然而,如果你是真正的硬核玩家,或者你對游戲史、Roguelike發(fā)展史有興趣,又或者你想裝×,那么,《Nethack》定能把你塞滿。我是大學的時候,看到幾個開源界的黑客、技客(Geek,現在大陸叫“極客”)在傳頌它的名聲而入坑的??梢哉f,玩過這款,你就能和那些從1980年代走過來的前輩技客享有共同語言了。
而對輕度玩家與《東方》同好來說,《不可思議的幻想鄉(xiāng)》也是很不錯的了,除了核心的游戲性、輕松的劇情、尺度不大(我嫌它不夠大)的黃色笑話以外,還有可稱得上精致的立繪與配音,是一款可以領你入門Roguelike世界的作品,也示范了同人社團、小本制作能怎樣逐漸積累出一個規(guī)模。
早在去年9月,開發(fā)商Playdead就曾宣布旗下作品《地獄邊境》《INSIDE》將登陸Switch平臺。時隔一年,上周(6月28日)他們終于兌現諾言,將這兩部作品上架eShop商店。
在登陸Switch后,《地獄邊境》這款發(fā)售于2010年的游戲已經幾乎登上了全平臺,這其中包括上世代的Xbox 360與PS3。自問世以來,《地獄邊境》拿下了眾多游戲大獎,被視為優(yōu)秀獨立游戲的代表。發(fā)售于2016年的《INSIDE》不僅維持了上一部作品的高質量,甚至取得了更高的評價。
兩部游戲都有令人過目難忘的美術風格,這種風格有些難以用語言描述,它既不是高投入與高性能帶來的精致,也不是有故意而為的簡單明了,而是一種與游戲氛圍相契合的難以言說的風格。游戲幾乎沒有UI,展示給你的就是畫面,帶來了更多沉浸感。
在操作上,這兩部作品同樣極其簡單,只有移動、跳躍、抓取3個操作,所有的解謎內容都通過這些簡單的按鍵完成。
尤其值得一提的是,兩部游戲中幾乎都沒有出現什么文字,卻仍然能夠把故事講得很漂亮。至于劇情是什么我就不透露了,游戲的流程并不長,但足以留下深刻的印象。
這兩部知名度已經很高的作品不需要過多的介紹,在此主要還是向沒有玩過的(或想在新平臺上體驗的)朋友們安利它們?;蛟S你已經聽過說太多次,畢竟游戲的品質擺在這里,而開發(fā)商產能實在太低了,6年一作,這簡直是在用超過3A游戲開發(fā)周期的時間做獨立游戲。
從機能與便攜性上說,Switch是這兩部作品非常合適的載體,唯一的問題是,目前Switch版的售價相比其他平臺來說偏高。
《磚塊迷宮建造者》(BlockQuest Maker)是一款帶有解謎元素的建造類游戲,玩家可以利用幾種基礎的機關和怪物,造出專屬于自己的迷宮,也可以選擇挑戰(zhàn)游戲開發(fā)者和玩家上傳的迷宮。
游戲的最大特色是自帶的編輯器。編輯器操作簡單,只需點擊鼠標即可完成,類似堆積木。這種建造類游戲,操作越是簡單,對腦洞考驗越大。和《我的世界》類似,這游戲也能完成“別人的迷宮”。通過將道具、機關、怪物等進行排列組合,迷宮的主題也會隨之變化,解謎、打怪全靠玩家自己做主。還有血量、時間等限制條件可選,十分有趣。
開發(fā)者會提供一些簡單的迷宮供玩家熟悉操作和道具用法,熟練掌握后,便可開始探索玩家制作的迷宮。在迷宮選擇界面上,系統(tǒng)會顯示此迷宮的通過率,其中一些難度較高的通過率至今為零……我猜測,這里面有不少迷宮是制造者為了滿足自身惡趣味而做的,不推薦玩家嘗試,選擇一些難度適宜、評分好看的作品會是更好的選擇。
在通過迷宮后,消耗時長會被自動上傳,玩家也可以通過排行榜查看其他玩家的通關時間進行比較。我看了以后,對自己手殘的事實認識得越發(fā)清醒了……
我試玩了一個名為“大戰(zhàn)史萊姆”的迷宮。在這座迷宮中,玩家能使用的道具只有可用次數有限的法杖,敵人則是茫茫多的大、小史萊姆。在幾次失敗后,我總結出了過關精髓:不能與史萊姆正面碰撞,要將攔住去路的大史萊姆引到寬敞處,然后繞過去。法杖的作用不是消滅,而是勾引。這體現了迷宮制作者的用心之處,也體現了游戲豐富的可能性。
《磚塊迷宮建造者》將于7月27日在Steam商店解鎖,喜歡建造類游戲的玩家現在可以先標記一下。
其實《海姆達爾》原本是我做一篇評測時玩到的,玩了之后發(fā)現它相當不錯,所以想要拿到周六,再推薦一次。
一言以概括,它是一個賽博朋克背景下的懸疑故事。
故事的背景是近未來的203X年,主人公名叫杰森,知名黑客。他的母親克萊爾是一個科學家。幾年前,她與另外兩位同伴——艾倫和??怂埂献鏖_發(fā)了將人類腦神經與計算機網絡連接的設備“海姆達爾”。在海姆達”正式向公眾發(fā)布之前,克萊爾意外死亡,研究被叫停。艾倫因為精神失常而住進了醫(yī)療機構,??怂箘t改頭換面,成為大科技企業(yè)“泰科”的董事長。杰森為了調查母親真正的死因,選擇成為一名黑客,追蹤海姆達爾背后的秘密。
游戲的玩法主要分為兩大部分:虛擬與現實?,F實層面是互動解謎,玩家在不同的場景中探索,在觸發(fā)的事件和提示中尋找線索,并且通過線索之間的組合推理出恰當的結論,借此接近事件的真相。虛擬層面則是跑酷,側重橫版動作平臺跳躍,模擬黑客破解防火墻時的行為,難度頗高。
關于游戲的優(yōu)缺點,實際上在正式的評測文章中已經介紹得十分詳細。在這里,我其實是想聊一聊劇情、畫面、音樂和游戲性之外的東西。
《海姆達爾》真正吸引我的地方,其實是它讓人產生了豐富的聯想。這對于創(chuàng)作者來說或許有些誅心之論,然而這個游戲源自制作人Keith兩年前參加Game Jam時的一個作品,當時這個作品,他本人表示“不太成功”,但我還是對他最初的設想——包括他說的那些后來“被精簡掉”的部分——很感興趣。
事實上,這個游戲給我的感覺不太像手機游戲,它的表現形式、開發(fā)理念,乃至許多細節(jié)上的玩法都更像是個傳統(tǒng)的單機游戲。當然這不意味著我要把手機游戲、單機游戲和主機游戲之間畫出多么大的鴻溝,只不過,看到一款不錯的游戲,而它恰巧因為手機的機能限制而做出了肉眼可見的簡化和模式化時,還是忍不住想象一下它“完整版”的樣子。
這也讓我對作者的下一部作品(如果有的話)充滿期待,或許下一次,那些需要靠腦補完成的內容就會成真。