主角是一個性格浮夸、玩世不恭、胸無大志的“點穴手”,游戲將講述他如何經歷磨難,獲得友誼,并最終戰(zhàn)勝挑戰(zhàn),收獲內心深處真正的尊嚴。
不少硬核動作游戲玩家都知道《風卷殘云》這款游戲,但他們可能沒聽說過單雋。
“獨立游戲”對于青年時期的單雋來說也許意味著意氣風發(fā)與拓落不群,這個曾經主導制作過《風卷殘云》的游戲開發(fā)者曾經獲得了媒體與玩家的關注,《風卷殘云》也成為最早一批向海外發(fā)行的中國獨立主機游戲之一。
國產3D武俠動作格斗類游戲《風卷殘云》于2011年正式在Xbox 360平臺發(fā)售,給當時的玩家留下了深刻的印象——這款游戲的風格與當時形勢大好的網絡游戲格格不入。角色動作剛勁有力,拳拳到肉的打擊感與舒暢自如的操作連貫性,配合動作末尾揮灑的水墨風格,一度令很多玩家懷疑這款游戲并非國產?;貞浧稹讹L卷殘云》的設計理念,單雋表示:“我想提供給玩家一種生動的武俠動作意境,想讓每一個玩家組合的不同招式都有模有樣,要讓角色的所有動作都有整體感,而不是看起來像是一堆慌亂的出招?!?/p>
單雋從小就癡迷于武俠與游戲,初中開始嘗試畫格斗漫畫。盡管家境并不寬裕,但他仍堅持自己的興趣,不久后開始嘗試戰(zhàn)旗類桌游的設計和簡單的即時戰(zhàn)略類游戲編程。在朋友的引薦下,19歲時他參與了中科大舉辦的全國大學生游戲比賽并一舉奪冠,同時在比賽中結識了日后一起創(chuàng)業(yè)的同伴。
大學期間,單雋自主開發(fā)了四五款游戲,其中就有《風卷殘云》的前身。在這些游戲被同學和其他玩家試玩的過程中,單雋一直都像個孩子一樣滿足而愉悅:“我發(fā)現(xiàn)自己獨立開發(fā)一個游戲,能影響到他人,這種感覺非常觸動我。”在這段時間里,他如饑似渴地學習游戲研發(fā)知識,與人交流游戲經驗。后來,很多他的社團朋友們也進入了游戲行業(yè),其中就有陳星漢,陳星漢親切地稱呼他為“死黨”。
從上海交通大學畢業(yè)后,抱著能否在商業(yè)游戲里貫行自己制作理念的疑惑,單雋進入了彼時掌握網絡游戲大旗的盛大網絡,23歲時他成為盛大最年輕的游戲項目經理。
一心想制作出像《暗黑破壞神》一樣優(yōu)秀游戲的單雋,對當時如日中天的傳奇類網游與商業(yè)游戲興趣寥寥。對他來說,市場上很多流水線化的網絡游戲是“反教育”的,因為“他們不告訴你游戲設計者和玩家的交互體驗,玩家只是被動地被粗糙的獎勵牽著走,從而和其他玩家角逐,最后只會使人變得更浮躁”。出于這樣的理由,27歲的單雋離開了盛大,開始嘗試自己獨立研發(fā)游戲。
2006年,微軟為了擴大Xbox 360的市場,發(fā)布了XBLA孵化項目,向中國獨立游戲制作者們拋來了橄欖枝。XBLA孵化項目面向全球獨立游戲制作人,一個普通的獨立游戲制作者需要在開發(fā)者聚集的社區(qū)里獲得高評價,才能殺出重圍,正式登陸Xbox 360,競爭非常激烈。
為了把握住這個機會,單雋開始制作一個游戲Demo。由于制作團隊只有他和胡嶺兩個人,項目方一度懷疑他們的初衷,并拒絕提供開發(fā)機。但在這種糟糕的外部環(huán)境下,他們仍舊完成了作品,后來這個游戲成為了國人第一個上線XBLA的游戲。
