《熒幕判官》:制作人想讓玩家體驗(yàn)到的是什么?

陳任軒說(shuō),光穹游戲不想向商業(yè)主流低頭,因此他們幾乎是刻意制作了這樣一款“致郁”游戲。

編輯劉淳2018年05月07日 15時(shí)35分

溫馨提示:文章可能存在對(duì)游戲的輕微劇透,可先自行前去游玩之后再來(lái)閱讀。

“……接著為您報(bào)導(dǎo)一則震驚全省的人倫悲?。鹤蛱烨宄?點(diǎn),臺(tái)北市大同區(qū)有一名男子,疑似在與父親吵架之后刺殺父親……”

?在游戲《熒幕判官》開(kāi)頭的一段過(guò)場(chǎng)中,主持人通過(guò)像模像樣的新聞播報(bào),將一樁慘絕人寰的人倫悲劇呈現(xiàn)在既是玩家又是觀眾的我們面前。在命案結(jié)果被確鑿地報(bào)道出來(lái),更為具體的動(dòng)機(jī)卻模糊不清時(shí),你會(huì)不會(huì)僅根據(jù)這些信息就為主角下一個(gè)判決?有很多人的確會(huì)如此——至少制作人陳任軒在現(xiàn)實(shí)中就已經(jīng)見(jiàn)過(guò)了太多這樣的事。

這樣刻意做舊的播報(bào)出現(xiàn)在每個(gè)章節(jié)開(kāi)頭,以一種外界的視角在觀察這樁弒父案

《熒幕判官》已經(jīng)在2018年4月登陸iOS與Steam平臺(tái),憑借獨(dú)特的畫(huà)風(fēng)和敘事手法,這款游戲在國(guó)內(nèi)玩家中引起了不少話題討論,但是也因?yàn)橛螒蛑械囊恍┨幚矸绞剑@也讓我們有更多的疑問(wèn)希望和制作人陳任軒交流。

陳任軒說(shuō),他沒(méi)法告訴我這樁弒父案指涉的具體新聞是什么,但可以確定游戲約有七成的內(nèi)容都取材自真實(shí)事件。游戲中那些涉及輿論殺人、刻板印象、家庭暴力等的社會(huì)議題,都是制作團(tuán)隊(duì)光穹游戲(18Light Game)先搜集當(dāng)?shù)匦侣劊偌右愿木?,以最適當(dāng)?shù)姆绞椒诺接螒蚶锩娴摹?/p>

和所有小孩一樣,陳任軒從小就喜歡玩游戲,他尤其喜歡邏輯推理、密室逃脫類有思維含量的解謎游戲,不一樣的地方在于,他玩游戲的時(shí)候會(huì)想很多,比如說(shuō)它為什么要這樣設(shè)計(jì),怎么樣做才是合理的

在游戲所取材的上世紀(jì)八九十年代,我國(guó)臺(tái)灣地區(qū)正處于戒嚴(yán)到解嚴(yán)的歷史轉(zhuǎn)變之中,媒體資源稀少,信息傳播單一,人們習(xí)慣于僅靠從電視熒屏上獲取的信息,輕易對(duì)當(dāng)事人施加生殺予奪的評(píng)判,這是“熒幕判官”一詞的由來(lái)。即使現(xiàn)在有了網(wǎng)絡(luò)技術(shù),信息的獲取傳遞更加方便了,這種行為依舊三五不時(shí)地?fù)胶驮谏鐣?huì)熱點(diǎn)中,在現(xiàn)代語(yǔ)境下還有了一個(gè)更為時(shí)興的名稱——“鍵盤(pán)俠”。

“很少有人會(huì)去考慮更深層次的東西,人們依舊只愿意相信他們所看到的。”陳任軒想通過(guò)《熒幕判官》對(duì)這個(gè)主題的闡釋,讓玩家對(duì)“大眾審判”這種行為有所思考。

再審判

在拋出這個(gè)“民眾撻伐弒父悲劇”的議題后,《熒幕判官》并沒(méi)有繼續(xù)去講述后來(lái)的故事,而是調(diào)轉(zhuǎn)身讓玩家以主角王裕明的視角出發(fā),回溯其幼年、少年與青年的3個(gè)成長(zhǎng)階段,在亦真亦幻的展開(kāi)中講完3段故事,進(jìn)而使玩家理解他是如何一步步淪落至今天這個(gè)境地的。

