游戲?qū)W院:“為游戲制作者創(chuàng)造更多可能”

目前,中國已經(jīng)成為全球游戲市場規(guī)模最大的國家,然而在日漸增長的行業(yè)需求與渴望投身游戲行業(yè)的愛好者之間,還存在著巨大的落差。為了確保更多的游戲制作者能夠一展所長,由游戲廠商建構(gòu)的知識分享交流平臺,或許可以成為一條創(chuàng)造更多可能的路徑。

編輯阮文煥2018年04月25日 18時(shí)48分

想成為游戲制作者,需要做些什么?

2018年,中國已經(jīng)成為全球游戲市場規(guī)模最大的國家。根據(jù)中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會(huì)發(fā)布的《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,中國游戲行業(yè)整體收入約為2189.6億元,游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到2036.1億元;游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.83億人,創(chuàng)造歷史新高。

2008~2017中國游戲市場實(shí)際銷售收入數(shù)據(jù)及增長率(來源:《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》)

在中國游戲市場規(guī)模迅速擴(kuò)大的同時(shí),行業(yè)內(nèi)部對于專業(yè)人才的需求也越來越迫切。一個(gè)最直觀的例子大概就是游戲從業(yè)人員的薪酬——在互聯(lián)網(wǎng)招聘平臺發(fā)布的《2017互聯(lián)網(wǎng)人才趨勢白皮書》中,游戲成為2017年薪資漲幅最高的細(xì)分領(lǐng)域,其核心職位的招聘薪酬平均漲幅為5.1%,最高則可達(dá)到10%以上。

然而,在日漸增長的行業(yè)需求與渴望投身游戲行業(yè)的愛好者之間,還存在著巨大的落差。

一方面,游戲行業(yè)每年存在著數(shù)十萬的人才缺口;另一方面,很多熱愛游戲、想要從事游戲相關(guān)工作的年輕人,卻因?yàn)槿狈I(yè)知識和實(shí)踐技能而“不得其門而入”。此外,還有為數(shù)眾多的獨(dú)立游戲制作者,他們在忍受游戲開發(fā)過程中的辛苦和孤獨(dú)的同時(shí),也為游戲完成后的發(fā)行、宣傳與推廣憂心忡忡。這些其實(shí)可以總結(jié)成一個(gè)問題:

假如我想成為一個(gè)游戲制作者,為了達(dá)成目標(biāo),我需要做些什么??

走傳統(tǒng)的道路

與其他行業(yè)相比,游戲行業(yè)中“科班出身”并不是特別重要,許多今天活躍在業(yè)界的游戲人沒有相關(guān)專業(yè)的學(xué)歷,甚至在他們投身行業(yè)的時(shí)候,游戲設(shè)計(jì)類的專業(yè)還并不存在。這當(dāng)然說明游戲行業(yè)選材面廣,不拘一格,然而另一方面,他們的職業(yè)之路也充滿艱難困苦,走了很多彎路,其中的辛酸只有他們自己知道。因而,在如今行業(yè)已經(jīng)越來越規(guī)?;驼?guī)化的時(shí)代,選擇游戲設(shè)計(jì)專業(yè),接受正規(guī)、系統(tǒng)的教育,仍然是最為穩(wěn)妥的道路。

大學(xué)中開設(shè)的游戲設(shè)計(jì)專業(yè)是不少人的選擇。在游戲產(chǎn)業(yè)較為發(fā)達(dá)的地區(qū),如歐美、日韓,擁有游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的大學(xué)數(shù)量很多,其中不乏世界級名校。由于與行業(yè)聯(lián)系較為緊密,許多大學(xué)的游戲設(shè)計(jì)專業(yè)都擁有十分先進(jìn)的理念和實(shí)用性強(qiáng)的課程,對于學(xué)生而言,在這些學(xué)校學(xué)習(xí),不僅可以提升個(gè)人能力,還可以為未來進(jìn)入游戲行業(yè)贏得更多的機(jī)會(huì)。

