這是一場(chǎng)屬于開發(fā)者的技術(shù)大會(huì)。
5月23日至5月24日,“2018 Unreal Open Day“虛幻”引擎技術(shù)開放日”(以下簡稱“UOD”)活動(dòng)在上海舉辦,同去年相比,今年的UOD規(guī)模有所擴(kuò)大,時(shí)間延長到了兩天,分會(huì)場(chǎng)也被相互打通,一共有超過1600名開發(fā)者參與,將整個(gè)場(chǎng)地?cái)D得有些滿滿當(dāng)當(dāng)。
這是一場(chǎng)屬于開發(fā)者的大會(huì)。從Epic Games官方工作人員,到西山居、英特爾、微軟、Incredibuild等公司的負(fù)責(zé)人,以及眾多的游戲工作室與開發(fā)者,來自國內(nèi)外各行業(yè)的開發(fā)者齊聚于此,一同分享使用“虛幻”引擎開發(fā)項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn),并相互展開交流與討論。
Epic Games中國區(qū)總經(jīng)理吳灝在開場(chǎng)演講中,對(duì)“虛幻”引擎過去一年的工作與成果做了介紹:“虛幻”引擎全球開發(fā)者人數(shù)在持續(xù)性增長,2018年3月這個(gè)數(shù)字已達(dá)到500萬,距離上次公布的400萬才過半年。
北美開發(fā)者數(shù)量名列第一,中國位居次席,開發(fā)者數(shù)量約相當(dāng)于北美的四分之三,這個(gè)比例比起去年公布的三分之二漲了不少,這個(gè)數(shù)字以IP進(jìn)行統(tǒng)計(jì),因而來自中國的開發(fā)者實(shí)際上可能更多。
在具體的城市分布上,開發(fā)者幾年前還集中在北京、上海、深圳等城市,而在這兩年間,廣州超過深圳躍居第三,成都更是直接擠進(jìn)前四。
2017年全年,使用“虛幻”引擎開發(fā)的游戲在Steam上的總收入超過10億美元,其中既有現(xiàn)象級(jí)游戲《絕地求生》,有《火箭聯(lián)盟》《方舟:生存進(jìn)化》等熱門作品,也包括《異星探險(xiǎn)家》等獨(dú)立游戲。
“虛幻”引擎游戲收入的持續(xù)增長,還與去年下半年開始崛起的“吃雞”類手游離不開關(guān)系,從西山居的《小米槍戰(zhàn)》到Epic Games的《堡壘之夜》,“吃雞”風(fēng)潮推動(dòng)使用“虛幻”引擎的手游在質(zhì)與量上都有提升。
會(huì)上的數(shù)字還顯示,在扶持獨(dú)立開發(fā)者上Epic也做了不少工作,“虛幻開發(fā)者資助計(jì)劃”2017年投入40萬美元扶持了28個(gè)團(tuán)隊(duì),這其中包括《失落之魂》《救贖之路》《光明記憶》《夕生》等游戲。
Epic也在試圖通過各種活動(dòng)聯(lián)結(jié)開發(fā)者,除了一年一度的UOD活動(dòng),從去年開始,他們還策劃了“Unreal Circle”活動(dòng)——一個(gè)規(guī)模更小、效率更高的沙龍性質(zhì)的活動(dòng),目的在于深入到更下面的二三級(jí)城市。
今年,Epic更是與麻辣馬創(chuàng)始人American Mcgee合作,面向全球召集獨(dú)立開發(fā)者,在泰國順利舉辦了第二屆海上Game Jam——“Pirate Jam”,這是Epic未來想要繼續(xù)嘗試的一個(gè)方向。
在游戲以外,“虛幻”引擎在其他非游戲領(lǐng)域的應(yīng)用也不少,例如建筑、汽車、航空航天、廣告、電影與動(dòng)畫制作等。其中國內(nèi)玩家最熟悉的大概要屬用“虛幻”引擎制作的3D動(dòng)畫,由玄機(jī)科技制作的《秦時(shí)明月》系列動(dòng)畫就是一個(gè)典型例子。
在排得非常緊湊的日程表中,Epic的幾場(chǎng)分享自然成了重頭戲,其中最令人關(guān)注的一是大獲成功的《堡壘之夜》的跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)技術(shù),二是先前在GDC上大放異彩的面部捕捉技術(shù)——塞壬(Siren)計(jì)劃。兩者呈現(xiàn)的都是官方對(duì)“虛幻”引擎實(shí)際應(yīng)用的一種解讀。