幻燈片式展開(kāi)的三幕劇是主角王裕明人生的縮影,童年時(shí)躲避老師、出逃幼兒園的冒險(xiǎn),被呈現(xiàn)為在看似華美的“城堡”里逃亡;中學(xué)時(shí)競(jìng)選學(xué)生會(huì)會(huì)長(zhǎng)與紈绔子弟的較量,被演繹成在羅馬競(jìng)技場(chǎng)上展開(kāi)的生死決斗;結(jié)尾的青年階段則直接跌入現(xiàn)實(shí),在人生落敗后轉(zhuǎn)而將怨氣撒向父親。

游戲體量小、流程短,但每個(gè)章節(jié)的表現(xiàn)方式都非常獨(dú)特,比如第二章,主角與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手模擬羅馬元老院在臺(tái)上唇槍舌戰(zhàn),你來(lái)我往中上演了一場(chǎng)文字實(shí)體化的QTE對(duì)決

3個(gè)場(chǎng)景的樣貌非常不同,主題各異,玩法不一,其中有解謎、有格斗、有潛行,但有一處核心的共同點(diǎn)就是,它們都展現(xiàn)了外界如何對(duì)一個(gè)人造成毀滅性的打擊,其中有家庭的缺失、權(quán)力的霸凌、教育的殘害,正如每一片雪花都鑄就了最終的雪崩。

借助這些社會(huì)議題,陳任軒試圖讓玩家產(chǎn)生共鳴,并展示出同情,結(jié)尾處甚至讓人質(zhì)疑兇手是否另有其人,但與此同時(shí),他又拒絕給出一個(gè)明確的答案,而是留下一個(gè)沒(méi)有定論的開(kāi)放式結(jié)局。陳任軒希望玩家在為主角的經(jīng)歷所打動(dòng)時(shí)能進(jìn)一步思考——以主角的視角出發(fā)看到的世界是否是全部的真實(shí)。

這是繼開(kāi)場(chǎng)之后,游戲讓玩家做出的第二次審判。

這個(gè)處理方式來(lái)自《十二怒漢》的啟發(fā),陳任軒想借此營(yíng)造一種開(kāi)放的解讀空間,但他在游戲中還想強(qiáng)調(diào)另外一點(diǎn)——無(wú)論如何,主角都已經(jīng)被社會(huì)判了死刑,這個(gè)事實(shí)無(wú)法更改,也不容撤銷。

?“玩家可能會(huì)想,跟裕明走了那么久了,最后一定是一個(gè)好結(jié)局。”——一個(gè)“厲害”“精彩”的“逆轉(zhuǎn)”結(jié)局, 玩家要“當(dāng)英雄”“戰(zhàn)勝一切”“打贏一切”,到最后正義得到伸張,真相大白天下,尤其是游戲還特意設(shè)計(jì)了一些劍拔弩張、激奮昂揚(yáng)的玩法來(lái)撩撥玩家的預(yù)期。

但陳任軒想提供給玩家的不是這樣的體驗(yàn),他不想像大多數(shù)游戲一樣迎合這種預(yù)期,相反他想在游戲里給玩家添堵,“玩家在玩到一半的時(shí)候會(huì)開(kāi)始沒(méi)有宣泄口, 之后取而代之就是彷徨,不知道怎么下決定,情緒也沒(méi)辦法疏解釋放?!?/p>

“因?yàn)檫@樣的結(jié)局才是真正的結(jié)局,才夠現(xiàn)實(shí),大家在玩游戲的時(shí)候都想要當(dāng)英雄,都希望能把過(guò)錯(cuò)推給反派,”陳任軒解釋道,“只有這樣玩家才不會(huì)只把游戲當(dāng)作一個(gè)娛樂(lè)性的工具,也才能意識(shí)到現(xiàn)實(shí)問(wèn)題的嚴(yán)重性所在。”如果迎合玩家,就“代表又逃進(jìn)游戲里面,不會(huì)對(duì)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生聯(lián)結(jié)” 。

