假如行走在重重謎題之中的是一位萌萌的少女,那么即使卡關(guān)兩小時,也不會在意吧。
《紙片少女》是一款很容易令人產(chǎn)生好感,也很容易被低估的游戲。
初見它時,腦海里會下意識地堆砌一些關(guān)于可愛的形容詞,就像裱滿了奶油雕花的蛋糕,甜美可口,卻不會被當(dāng)做正餐。然而,當(dāng)你真正吃下一口,才能體會到創(chuàng)作者精心調(diào)配的種種滋味。
它并不只是“可愛”那么簡單。
《紙片少女》是典型的“小而精”類的游戲。一眼看去,童話背景,畫風(fēng)輕巧可愛,操作也不復(fù)雜,透露著濃濃的治愈系氣息;仔細(xì)挖掘,以主人公尋找自我的旅途為核心,角色設(shè)定獨(dú)特、搭配動作玩法,在體驗解謎趣味的同時,玩家和主角一起經(jīng)歷了一場成長之旅。
游戲目前共有3章,每一章都是一個完整的小故事,取材源于大家耳熟能詳?shù)耐挘骸稅埯惤z夢游仙境》《丑小鴨》和《錫兵的故事》。每一章節(jié)平均分為8關(guān),情節(jié)并不復(fù)雜,文字量也不多,劇情的推動大多靠主人公的內(nèi)心獨(dú)白。
最先值得一提的無疑是游戲的美術(shù)風(fēng)格——紙片風(fēng)格與童話題材是一對好搭檔:我們從小讀到的童話書都是由紙組成的,紙頁上有文字,有圖畫,頁面之間可能有我們隨手寫上的批注,也可能夾著某些遺漏的紀(jì)念品。在游戲中,每通過一關(guān),就像童話書翻過一頁,在越過所有的困難之后,迎接的是圓滿結(jié)局,還是新冒險的開始?
制作團(tuán)隊顯然對“紙片”進(jìn)行了細(xì)致的研究。在材質(zhì)的刻畫上,有些顯得光滑,有些有底紋;有些被圖釘固定而無法移動,有些被剪貼在背景上。在紙張相互重疊時,陰影和質(zhì)感也都有表現(xiàn)。由紙片構(gòu)成的NPC,其動作也符合紙的物理特性:前進(jìn)時左搖右晃,轉(zhuǎn)身時則變成一條細(xì)線。
主人公安妮是最大的亮點(diǎn)。制作團(tuán)隊采用了定格動畫的手法,將可愛少女的動態(tài)表現(xiàn)得惟妙惟肖,連她輕飄飄的小裙子和燈籠褲都很有質(zhì)感??此懿胶吞S令人心曠神怡,從高處落下時,小裙子鼓成一朵降落傘,即使這是誤操作和無效操作,也忍不住想操縱她多跳幾次。
《紙片少女》憑借精致的細(xì)節(jié)和高完成度令人眼前一亮,正因如此,更多的人愿意去探尋它隱藏得更深的秘密。
在用可愛清新萌萌噠的畫風(fēng)吸引住玩家的注意力之后,《紙片少女》很快就露出了一款核心向解謎游戲的真正面目。
制作《紙片少女》的玉米工作室此前曾推出過兩款解謎游戲:《點(diǎn)燃火炬》與《迷失立方》?!饵c(diǎn)燃火炬》風(fēng)格偏向奇幻,《迷失立方》則帶有恐怖元素,它們的共同點(diǎn)是操作非常簡單,對于場景要素的使用和互動卻十分復(fù)雜,加上關(guān)卡中的收集元素,無一不考驗著玩家的思考能力和邏輯思維。
《紙片少女》的關(guān)卡設(shè)計與前兩部作品一脈相承,同時又針對題材和背景進(jìn)行了一定的優(yōu)化。綜合而言,《紙片少女》的難度比《點(diǎn)燃火炬》《迷失立方》略低,主人公的行動被進(jìn)一步簡化成了行走與攀爬,而背景“紙片”的移動也限制在了平面上,絕不會讓玩家頭暈?zāi)垦!?/p>
在繼承前作優(yōu)勢的同時,《紙片少女》中的解謎也頗具特色:每個章節(jié)都有不同的側(cè)重點(diǎn),這個側(cè)重點(diǎn)貫穿所有關(guān)卡,既是主題,也是特征。假如玩家能夠早早意識到設(shè)計思路,那么它很有可能成為通關(guān)最有力的幫助。
在第一章《愛麗絲夢游仙境》中,核心是道具的使用。如“變大蛋糕”與“變小藥水”,主人公安妮吃下變大蛋糕后,可以趕走攻擊她的撲克牌士兵,但需要通過傳送門時,必須喝變小藥水恢復(fù)原狀,否則就不能過關(guān)。
第二章《丑小鴨》的核心是合作與潛行。玩家需要同時操縱安妮與丑小鴨,合作通過單人無法通過的區(qū)域。與此同時,她們還要躲避獵人的追蹤。游戲在這個階段難度有了進(jìn)一步的提升,玩家所要做的不僅僅是拖動背景的紙片,主角前進(jìn)的時間、位置都要仔細(xì)考慮,有幾關(guān)甚至要利用到穿屏和拖動背景的無敵時間才能通過。
