“Game Maker呀,我對她愛恨交加。我們有一段美好的過去,但分手的念頭也不時會冒出來,我有時會想轉(zhuǎn)頭去追求更年輕性感的Unity小姐。后來呢,我們又復(fù)合了。但你懂,還在一起只是因為孩子?!笔褂谜邆?nèi)缡钦f道。
在網(wǎng)絡(luò)上搜索馬克·奧維馬斯(Mark Overmars)這個名字時,你有很大概率會看到許多關(guān)于一位阿森納傳奇邊鋒的頁面,但接下來我要講的這位馬克·奧維馬斯與足球無關(guān),他是位來自荷蘭的學者。
烏特列支(Utrecht,或譯為“烏得勒支”)位于荷蘭中部,是荷蘭的第四大城市。位于這座城市的烏特列支大學是荷蘭最古老大學之一,創(chuàng)辦于1636年。教授、博士生導師奧維馬斯就職于這所大學,他無疑是位出類拔萃的科研工作者,《動態(tài)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的設(shè)計》等100多篇以計算幾何學為主的學術(shù)論文是他科研生涯的注腳,同時他還參與編寫了幾本計算幾何學中廣泛使用的教材。
機器人學也在奧維馬斯的輻射范圍內(nèi),1992年,他獨自一人開始了“概率圖法”的開發(fā)。兩年后,計算機科學家Lydia Kavraki和Jean-Claude Latombe也踏入了這一領(lǐng)域,幾人于1996年聯(lián)合發(fā)表的論文《高維空間基于概率圖的路徑規(guī)劃》被公認為運動規(guī)劃領(lǐng)域最具影響力的研究成果之一,這一理論解決了機器人和目標之間的路徑配置問題,有效避免了碰撞的發(fā)生,填補了機器人在實際應(yīng)用中的一個深坑。
以上這些便是奧維馬斯在學術(shù)界取得的部分成就,某種程度上,把他劃入推動人類文明進步的0.01%人群毫無問題。不過對于普通大眾來說,這些成就終究太過高遠,那么不如來看看他這項影響億萬玩家的“微小成就”——1999年11月15日,馬克·奧維馬斯將Game?Maker的1.1版上傳到了烏特列支大學的服務(wù)器上。
1999年算不上IT大年,Linux Kernel 2.2.0和AMD?K6-III?400MHz處理器的發(fā)布已經(jīng)是最有重量級的事件了。在距離新千年還有一個半月的11月15日,全球IT界人士都因“千年蟲”問題而倍感焦慮,這種對于某種電腦Bug的集體性擔憂在之后的十幾年中再沒出現(xiàn)過,但在當時已經(jīng)從科學界影響到了普通大眾,人們真的以為新年鐘聲敲響后會電網(wǎng)崩潰、核能泄漏,互聯(lián)網(wǎng)也會因而癱瘓。
說回Game?Maker,這款用Delphi語言編寫的教學軟件在一個平凡的日子里悄沒聲兒地就上線了,很快它就用自身獨特的功能將眾多游戲制作門外漢領(lǐng)進了門。
“寫一款電腦游戲?qū)嵲谛枰鎏喙ぷ骱图记闪?,如果能有個簡便方法豈不妙哉?Game?Maker就是為此而生的。”奧維馬斯在Game?Maker?1.1版的安裝協(xié)議里留下了這些心聲。這不是句空話,盡管這是一款近20年前的軟件版本,我們?nèi)阅軓腉ame?Maker?1.1版簡陋的UI中窺得它今天的雛形,比如拖拽式的按鈕和簡陋到極致的Game?Maker Language(簡稱GML)編碼器,它們是Game?Maker的核心競爭力。
在這個版本中,還包括無法輸入數(shù)字的room編輯器及只有調(diào)節(jié)音量功能的聲音編輯器,它們共同組成了最初的Game?Maker。到這里,Game?Maker?1.1版有一個嚴重的問題——它無法把做好的游戲以應(yīng)用程序形式導出。如果制作者想要和別人分享游戲,只能把工程文件整個打包發(fā)送,對方則需使用一個名為Game?Runner的軟件運行工程文件。
Game?Runner,看名字也知道是Game?Maker的兄弟,事實上二者的區(qū)別就是Game?Runner沒有編輯功能。由于分享的是整個不加密的工程文件,所以對方只需要用文本編碼器將它打開就能窺得游戲的全部細節(jié)……從這一點也能看出,奧維馬斯最初并沒有做好將Game?Maker商業(yè)化的準備,某種意義上,這是個編程課教師為學生們準備的教具。