美國游戲設(shè)計(jì)學(xué)校排名TOP50(來源:thebestschools.org)

日本游戲?qū)iT學(xué)校HAL

在國內(nèi),盡管開設(shè)游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的大學(xué)數(shù)量不多,然而在一些動(dòng)畫專業(yè)實(shí)力較強(qiáng)的學(xué)校,如中國傳媒大學(xué)、中國電影學(xué)院等,游戲設(shè)計(jì)專業(yè)也有了一定的歷史積淀,對于游戲設(shè)計(jì)、開發(fā)、制作、策劃、運(yùn)營等環(huán)節(jié)擁有較為全面的認(rèn)識。

中國傳媒大學(xué)的數(shù)字媒體藝術(shù)(游戲設(shè)計(jì))專業(yè)(來源:中國傳媒大學(xué)官方網(wǎng)站)

毫無疑問,無論國內(nèi)還是國外,大學(xué)中的游戲設(shè)計(jì)專業(yè)都可以為未來的游戲制作者們打下相對堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。然而對于選擇游戲?qū)I(yè)的人來說,專業(yè)積累與游戲行業(yè)一線制作及實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn),還不能真正銜接起來。

在這樣的情況下,能夠以其他途徑更為迅速地打入行業(yè)內(nèi)部,也就成了未來的游戲制作者們更為迫切的需求。

游戲?qū)W院:一條創(chuàng)造更多可能的路徑

作為全球游戲市場規(guī)模最大的國家,隨著市場的逐漸成熟,行業(yè)內(nèi)部的人才短缺問題日漸嚴(yán)重。有鑒于此,許多游戲廠商紛紛制定人才培養(yǎng)與扶持計(jì)劃,講專業(yè)知識分享與行業(yè)需求掛鉤,同時(shí)門檻也較低,對一些想要進(jìn)入行業(yè)的新人們來說,是一條更容易實(shí)現(xiàn)的出路。

以成立于2016年的騰訊游戲?qū)W院為例,它由騰訊互娛發(fā)起,致力于打造游戲知識分享和交流平臺,專注建設(shè)游戲職業(yè)培訓(xùn)和發(fā)展體系。在騰訊互動(dòng)娛樂的大背景下,它的分享、交流、平臺化特征都相當(dāng)明顯。

騰訊游戲?qū)W院

在建設(shè)游戲職業(yè)發(fā)展通道方面,騰訊游戲?qū)W院有面向內(nèi)部畢業(yè)生培養(yǎng)的“開普勒計(jì)劃”,旨在提升學(xué)生在游戲策劃上的理解、研發(fā)能力和創(chuàng)造力,通過實(shí)際體驗(yàn)和制作游戲的方式使他們完成從游戲玩家、初學(xué)者到游戲設(shè)計(jì)者的轉(zhuǎn)變,提升個(gè)人專業(yè)能力和影響力。這一模式建立在學(xué)習(xí)、交流的基礎(chǔ)之上,與實(shí)踐結(jié)合更為緊密,成果也非常直觀。

《三竹里》是騰訊游戲?qū)W院“開普勒計(jì)劃”成功推出的產(chǎn)品。游戲最終上線的版本十分成熟,風(fēng)格獨(dú)立,獲得App Store全球推薦及TapTap平臺9.5分評價(jià),它是騰訊游戲?qū)W院成立第一年最引人注目的作品