作為“吃雞”游戲戰(zhàn)局的后進(jìn)者,《堡壘之夜》能成功,除了另辟蹊徑的風(fēng)格與免費(fèi)游玩的設(shè)置,另一點(diǎn)還歸結(jié)于技術(shù)上的大力支持,這其中包括將游戲移植到移動(dòng)端的效率非常高,也包括主機(jī)、PC與移動(dòng)端跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)的實(shí)現(xiàn),Epic就此在開放日上做了技術(shù)分享。
《堡壘之夜》的開發(fā)過程對(duì)Epic而言,其實(shí)是對(duì)“虛幻”引擎功能的一次擴(kuò)展。Epic Games在過去幾年里,通過《堡壘之夜》這個(gè)項(xiàng)目為“虛幻”引擎帶來了很多優(yōu)化和改進(jìn)。他們根據(jù)游戲?qū)嶋H需求為引擎添加特性,繼續(xù)優(yōu)化引擎,反過來游戲質(zhì)量也因此得到了提升。
“Epic Games用自己的引擎做了一款真正的手游,其中積累的很多技術(shù)、開發(fā)上的經(jīng)驗(yàn)……對(duì)國內(nèi)手游開發(fā)是非常大的利好?!眳菫硎?。
在Epic Games創(chuàng)始人、“虛幻”引擎之父Tim Sweeney看來,跨平臺(tái)互通是未來游戲發(fā)展的方向,這可以讓產(chǎn)品在市場(chǎng)上更具競爭力?!拔覀兿嘈胚@才是一個(gè)游戲的未來——高質(zhì)量的游戲與跨平臺(tái)的游戲?!?/p>
Tim引用了梅特卡夫法則(Metcalfe’s Law),這個(gè)法則是對(duì)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)發(fā)展規(guī)律所做的一種總結(jié),意思是網(wǎng)絡(luò)價(jià)值以用戶數(shù)量的平方的速度增長。在Tim看來,社交網(wǎng)絡(luò)成功的原因在于用戶在其中的人脈,游戲的價(jià)值同樣是如此,玩家在其中的社交互動(dòng)越活躍,游戲也會(huì)變得越加成功。
圍繞這個(gè)思路,他們接下來還將繼續(xù)推進(jìn)和穩(wěn)固《堡壘之夜》的跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)功能。
另一方面則是繼續(xù)更新“虛幻”引擎的工具,以滿足開發(fā)者對(duì)創(chuàng)造游戲社交的需求。例如更好的回放系統(tǒng),玩家可錄制游戲時(shí)有趣的內(nèi)容,并便捷地在社交媒體上進(jìn)行分享。
Tim在會(huì)上也再次強(qiáng)調(diào)了前不久公布的電競計(jì)劃,他們將在未來的一年時(shí)間里,用1億美元的總投入來發(fā)展《堡壘之夜》相關(guān)的電競經(jīng)濟(jì),但具體實(shí)施細(xì)節(jié)還有待進(jìn)一步公開。
如果說《堡壘之夜》意味著當(dāng)下,那么另一項(xiàng)技術(shù)就預(yù)示著未來。這就是一經(jīng)展出即被眾人驚呼為“黑科技”的面部捕捉技術(shù)——塞壬計(jì)劃——演員在綠幕前表演,引擎實(shí)時(shí)捕捉面部表情,再同步渲染加工,直接反饋給建模,效果非常精細(xì)且逼真。
獨(dú)立游戲是UOD的另一個(gè)主場(chǎng),自2015年“虛幻”引擎選擇免費(fèi)發(fā)布后,使用“虛幻”引擎的獨(dú)立游戲越來越多,UOD也成為開發(fā)者分享經(jīng)驗(yàn)的平臺(tái)。這里將結(jié)合現(xiàn)場(chǎng)演講及相關(guān)采訪,著重介紹一下還未上市的兩款游戲——《失落之魂》與《夕生》。
《失落之魂》對(duì)部分玩家來說可能并不陌生。因?yàn)槭忻嫔贤娌坏筋愃频挠螒?,制作人楊冰一人耗時(shí)多年制作了一個(gè)原型,類似于《最終幻想》與《忍龍》的結(jié)合。這個(gè)原型一經(jīng)發(fā)布在國內(nèi)外引發(fā)了巨大的轟動(dòng),借助各大廠商的資金扶持,楊冰也從當(dāng)初一個(gè)人單打獨(dú)斗,到如今建立了十幾人的工作室,正式開始了《失落之魂》的開發(fā)。
那么,讓不少人牽掛的《失落之魂》開發(fā)進(jìn)度現(xiàn)在究竟如何?