《風卷殘云》耗時3年多,游戲研發(fā)到第三年左右,團隊的資金已近窮竭,直到他們帶著游戲在ChinaJoy上展出,才收獲媒體和玩家的關注。最終,這款游戲憑借過硬的質量成功登陸了XBLA和Steam。
《風卷殘云》最為人稱道的是游戲的打擊感。角色動作爽利敏捷不顯拖沓,鍵位設置簡單,便于施展順暢犀利的動作招式;敵人被設計得各有特色,動作連貫且極富侵略性,玩家需要判斷戰(zhàn)斗局勢,把握距離,熟悉敵人的出招,合理利用細節(jié)。而個別向經典武俠作品致敬的片段(如《決戰(zhàn)紫禁之巔》等)也頗具趣味,新手玩家能在游戲中時刻體會到武林風云的壓迫感。
然而單雋也清楚,《風卷殘云》并不完美。例如游戲的難度僅靠堆砌敵人的數(shù)量而提升,這樣的難度設計缺乏動態(tài)性,這也是當初團隊規(guī)模較小且缺乏足夠的關卡設計經驗造成的。“我們想做一款更好的游戲,這是今后做游戲需要克服的?!?/p>
時隔多年,單雋想把自己積累的獨立武俠動作游戲經驗重新整合,做出一款更受當下玩家喜愛的動作游戲,這就是《不是英雄》的制作初衷。
單雋并不想做一款無限謳歌英雄主義的游戲:“傳統(tǒng)的武俠游戲主角都是凜然正氣,道德楷模,這顯得跟現(xiàn)實脫節(jié)。”他認為現(xiàn)實中有很多平凡的小人物,他們可能并不高大偉岸,也不會一生下來就習得絕世秘籍,只需稍加點撥就可無敵于天下。
相反,身處于真正的武林乃至現(xiàn)實世界,人們都要承受極大的壓力。多少平凡的人學會了低頭,學會了用盡各種手段為稻粱謀,學會了暫時茍且,甚至學會了承認自己的暫時茍且。江湖在動輒翻江倒海、風云易變的表面下,遺忘和犧牲了多少平凡人的自尊。后世只會留下英雄的大名,而不是那些放低身段辛勤奮斗的大多數(shù)。
單雋也很清楚,獨立游戲并不是“真正可以獨立于世界之外”的游戲,在他看來,“獨立游戲開發(fā)者”只是非常平凡的一個稱號,他也不把自己的游戲和“獨立游戲”畫上等號。
《不是英雄》是一款關于游戲的游戲。在游戲中,主角明確地認識到自己身處于游戲之中,并且承擔著一個微不足道的角色,他的命運就是這么悲劇化。
主角的設計靈感來源于單雋制作的另一款游戲《快斬狂刀》。這個原本會在《快斬狂刀》中出現(xiàn)的“點穴手”性格浮夸,玩世不恭,胸無大志,他的招式動作更是為武林正道中人不齒,為了勝利,主角可以跪著、匍匐著和人打,繞后踢、戳眼踢襠,專攻下盤、擅長“掏鳥”(令想要追求公平對戰(zhàn)的敵人大跌眼鏡)。
隨著游戲進程的推進,玩家會解鎖其他令人為之捧腹的動作樣式,其中甚至包括人類最原始的遠程攻擊——口水。這些看似荒誕不經的動作,只為了塑造一個一開始就放棄表面上的尊嚴、只圖茍且的主角,游戲將講述他如何經歷磨難,獲得友誼,并最終戰(zhàn)勝挑戰(zhàn),收獲內心深處真正的尊嚴。
《不是英雄》將汲取《風卷殘云》與《快斬狂刀》制作過程中的優(yōu)秀經驗,保留優(yōu)秀的動作體驗,同時添加Roguelike元素。游戲畫面清新明亮,風格滑稽輕松。在這種看似荒誕的動作體驗中,玩家既可以感受到一種玩世不恭的嘲諷,也可以體會小人物內心深處的堅韌不拔。