不論玩家在游玩過(guò)程中有什么想法,陳任軒希望大家明白的一點(diǎn)是,“被判社會(huì)死刑”的結(jié)局是一個(gè)既定事實(shí)

陳任軒知道如此處理注定不會(huì)讓所有玩家滿意,他將這樣的開(kāi)放式結(jié)局視為一種灰色的設(shè)計(jì),就像網(wǎng)絡(luò)為判官行為帶來(lái)的變化,它使媒體的形象變得更為龐大了,“這種改變不一定特指好的或是壞的,它也是一個(gè)灰色地帶?!?/p>

他希望這樣的灰色處理能讓玩家不再逃避,而是有一種自我的反思與審視——我自己在現(xiàn)實(shí)中是不是也做過(guò)類似的審判?

灰色

“灰色”是陳任軒反復(fù)提到的一個(gè)詞,他用這個(gè)詞形容圍繞《熒幕判官》的一切,從故事到角色、從玩法到美術(shù),甚至包括玩家的評(píng)價(jià),游戲在各個(gè)層面提供給玩家的都是一種灰色的體驗(yàn)。

灰色非黑非白,也不是非黑即白,它是一種曖昧不清的體驗(yàn),你很難簡(jiǎn)單用好或不好的二元邏輯來(lái)給出界定。

這很像18Light創(chuàng)建時(shí)立下的宗旨,“期許以資訊搭載娛樂(lè),透過(guò)游戲改變?nèi)藗兊纳睢?,陳任軒始終覺(jué)得游戲“不應(yīng)只能帶來(lái)快樂(lè)和成就感,它所能承載的東西可以更多”,比如像《熒幕判官》這樣“在劇情當(dāng)中融合社會(huì)議題,讓玩家在享受娛樂(lè)之余,還能思索深刻的故事”。

18Light 6名核心成員與所有實(shí)習(xí)生的集體照,陳任軒引以為豪的地方在于,他們雖然還只是一個(gè)學(xué)生團(tuán)隊(duì),但一直在以業(yè)界標(biāo)準(zhǔn)要求自己,同時(shí),他們會(huì)在新人進(jìn)組后耗費(fèi)一個(gè)下午的時(shí)間,只是為了給對(duì)方取一個(gè)合適的綽號(hào)

選擇這種注定不會(huì)太過(guò)討喜的灰色體驗(yàn),陳任軒坦言,“對(duì)一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)商來(lái)說(shuō),其實(shí)不是一個(gè)聰明的做法”,按他設(shè)想,商業(yè)作品的正確做法應(yīng)該“導(dǎo)向一個(gè)正能量的結(jié)尾”,但如果這樣做就失去了鞭撻的力度,也失去了思考的可能。

這種做法自然沒(méi)法得到所有人的歡心,隨之而來(lái)的結(jié)果是玩家評(píng)價(jià)的兩極分化嚴(yán)重,爭(zhēng)議不僅集中于似是而非的開(kāi)放式結(jié)局上,也包括略顯單薄的玩法及不同尋常的畫(huà)風(fēng)。

相當(dāng)一部分玩家吐槽:這不就是華容道推箱子嗎?不就是QTE格斗嗎?這玩法未免也太簡(jiǎn)單了吧?“你說(shuō)它簡(jiǎn)單,但仔細(xì)看其實(shí)不簡(jiǎn)單,你說(shuō)它復(fù)雜,其實(shí)就是小游戲組成的?!?陳任軒稱,這是有意讓玩法和時(shí)代背景、人物個(gè)性與環(huán)境連接,每個(gè)章節(jié)機(jī)制與劇情及主題對(duì)應(yīng),并且在其中加入大量細(xì)節(jié)與隱喻,“真正有趣的地方在游戲結(jié)束后才開(kāi)始”。

海格力斯大戰(zhàn)九頭蛇、孔子像、兔子、老鷹、蜘蛛精,與擠成固定形狀的海綿——游戲里加入了大量隱喻,但這樣做成本其實(shí)更高,陳任軒希望實(shí)現(xiàn)的效果是“思維上困難度很高,但游玩上卻很輕松”

