《Muse Dash》,想為音游帶來更活潑的視覺

跑酷加音游,應(yīng)該有搞頭。

編輯阮文煥2018年05月11日 15時17分

在類型豐富的游戲市場中,音樂游戲總是占據(jù)著一個特殊的位置,回憶一下游戲廳里的熱鬧景象:一群青年在音樂游戲機前激烈晃動,生命力十足。音樂游戲是一種集合了按鍵與音樂節(jié)奏的游戲,玩家一面不斷操作按鍵(Note)等操作系統(tǒng),一面跟隨音樂的節(jié)奏燃嗨。

因此音樂游戲的主要構(gòu)成是音樂、畫面和譜面,有自己獨有的類型特征。吸引人的優(yōu)秀音樂游戲?qū)χ谱髡叩乃囆g(shù)設(shè)計能力也有很高的要求,設(shè)計者要盡量讓玩家在短時間快節(jié)奏的游戲進程中感受到游戲的震撼力。

在震動的鼓膜與敏捷的操作的相互呼應(yīng)下,怎樣的設(shè)計能讓玩家達到興致的“沸點”,這就是不同的音樂游戲各顯其能的地方。也因為這種設(shè)計是音樂游戲獨有的表達方式,才導(dǎo)致音樂游戲不僅不會衰落,反而會在不斷拓寬自我表達手段的界限的過程中日益進化。

《Muse Dash》宣傳圖

因此在這個意義上,PeroPeroGames就選擇了自己的音樂游戲表達方式。這個坐落于廣州大學城的團隊喜歡二次元,涌動著年輕的血液,他們于2017年5月在微博上公布了自己的第一款音游作品《Muse Dash》。游戲的雛形誕生于廣州美術(shù)學院的畢業(yè)設(shè)計展,至今已開發(fā)了2年有余。

《Muse Dash》在玩法上融入了跑酷的要素,制作者Haqi表示,這個想法是建立在他們大量的游戲經(jīng)驗和分析之上的:“我覺得做這個游戲品類能夠把之前這些經(jīng)驗用進去,我們能夠把握一些微妙但重要的點,在這上面做文章,體現(xiàn)出和別的游戲的差異化?!?/p>

《Muse Dash》的美術(shù)風格的確比較鮮明搶眼,游戲瞄準“二次元”群體,追求繪畫與音樂的密切吻合,在YACA夏季動漫嘉年華、GDC、PAX East以及核聚變等各大國內(nèi)外展會環(huán)節(jié)中,都吸引到了不少玩家駐足觀賞。同時,日本漫畫界的標竿《周刊少年JUMP》也推薦了這款游戲,這讓團隊感到頗為驚喜。

展會上的情景,很多玩家都十分投入游戲中,不時還有人對成績表示不滿,相約再戰(zhàn)

團隊也重視與玩家的相處。例如,對于大部分獨立游戲團隊來說,由于項目管理或游戲開發(fā)進度上的問題,向外公布游戲延遲發(fā)售的消息已經(jīng)不算新鮮事,這也意味著團隊要面對更多玩家的批評。由于在去年圣誕節(jié)前來不及推出版本,PeroPeroGames選擇了祭出可愛的男孩子,并以精心裝扮的女裝來撫平眾心。用一襲女裝令玩家暫緩怒目,選擇原諒,可見平時與玩家是有良性互動的。當然這對于他們而言并不感到奇怪,“整個團隊平時都是這樣的,大家都玩得很開”。

主人您還滿意嗎?

團隊會不時向玩家賣萌,由于跟玩家放了鴿子,因此他們經(jīng)常以“咕咕”自稱,在TapTap與微博上和玩家的互動也是以嬉戲為主。更新開發(fā)動態(tài)時,他們會用“爺爺,你關(guān)注的游戲有了新的動態(tài)”這種調(diào)皮的語氣,順便向玩家抖個機靈,詢問一下有什么推薦的女裝店。

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文風一如畫風

整個團隊都是愛貓一族,辦公區(qū)間里也堆列著各種動漫手辦。因為團隊大多都是年輕成員,作為Haqi的師弟師妹們,沒少讓作為學長與管理者的Haqi操心,他邊痛惜邊吐槽:“相比進入社會工作幾年后的人來說,他們創(chuàng)作的激情會更足。但要命的是非常缺乏經(jīng)驗,所以常常會出現(xiàn)一些狀況。這也是比較令我痛苦的一點。也沒辦法,這個問題只能通過不斷地成長和磨合來解決了。”

角色設(shè)計是游戲制作中的重頭戲,《Muse Dash》在此精心打造了3個女孩:凜 (Rin)、布若 (Buro)和瑪莉嘉 (Marija),各有可解鎖的服飾,并且在顏色搭配上作出風格區(qū)分。