此后數(shù)年中,奧維馬斯逐漸完善了Game?Maker的功能,在4.3版本以后,軟件的部分功能轉(zhuǎn)為收費使用。2007年,一家叫做YoYo Games的軟件和游戲發(fā)行公司在蘇格蘭鄧迪成立,老板Sandy Duncan是前Xbox歐洲地區(qū)的副總裁,奧維馬斯宣布與這家公司合作進行Game?Maker的開發(fā)工作,從此,YoYo Games以20人之力開始對Game?Maker進行進一步開發(fā)。
在將Game?Maker更新到8.0版本后,YoYo Games發(fā)布了商業(yè)軟件GameMaker: Studio。相比于最初還要配合Game?Runner才能使用的初代Game?Maker,如今支持HTML5、Facebook、Android、iOS、WindwosOS X等平臺原生應(yīng)用輸出的GameMaker:?Studio看起來像是來自另一個次元的產(chǎn)品,這一多平臺輸出功能也成了GameMaker:?Studio的一大特色。
靠著易學、便宜、快速等優(yōu)點,Game Maker成為了許多獨立游戲制作人的選擇,在中國也有許多Game Maker的擁躉聚集在貼吧、論壇等場所,日常以老帶新、言傳身教,更有熱心人士將自己錄制的教學視頻上傳到網(wǎng)上,頗有開宗立派的風度。在許多專業(yè)人心中,“Unity才是工具,Game?Maker只是玩具”的說法依然成立。其實不必反駁,因為Game Maker作為一個游戲制作工具的確不夠“專業(yè)”,但這個不專業(yè)的“玩具”也做出了許多專業(yè)級別的優(yōu)秀作品。
說起用Game?Maker制作的游戲的代表,就不得不提《傳說之下》。這款發(fā)行于2015年的角色扮演游戲獲得了GameRankings 94.11%的平均分,在當年的PC游戲中排名第二,在GameFAQs為紀念網(wǎng)站上線20周年推出的史上最佳游戲評選中,《傳說之下》的得票數(shù)擊敗了一系列經(jīng)典游戲,在決賽中戰(zhàn)勝《塞爾達傳說:時之笛》奪得頭名。
《傳說之下》的創(chuàng)作原型始于游戲制作者Fox使用GameMaker: Studio編寫的一套戰(zhàn)斗系統(tǒng)——當他漫無目的瀏覽維基百科時,突然萌發(fā)了靈感?!拔以陔S意查閱數(shù)組資料時意識到,可以用它們來編寫一個文本系統(tǒng)?!盕ox說,“所以我決定用那個文本來做一套戰(zhàn)斗系統(tǒng),這也讓我產(chǎn)生了制作一款游戲的很多想法。之后我決定制作一個Demo,看看人們是否喜歡它,以及我是否有能力完成它?!焙芸?,F(xiàn)ox就用GameMaker: Studio制作的游戲Demo在眾籌中拿到了5萬美元,并用這筆錢做出了這款佳作。
使用Game Maker可以跳出代碼和框架的限制,做出一款相對完整、能玩且能夠表現(xiàn)出策劃方案的游戲僅需數(shù)小時,用它來進行眾籌展示已經(jīng)足夠。同時,Game Maker作為一款適用于2D游戲的制作工具,功能并不復(fù)雜,經(jīng)過幾代游戲人10多年的實踐,制作者對于作品會呈現(xiàn)的樣子會有個較為準確的預(yù)期,畢竟前人的作品就放在那,不太可能做出花哨的創(chuàng)新,也不太會出現(xiàn)從未見過的Bug。對于一個獨立游戲制作人來說,這種可預(yù)見的穩(wěn)定性很寶貴。
Sukeban Games工作室的反烏托邦A(yù)VG游戲《VA-11 Hall-A》也是Game Maker佳作之一。游戲精美的畫面、出色的故事和氛圍為玩家提供了極強的代入感,游戲一經(jīng)推出變大獲好評,有玩家認為《VA-11 Hall-A》和《傳說之下》一樣出色,完全值得200萬以上的銷量。