“剛開(kāi)始推箱子,是因?yàn)橹鹘且婚_(kāi)始沒(méi)有反抗能力,他不能做一些英雄打斗式的做法;到了第二章的時(shí)候,他開(kāi)始把一些想法變成了武器、防具,他開(kāi)始武裝自己,因?yàn)樗谶@個(gè)社會(huì)上生存下來(lái);到了第三章,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)他的幻想完全都消失了,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)的打擊對(duì)他來(lái)說(shuō)只剩下死命搏斗。”

同樣的詬病落到了游戲的美術(shù)風(fēng)格上,游戲畫(huà)面采用的是八十年代臺(tái)灣地區(qū)的古早味風(fēng)格,靈感來(lái)自同時(shí)期的海報(bào)與課本圖畫(huà),有人讀出了魔幻色彩,也有人只覺(jué)得丑陋不堪。陳任軒告訴我,畫(huà)風(fēng)的選擇同樣是種主觀表達(dá),光是顏色變化就用了很多心思,“剛開(kāi)始顏色很繽紛,后來(lái)越來(lái)越單調(diào)暗沉,思想開(kāi)始隨波逐流” 。

這種怪誕風(fēng)格出自美術(shù)李方琳之手,它很容易讓人產(chǎn)生非常多的聯(lián)想

這樣處理下來(lái)的結(jié)果就是,游戲每個(gè)方面都是灰色的,它可能招人喜歡,也可能惹人生厭。盡管我們知道,在陳任軒的設(shè)想中,灰色本身也是判決的一部分,玩家需要自行體驗(yàn),去思考它所有的意義。“如果沒(méi)有思考,它就是非常簡(jiǎn)單的游戲,開(kāi)始思考討論,這個(gè)游戲有趣的地方就出來(lái)了?!?/p>

“其實(shí)我們知道游戲該怎么做才好玩。”陳任軒不無(wú)自信,比如說(shuō)游戲后兩章節(jié)的打斗部分,簡(jiǎn)潔緊湊,扣人心弦,符合大眾期待,完全可以單做成一個(gè)詭異的格斗游戲。甚至在更早之前,工作室就做過(guò)一款符合主流審美的解謎游戲《麥克尼西亞》,這款游戲利用了異性相吸、同性相斥的物理學(xué)特性,在對(duì)外展出后在國(guó)際上拿到了不少獎(jiǎng)項(xiàng)。

盡管游戲拿了不少獎(jiǎng)項(xiàng),也有發(fā)行商表示很看好,但因?yàn)椤尔溈四嵛鱽啞返捻?xiàng)目構(gòu)想太大,沒(méi)有上百萬(wàn)投入根本無(wú)法繼續(xù)開(kāi)發(fā),陳任軒他們考慮過(guò)后,做出了暫時(shí)封存的決定

但他們不想這么做,陳任軒想跳出游戲傳統(tǒng)的框架,堅(jiān)持這種灰色體驗(yàn)?!稛赡慌泄佟穼?duì)他而言是發(fā)給玩家的一封邀請(qǐng)函,邀請(qǐng)大家來(lái)體驗(yàn)一份不那么好玩、甚至有些沉甸的游戲。

18樓

選擇這種灰色需要付出代價(jià),陳任軒深知這一點(diǎn),但他堅(jiān)持游戲還能做出更多表達(dá)。更極端一點(diǎn)的說(shuō)法是,如果采取市面上的通行做法,在他看來(lái)就同《熒幕判官》的主題一致,是與社會(huì)的一次同流合污,而這種盲從源自自身的恐懼。

“你會(huì)害怕,你會(huì)非常害怕,你害怕出了社會(huì)你會(huì)變成什么樣的人,你害怕你的夢(mèng)想已經(jīng)跟大家不一樣了,你害怕你不敢挑戰(zhàn)這個(gè)世界,你害怕資金不夠,做什么都畏畏縮縮:我應(yīng)該要跟大家先一起去怎么樣,然后再出來(lái)。你沒(méi)有想到你在害怕的時(shí)候,已經(jīng)有更多人在挑戰(zhàn)這個(gè)世界了?!?/p>