面向外部,騰訊游戲?qū)W院也擁有較為完備的人才建設(shè)體系:與國內(nèi)高校合作,以第二專業(yè)、選修課、必修課、公開課等模式,共同建立高校游戲課程學(xué)習(xí)體系,課程涵蓋研發(fā)、策劃、技術(shù)、營銷、AI、項(xiàng)目管理等與行業(yè)需求關(guān)聯(lián)緊密的內(nèi)容。同時(shí),通過各項(xiàng)賽事(“NEXT IDEA”高校游戲創(chuàng)意制作大賽、高校美術(shù)創(chuàng)意大賽等)、專家導(dǎo)師指導(dǎo)、創(chuàng)意項(xiàng)目孵化等方式,為高校學(xué)生進(jìn)一步提供展示個(gè)人才華的機(jī)會(huì),以及“游戲產(chǎn)品創(chuàng)意—制作—孵化—發(fā)行”的閉環(huán)實(shí)戰(zhàn)體驗(yàn)。

在今年4月23日、24日的UP2018騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會(huì)(UP大會(huì))上,騰訊游戲?qū)W院宣布將進(jìn)一步推進(jìn)游戲人才培養(yǎng)生態(tài)與開發(fā)者扶持計(jì)劃。其中,繼《三竹里》后,學(xué)院與NEXT產(chǎn)品中心正在共同開發(fā)節(jié)奏類游戲《尼山薩滿》。

《尼山薩滿》是一款以北方少數(shù)民族薩滿文化為主題的節(jié)奏類游戲

與此同時(shí),面向更加廣泛的游戲制作者群體,騰訊游戲?qū)W院將會(huì)提供“更加全面的項(xiàng)目扶持”。目前正在進(jìn)行中的是聯(lián)合“極光計(jì)劃”與Wegame舉辦騰訊游戲創(chuàng)意大賽,“鼓勵(lì)更多的項(xiàng)目開發(fā)者展示自己的作品與創(chuàng)意”。此外,還通過舉辦騰訊游戲開發(fā)者大會(huì)的方式,從產(chǎn)品、技術(shù)、美術(shù)、市場4個(gè)大方向,促進(jìn)游戲制作者的交流和碰撞,搭建游戲行業(yè)的分享平臺。

面向游戲開發(fā)者的騰訊游戲創(chuàng)意大賽

首屆(2017年)騰訊游戲開發(fā)者大會(huì),今年8月將舉行第二屆

究其根本,優(yōu)秀的內(nèi)容是游戲最為核心的品質(zhì)。即使在國內(nèi),游戲行業(yè)也正在逐漸擺脫泥沙俱下、山寨橫行的混亂狀態(tài),轉(zhuǎn)而追求內(nèi)容、質(zhì)量和創(chuàng)新,宣傳重點(diǎn)也從渠道、營銷策略回歸游戲產(chǎn)品本身。

以騰訊游戲?qū)W院為代表、游戲廠商建構(gòu)的培養(yǎng)與扶持計(jì)劃,到底會(huì)對國內(nèi)的游戲行業(yè)起到怎樣的作用,從長遠(yuǎn)來看效果還需觀望,然而對于當(dāng)下需要進(jìn)入游戲行業(yè)的年輕人,抑或需要資源扶持的游戲制作者來說,這都是一條不錯(cuò)的捷徑——從個(gè)人的角度,可以獲得更多的機(jī)會(huì),讓自己心目中的優(yōu)秀游戲得以實(shí)現(xiàn);從行業(yè)的角度,更多獨(dú)具特色的創(chuàng)意和產(chǎn)品,不僅可以推動(dòng)中國游戲行業(yè)向更加多元、理性、健康的方向發(fā)展,還能提升中國游戲在國際上的競爭力。

當(dāng)下,這或許是游戲制作者們能夠做到的全部,然而在不久的將來,它很有可能成為游戲制作者與廠商共同交出的一份答卷。它會(huì)得到怎樣的成績,值得玩家、市場乃至整個(gè)行業(yè)期待。

0

編輯 阮文煥

ruanwenhuan@chuapp.com

每一天,每一個(gè)夜晚,我都在想念我的家鄉(xiāng)。啊~那湄公河上飄蕩的小船。

查看更多阮文煥的文章
關(guān)閉窗口