據(jù)楊冰介紹,《失落之魂》前期工作已接近完成,即將邁入全速開發(fā)的新階段,這意味著在框架基本搭好后,剩下的工作就是填充內(nèi)容,但更為具體的規(guī)劃不便透露。他們希望等時(shí)機(jī)成熟再對(duì)外公開,玩家們可能還得再等上一段時(shí)間。
從現(xiàn)場(chǎng)的試玩效果可以看到,游戲距初次公開有了很大進(jìn)步。所有免費(fèi)素材已經(jīng)被全部替換掉了,可能涉及到的侵權(quán)內(nèi)容也有所更改,畫面更是一掃最早的生硬質(zhì)感。除了視角可能略微會(huì)有些暈眩,整個(gè)Demo玩下來非常流暢爽快。
回想當(dāng)初在網(wǎng)上掀起的熱度,楊冰坦言深受感動(dòng),但也非常害怕,重壓在上,讓他不知何去何從。好在來自玩家的支持與鼓勵(lì),讓他挺過了那段艱難的時(shí)期。楊冰輕聲但堅(jiān)定地告訴我,他會(huì)按照原先的構(gòu)想把《失落之魂》做出來,因?yàn)檫@是他一開始就想實(shí)現(xiàn)的愿望。
另一個(gè)是獲得“‘虛幻4’引擎游戲創(chuàng)意大賽”一等獎(jiǎng)的《夕生》,這是由臺(tái)灣地區(qū)云林科技大學(xué)4名大學(xué)生制作的一款第三人稱解謎游戲,最早是他們的畢業(yè)設(shè)計(jì)作品,但他們不甘心像大多數(shù)人一樣最后做一個(gè)流程只有十幾分鐘的項(xiàng)目,索性成立團(tuán)隊(duì)繼續(xù)做了下去。
玩過太多的歐美游戲與日本游戲,4人從一開始就想要做一款有本地味道的游戲,先是融入臺(tái)灣地區(qū)的歷史風(fēng)情,再包裝在一個(gè)奇幻背景外殼里,最終成就了有著亦真亦幻風(fēng)格的《夕生》,這也正是游戲最惹人注目的地方所在。
也許因?yàn)槭菍W(xué)生的緣故,和他們交談很容易看到一股稚氣,以及一種沖勁。
比如,這4人在開發(fā)《夕生》前對(duì)“虛幻”引擎的了解基本為零,完全是一邊開發(fā)游戲一邊學(xué)習(xí)技術(shù),在坎坷跌撞中一步步地摸索過來。驅(qū)使他們?nèi)绱说膭?dòng)力不過是想把游戲做出來,而完全沒有考慮過其他東西,當(dāng)我提出流程過短,玩家可能通關(guān)就退款的擔(dān)憂時(shí),他們甚至驚訝于還可以這樣。
面對(duì)只有主題卻不好玩的擔(dān)憂,他們也承諾會(huì)在這方面進(jìn)行調(diào)整,加入一些可游玩的元素,以力圖取得兩者之間的平衡,但具體效果如何也要等成品出來。游戲預(yù)計(jì)年內(nèi)發(fā)售。