領(lǐng)銜擔綱

三角分別被戲稱為“黃毛”“紅毛”“藍毛”,但實際上3人的衣著并不總是圍繞著三原色展開,也會在團隊的把控之下,作出更多元的畫色搭配。制作人Haqi說:“我們的色彩風格是浮夸的,絢爛的。通常來說,這樣比較容易形成膚淺的感覺。但我覺得通過精心地搭配和微調(diào),可以傳達出強烈的激情。”“每一件服飾都是人物性格設(shè)定的一個側(cè)面,凜的上一件裝飾可能是展現(xiàn)刁蠻的電吉他樂手服,下一件就是萌萌的睡衣,再下一件……兔女郎服裝,你懂的?!?/p>

游戲畫面

選擇不同的服飾,在跑酷過程中就會以不同的形象登場。如果你選擇不同的難度,也就選擇來了不同節(jié)奏點的譜面,譜面是討論音樂游戲常見的詞匯,簡單來說就是在一段音樂中選擇哪些地方作為節(jié)奏點,這些節(jié)奏點就是游戲里玩家要擊打或輸入的部分。

選擇不同難度的譜面,換言之也就選擇了怪物的密集度。角色在奔跑過程中有擊打和跳躍兩種操作方式,同樣怪物也會以上下兩路陸續(xù)出擊,其中也會夾雜一些出擊方式不同的敵人,根據(jù)譜面的安排,玩家控制的角色的擊打動作也會相應(yīng)變化,一路上確實是在不停地”手舞足蹈”。角色表情夸張激萌,而關(guān)卡的Boss則傲嬌張揚。不同的場景風格有不同的敵人與音樂,從夜魅都市到惡魔城,從爛漫海灘到科幻高樓,團隊表示,如果還有余錢余力的話,可能還會做更多的場景。

除了解鎖服裝以外,寵物也是游戲里可收集領(lǐng)養(yǎng)的元素,它們附帶各類技能,不同的技能有不同的增益與援助效果,這些技能都不會過多影響游戲進程。相反,不同的玩家可以選擇適合自己的輔助效果。

囿于成本與時間,人物的劇情要素將會以外圍方式向外公布——表現(xiàn)為一種暫時處于“正在制作中”的神奇狀態(tài)的設(shè)定集,屆時就可緩解想觸摸小姐姐內(nèi)心靈魂深處的玩家的饑渴了。

為了保證譜面的節(jié)奏感,同時對原創(chuàng)音樂表示支持。團隊直接聯(lián)絡(luò)藝人請求授權(quán),很多藝人們在玩過游戲后都對團隊表示了樂于合作的善意。

至于音樂的選擇,一部分靠的是團隊“一招鮮,吃遍天”的藝術(shù)直覺,另外一方面也靠譜面設(shè)計師出于游戲可玩性考慮對音樂進行嚴格選擇。PeroPeroGames邀請了來自國內(nèi)大陸、臺灣地區(qū)和日本的十多名音樂制作人為游戲提供音樂授權(quán)或制作原創(chuàng)曲。游戲的首發(fā)版本會包含30首ACG向的精選曲目,后續(xù)則會邀請更多音樂人推出不同主題的DLC。

值得一提的是,《合金裝備:幻痛》里的角色Quiet,她的原型靜靜則會為游戲的特殊系統(tǒng)配音。

在做這款游戲前,Haqi經(jīng)歷了兩份穩(wěn)定規(guī)律的工作,曾做到一所中小型游戲公司的合伙人兼設(shè)計總監(jiān),之后厭倦了這種狀態(tài),才選擇了去做自己心中的游戲。因此從一開始,他就不著急于去做大眾化的游戲,這一方面來自于他做游戲的初衷,另一方面也來自他對市場審慎的判斷,“做太大眾的產(chǎn)品某種程度上意味著下限很低,大公司對大眾產(chǎn)品是最在意的,做太大眾的產(chǎn)品比較容易被他們淘汰。我本身也不想做太小眾的東西,可能會使得我們制作組活不下去,雷亞和日韓一些做音游的公司為我們樹立了榜樣,我覺得我們可以成為那樣的團隊?!?/p>

考慮到自己是美術(shù)而非技術(shù)出身,Haqi坦言自己不擅長去做高度復(fù)雜化、邏輯化的游戲。他的作品更像是一個文化產(chǎn)品,他希望自己能通過游戲塑造好的文化IP,以游戲作為載體,以傳播優(yōu)勢明顯的音樂元素作為輔助,來讓玩家更好地感受到其中的文化內(nèi)涵。

6月15日,玩家就可在TapTap上面下載這款游戲,同時游戲在之后將會登陸PC和NS平臺。

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編輯 阮文煥

ruanwenhuan@chuapp.com

每一天,每一個夜晚,我都在想念我的家鄉(xiāng)。啊~那湄公河上飄蕩的小船。

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