陳任軒也害怕過(guò),王裕明的形象里面其實(shí)有他自己的投射,陳任軒來(lái)自單親家庭、隔代教養(yǎng),“曾被排擠、被看不起,甚至被自己家人講閑話”,游戲第一章出逃幼兒園的故事,其實(shí)就改編自自己兒時(shí)的經(jīng)歷。 “如果我不強(qiáng)迫我自己,我大概也可能會(huì)走偏?!?/p>

從高中立志做游戲開(kāi)始,他就堅(jiān)定了獨(dú)立開(kāi)發(fā)的路,他強(qiáng)迫自己以一種孤注一擲的姿態(tài)跳進(jìn)去,因?yàn)椤澳悴蝗耐哆M(jìn)去不會(huì)有這么大的回響” 。從高中結(jié)識(shí)志同道合的朋友開(kāi)始,到大一時(shí)組建學(xué)生團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)游戲,再到大四在學(xué)校扶持下創(chuàng)業(yè)成立公司,他在游戲開(kāi)發(fā)的路上已經(jīng)走過(guò)了8個(gè)年頭。

和友人一同考進(jìn)臺(tái)灣龍華科技大學(xué)的游戲系后,他倆就有意識(shí)地想要“找最厲害的同學(xué)“,他們先后找到兩名伙伴,4人在一間公寓的18層開(kāi)始了游戲開(kāi)發(fā)之路。這是工作室名稱“18Light”的由來(lái)。

當(dāng)時(shí)他們一無(wú)所有,為了做游戲,在學(xué)校外面租了間宿舍當(dāng)作工作室的開(kāi)發(fā)基地。 “那個(gè)時(shí)候其實(shí)環(huán)境很糟”,4人辦公用的桌子都不夠,睡覺(jué)的地方正對(duì)著垃圾,夏天天氣非常熱,他們買了一臺(tái)電風(fēng)扇,風(fēng)緩慢地從左掃到右。

這是18Light在18樓的第一次聚會(huì),那時(shí)候桌椅數(shù)量不夠,陳任軒直接在床上拿筆記本電腦工作,負(fù)責(zé)美術(shù)的白佳民(左一)則在地板上手繪

因?yàn)闆](méi)有做游戲的經(jīng)驗(yàn),他們先是開(kāi)始訓(xùn)練,找各種資源學(xué)習(xí)理論、技能;寒暑假大家提前一個(gè)禮拜返校,聚在宿舍里每天做游戲,工作室 “就是從這樣一個(gè)小小宿舍的空間出來(lái)的”。

2013年,團(tuán)隊(duì)的第一個(gè)項(xiàng)目《麥克尼西亞》誕生,之后一路參展得獎(jiǎng),但因想法鋪得太大,也沒(méi)有足夠的財(cái)力,就被暫時(shí)擱置下來(lái)。在聚集到6名核心成員之后,團(tuán)隊(duì)在2016年投入了新項(xiàng)目的制作,他們這次想做點(diǎn)體量小的東西。

在例行的頭腦風(fēng)暴討論會(huì)上,團(tuán)隊(duì)成員分享各自的故事以尋求靈感,話題不經(jīng)意轉(zhuǎn)到了現(xiàn)今的社會(huì)形態(tài)上,那時(shí)候湊巧也發(fā)生了一些社會(huì)事件,他們就想有沒(méi)有可能去呈現(xiàn)這個(gè)議題。這就是后來(lái)的《熒幕判官》。

一路東借西湊資金,經(jīng)歷兩年的開(kāi)發(fā)后,《熒幕判官》在陳任軒即將迎來(lái)24歲生日時(shí)于PC、iOS雙平臺(tái)發(fā)售。他很滿意自己當(dāng)初獨(dú)立開(kāi)發(fā)的選擇,如果選擇做主流商業(yè)游戲,“你做了一個(gè)大家可能會(huì)玩的游戲,然后賺了錢,你拿著錢,但是沒(méi)有享受制作游戲的樂(lè)趣?!倍松?“其實(shí)很短暫”。

相比進(jìn)入大公司成為一顆螺絲釘,陳任軒更喜歡現(xiàn)在的狀態(tài),大家?guī)讉€(gè)人聚在一起,在一些思想碰撞后做出個(gè)很神奇的作品,“全部人都很專心,一起做同一件事情” ,同時(shí)“做一個(gè)自己喜歡的游戲,又能活下來(lái)”,對(duì)他來(lái)說(shuō)這就夠了。