“2016年,國際貨幣基金組織(IMF)預(yù)測,委內(nèi)瑞拉的通貨膨脹率和失業(yè)率將于年內(nèi)達到481.5%和17.4%,并將于2017年上升至1642.8%和20.7%。這是全球最悲慘和最危險的國家之一,在一切滑向無底深淵的同時,唯有犯罪率居高不下?!庇|樂當年在對《VA-11 Hall-A》和它的開發(fā)者進行報導時曾如此描述過委內(nèi)瑞拉,國情之困窘可見一斑。Sukeban Games雖然號稱工作室,但實際上全部員工也只有兩個委內(nèi)瑞拉死宅,Game?Maker已經(jīng)是他們當時能承擔得起的最貴制作工具了——要知道這二位的PS4還是在游戲收入到賬之后才購入的。
Gmae Maker很便宜,以最新版的GameMaker:Studio 2為例,在Steam平臺上最貴的Mobile版和UWP版售價是人民幣992元,這是個沒有收入的小孩子過年攢攢壓歲錢都能負擔的價格,而且Game Maker市場里的素材相比于其他引擎也便宜許多。另外由于非程序員也能使用這款軟件,無形中也省下了不少人力成本。
比起前面提到的兩款游戲,《MOW 雙人對戰(zhàn)》沒有那么驚艷,但考慮到它是一位零基礎(chǔ)人士的首作,這款手感優(yōu)秀的復(fù)古風飛機射擊游戲還是有頗多可取之處。
制作人潘峰說,在制作《MOW》前他的工作是電視欄目包裝,這一工作經(jīng)歷在《MOW》的早期版本有所體現(xiàn),游戲的界面被潘峰設(shè)計得像是新聞節(jié)目條。游戲制作方面的技術(shù)是他自己在網(wǎng)上看教程學的,整個學習加制作的過程一共花了兩年。
一個無基礎(chǔ)的中年人選擇用Game Maker入門,這與Game Maker易學的特質(zhì)分不開。作為一款最初以教學為目的設(shè)計的軟件,Game?Maker的易學顯而易見:內(nèi)置一套事件系統(tǒng)和與之匹配的可視化編程模塊(拖拽按鈕),簡潔、自由的內(nèi)置編程語言(GML)讓一個毫無編程基礎(chǔ)的外行通過短時間的學習也能夠迅速上手。
用拖拽按鈕進行游戲邏輯編排不需要任何編程基礎(chǔ),所有的功能實現(xiàn)都可通過鼠標實現(xiàn),“改變事實”“反彈”“銷毀”等功能都擺在明面上,對使用者的要求大概只有邏輯清楚和識字了。
GML則是文字版的按鈕,是濃縮到極致的函數(shù),可以看做是“偽代碼”。在現(xiàn)實世界中,語言不通的人可以用比劃手勢的方式來交流,GML則可以看做是程序員間的“手勢”。使用GML來描述復(fù)雜的游戲設(shè)計時可顯著增加描述的清晰度。
除了以上提到的3種不同類型的游戲,在Game?Maker開發(fā)商YoYo Games花哨的官網(wǎng)上,還能找到《火線邁阿密》《雨中冒險》《尼德霍格》等無數(shù)由Game?Maker制成的高質(zhì)量游戲,這些作品本身就是Game?Maker的活體廣告。
在Unreal資源部分免費、Unity功能日趨完善的當下,國內(nèi)制作者選擇用上限明顯、漢化程度不高的Game?Maker制作游戲的越來越少,這是再正常不過的趨勢。Reddit論壇上有人這樣評價Game Maker:“它就像一個為只會生火的人設(shè)計的簡單烤箱,也許可以做一個像樣的蛋糕,但無法滿足一個專業(yè)的廚子。”
Game Maker自身閉環(huán)的特點也注定了它無法成為主流,如果你為了制作游戲?qū)W了C++或是別的什么語言,將來游戲做不下去了還可以用“寫代碼”這項能力轉(zhuǎn)向其他工作,Game Maker則像條沒法轉(zhuǎn)向的單行道。當然,如果立志做游戲策劃而非程序員,或本身是資金有限的小型獨立團隊,那么學習Game?Maker并盡快將自己的想法付諸實踐,性價比依然極高。我在知乎上看到這樣一個問題:題主表示自己有個宏大的游戲策劃方案,但是不知該如何實現(xiàn)。面對他長達數(shù)千字的文案,大部分答題者善意地表示,他的想法有些不切實際。要我說,比起空想,說不定找個易用的工具先做個Demo出來會更好。