第三章《錫兵的故事》,也是目前游戲難度最高的一章,核心是移動背景和音樂謎題。在這一章里,背景會隨著主人公的行動而不斷變化,讓前兩章中習(xí)慣了“搭建流”的玩家接受新的挑戰(zhàn)。此外還增加了音樂玩法,對樂感的要求可謂苛刻,本身不擅長音樂的玩家很有可能會卡關(guān),或不得不去查找攻略。
在3種核心玩法之外,游戲關(guān)卡內(nèi)部還包含各種不同類型的小游戲,如棋盤追逐、數(shù)字解謎、拼圖等。難度自然也是由淺入深,不少地方考驗的是玩家的反應(yīng)速度。
如果說可愛的畫風(fēng)是考慮了更多玩家的審美和更廣泛的市場,那么核心的玩法和關(guān)卡的難度可以被視為創(chuàng)作者貫徹始終、堅持創(chuàng)作路線的表現(xiàn)。在當(dāng)下偏向快餐化、碎片化以及淡化解謎元素的游戲趨勢中,能夠做到這一點(diǎn),也算是難能可貴。
當(dāng)然,《紙片少女》并非沒有缺點(diǎn)。在它的核心特色——可愛畫風(fēng)與難度關(guān)卡——之中,蘊(yùn)含著天生的矛盾。
游戲的難度曲線上升很快,且不算平衡。教學(xué)關(guān)卡中的提示不多,絕大多數(shù)的操作技巧都需要玩家通過多次嘗試而獲得。這對于追求難度的玩家來說,可能不算什么問題,然而實際上,在各個平臺的評論中,卡在第1-2、1-3關(guān)的玩家比比皆是。
作為一款解謎游戲,《紙片少女》的容錯率也比較低。各種由于游戲設(shè)置而進(jìn)行的誤操作在前期影響還算比較小,后期則變得十分嚴(yán)重,甚至?xí)霈F(xiàn)主人公多前進(jìn)幾步就會撞到怪物導(dǎo)致重來的情形。在游戲的早期版本中,中途失敗重新開始后竟然無法跳過動畫,這無疑影響了游戲體驗。
不過,可喜的是,作為一個移動平臺上的游戲,很多問題都可以通過更新來解決。在游戲的1.1版本中,制作團(tuán)隊增加了關(guān)卡中的提示,優(yōu)化了文字與畫面的表達(dá),使得游戲的劇情和謎題都更加易懂。游戲重開后無法跳過動畫的問題,隨著版本的更新也已經(jīng)不復(fù)存在。
相較于作品的質(zhì)量,《紙片少女》的售價已經(jīng)算得上良心,然而對于制作者來說,故事還沒有結(jié)束。
《紙片少女》在發(fā)售之初就公布了“付費(fèi)購買,免費(fèi)更新”的聲明,這與很多手機(jī)游戲“免費(fèi)下載,課金游玩”的做法背道而馳。
當(dāng)然,選擇何種付費(fèi)方是游戲廠商和制作團(tuán)隊的自由。而《紙片少女》選擇付費(fèi)購買、免費(fèi)更新的理由,是對游戲的水平充滿自信,或是為了樹立自己在玩家中的口碑,抑或只是為了在當(dāng)下“氪”“肝”的潮流中尋找一種新的模式,我們還無法知道它的效果如此。當(dāng)然,這對于玩家而言,也算是十分良心、富有誠意的做法了。
3月30日,《紙片少女》第四章將正式更新。作為整個游戲的完結(jié)篇,新章由多個故事組成,其中包括人們熟悉的童話《小紅帽》以及原創(chuàng)故事《老船長與章魚》《畫家的畫中世界》。
從創(chuàng)作團(tuán)隊玉米工作室的演示中可以看出,第四章的核心玩法與前3章又有了很大不同:背景圖層可以翻轉(zhuǎn),翻轉(zhuǎn)后的背景墻需要根據(jù)顏色移動,主人公與場景之間的互動也會受到色彩變化的影響。此外,玩家還要通過拉動背景色塊的大小和位置來完成解謎,在前3章中以橫向移動為主的謎題基礎(chǔ)上增加了一個方向——這似乎又有些回歸《迷失立方》的味道——難度毫無疑問更升一級。
經(jīng)歷了全新的冒險之后,主人公安妮將回到游戲的起點(diǎn),解開最終的謎題。前3章中出現(xiàn)過的角色也會再次登場,讓玩家回顧一路走來的故事和曾經(jīng)的選擇。也許這正是創(chuàng)作者想要表達(dá)的:成長就是一個尋找自我的旅程,我們會遇到各種各樣的難關(guān),而它們也終將被克服。無論你在探尋這段旅程過后得到什么樣的答案,都是獨(dú)一無二的寶貴財富。