“我們做獨(dú)立游戲的就是希望達(dá)到這樣一個(gè)程度,我們可以開(kāi)心地做游戲,讓玩家開(kāi)心地玩?!?/p>

“雖然玩我們的游戲也不會(huì)開(kāi)心啦?!彼Α?/p>

陳任軒還是民間組織“學(xué)生游戲夢(mèng)”的團(tuán)長(zhǎng),這是臺(tái)灣地區(qū)最大的學(xué)生游戲開(kāi)發(fā)社群。他們與臺(tái)北開(kāi)發(fā)者論壇合作,定期將開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)聚集起來(lái)相互交流,也會(huì)協(xié)助舉辦類似Game Jam的活動(dòng),并借此機(jī)會(huì)來(lái)推廣學(xué)生游戲作品

邀請(qǐng)函

關(guān)于游戲里的那些疑問(wèn),陳任軒沒(méi)有給出一個(gè)答案:“我不給出答案,我只要給出一個(gè)結(jié)論,我就是判官了;我自己不當(dāng)判官,讓大家去當(dāng),我丟出一個(gè)情況,讓大家去想象?!彼俅沃厣炅艘槐?,“因?yàn)榇蠹以谕嬗螒虻臅r(shí)候,已經(jīng)太習(xí)慣不思考玩游戲了?!倍螒颉懊髅骶涂梢杂|發(fā)這么多的情感”。

陳任軒說(shuō)過(guò),他把《熒幕判官》作為發(fā)給玩家的一封邀請(qǐng)函,現(xiàn)在這封邀請(qǐng)函已經(jīng)發(fā)放到了玩家手中,觀看故事的觀眾也給出了自己的評(píng)判。這正是陳任軒希望的,他希望《熒幕判官》這個(gè)游戲本身也能成為一個(gè)被評(píng)判的事物,不管是好的評(píng)論、壞的評(píng)論,都將成為圍繞游戲而來(lái)的文化的一部分。

團(tuán)隊(duì)正在新辦公地點(diǎn)開(kāi)會(huì)討論。陳任軒承認(rèn),因?yàn)榻?jīng)驗(yàn)和資金的不足,《熒幕判官》在很多方面做得還不夠好,比如說(shuō)情緒的累積、節(jié)奏的編排,同時(shí)有一個(gè)構(gòu)想中的完整章節(jié)直接被取消,但這是他們?cè)谝延袟l件下做出的最大努力

“《熒幕判官》在臺(tái)灣地區(qū)是吵起來(lái)了,大家都在討論一些東西。”陳任軒很高興玩家們能接受這種嘗試,一票主播在網(wǎng)站上直播游戲,有人匆匆玩完后吐槽這是款爛游戲,也有人很認(rèn)真地去尋找其中的細(xì)節(jié),還有人受觸動(dòng)后講起了自己的故事。

只是在對(duì)岸,這些討論還不夠熱烈,不僅如此,“弒父”“怪力亂神”“隱喻”“媒體價(jià)值”等關(guān)鍵詞,觸發(fā)了各種不可抗的外力,導(dǎo)致游戲在TapTap上被下架,也給正在洽談中的引進(jìn)發(fā)行蒙上了層陰影,這是讓陳任軒遺憾的地方。

游戲的TapTap頁(yè)面已不復(fù)存在,但相關(guān)論壇討論帖還可以查看。與此同時(shí),游戲在最近公布了將于年內(nèi)登陸任天堂Switch的消息

《熒幕判官》在臺(tái)灣地區(qū)取得的超出意料的熱度,讓18Light將同等量級(jí)的新企劃提上了日程。新作的玩法暫時(shí)還無(wú)法對(duì)外公開(kāi),但據(jù)稱非常適合傳達(dá)他們的新議題。繼“大眾審判”過(guò)后,陳任軒他們還想繼續(xù)講點(diǎn)什么,這點(diǎn)有待官方揭曉。但可以確定的一點(diǎn)是,盡管這款新作可能會(huì)向市場(chǎng)傾斜,它將含有同等量級(jí)的隱喻與省思。

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編輯 劉淳

liuchun@chuapp.com

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