從《三國志曹操傳》開始,我見證了隨著時(shí)代的發(fā)展,SLG如何從“剪刀石頭布”式的策略博弈,淪為只有“剪刀”與“布”的狼羊游戲,而騰訊如今在《真龍霸業(yè)》中的嘗試,其實(shí)就是想將這塊“石頭”重新放進(jìn)去。
SLG這個(gè)概念,我是什么時(shí)候開始知道的,早已想不起來。不過,第一次接觸SLG的時(shí)間,我倒是記得很清楚。
那是1999年一個(gè)陽光明媚的下午,當(dāng)時(shí)正讀高三的我,中午例行翻墻去了電腦室(僅有局域網(wǎng),還稱不上網(wǎng)吧),在店老板的誠意安利下,打開了一款名叫《三國志曹操傳》的游戲。
從此,一個(gè)新世界的大門向我敞開了。當(dāng)然,我也為此付出了不小的代價(jià)——因?yàn)橛螒蛱猛妫两诠コ锹缘乜鞓防锏奈?,錯(cuò)過了下午的物理隨堂測驗(yàn),回家自然是收獲了一頓“板子”。
不過,這頓板子讓我從此更加愛上了SLG。
在SLG里,除了在特定技能上施展謀略,兵種間的相互克制是一大亮點(diǎn),這也是我這樣的老玩家當(dāng)年接觸到SLG時(shí)摸清的規(guī)律。
而我很快也發(fā)現(xiàn),這些規(guī)律其實(shí)都借鑒自古老的猜拳游戲“石頭剪刀布”。當(dāng)然,放在當(dāng)年那個(gè)日產(chǎn)SLG占主導(dǎo)的時(shí)代,你也可以稱其為“野球拳”……
隨著時(shí)間的流轉(zhuǎn),當(dāng)有著“P社四萌”之稱的《十字軍之王》《歐陸風(fēng)云》《維多利亞》《鋼鐵雄心》依次誕生,并建立起了一套更有深度,同時(shí)也更具自由度的SLG設(shè)定體系,把政治、軍事、外交,甚至是歷史因素都引入到游戲策略體系當(dāng)中時(shí),我發(fā)現(xiàn)自己那點(diǎn)猜拳的本事開始有些不夠用了……
作為一個(gè)愛較真的人,我也曾經(jīng)思考過:我為什么喜歡玩SLG?
是為了用策略、用智慧來擊敗看似強(qiáng)大的AI對手嗎?是為了在三國題材的故事里駕馭千軍萬馬,把臥龍鳳雛收入門下,讓桃園三兄弟為自己效命嗎?
是,似乎也不是。
若干年后,在無意中瞥了一眼自己早年起點(diǎn)賬號里的書架時(shí),我恍然覺悟——那時(shí)的我青春正盛,正是愛做夢、愛幻想的年紀(jì),看的書盡是《尋秦記》大熱后各種回三國、回宋、回明一統(tǒng)天下的穿越之流,玩游戲自然要玩成“開局一座城,一步一步征服全圖”才夠過癮。
隨著年齡增長,我也和身邊同齡人一樣,慢慢不再看“穿越流”小說,不再滿足于不切實(shí)際的幻想,但SLG仍是我堅(jiān)持游玩的游戲類型,只不過是玩過了單機(jī)玩頁游,玩膩了頁游玩桌游,玩完了桌游玩到了手游……
對這時(shí)候的我來說,圓不圓夢不再重要。我只想享受那種在戰(zhàn)爭中運(yùn)籌帷幄、掌控全局,決勝于千里之外的快感,或者也可以說,是刻在人類基因里的掌控欲和成就感,讓我對SLG有了如癡如醉的依賴。
SLG從棋盤上的對弈發(fā)展到電子游戲中的人機(jī)博弈,再到互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的聯(lián)機(jī)對戰(zhàn),以及網(wǎng)游中的大規(guī)模在線對抗,其本質(zhì)依舊如初。只不過隨著自由度越來越高,影響對抗博弈結(jié)果的因子越來越多,策略的集合日益宏大,SLG所模擬的對抗場景,也從小小的棋盤,發(fā)展到了如今日益普遍的“大戰(zhàn)略”。這種“大戰(zhàn)略”的美感,不玩SLG的人又如何能夠品味?
在單機(jī)時(shí)代,幾乎所有SLG都可被歸結(jié)為玩家自身的一部“創(chuàng)業(yè)史”——開局一座城(或者一個(gè)據(jù)點(diǎn)之類),通過不斷積累資源,征召人才,并通過各種軍事、外交、政治手段來實(shí)現(xiàn)擴(kuò)張。
如此看來,雖然我們到現(xiàn)在可能依舊還是一個(gè)朝九晚五的打工仔,但早就在電腦室或黑網(wǎng)吧里有過創(chuàng)業(yè)奮斗的經(jīng)歷了不是嗎?
雖然每個(gè)人都是“創(chuàng)業(yè)者”,但人與人的水平頗有差距。將普通玩家虐得死去活來的變態(tài)AI,總是會被一群高手玩弄于股掌之間,這些高手勝在找到了克制AI的套路,從而對其形成了一邊倒的碾壓態(tài)勢。
如果依舊拿“石頭剪刀布”來類比,單機(jī)時(shí)代SLG游戲中的人機(jī)對戰(zhàn),就如同AI方已經(jīng)亮出了自己的結(jié)果,玩家只需針對性地進(jìn)行克制便可獲勝。
到了聯(lián)機(jī)對抗的時(shí)代,玩家之間的策略對抗,就變成了兩人之間實(shí)時(shí)進(jìn)行的“石頭剪刀布”——雙方同時(shí)亮出自己的策略,這回的勝負(fù)就頗有些難料了。
待到互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代來臨,尤其是移動端開始取代PC成為SLG最重要平臺的今天,相比過往的單機(jī)和聯(lián)機(jī)時(shí)代,如今的SLG普遍加入了社交元素——單個(gè)玩家間的決勝依靠的還是傳統(tǒng)SLG式的戰(zhàn)斗,但在實(shí)際游戲過程中,由于好友、結(jié)盟、陣營勢力等錯(cuò)綜復(fù)雜的社交關(guān)系存在,個(gè)別玩家之間的對抗往往會演變?yōu)槿后w之間的對戰(zhàn)。此時(shí),“戰(zhàn)爭”的勝負(fù)往往取決于玩家群體的整體實(shí)力及戰(zhàn)略安排。
《部落沖突》(COC)和《列王的紛爭》(COK)是移動互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代SLG的兩個(gè)典型。社交關(guān)系的加入,使得它們比起單機(jī)時(shí)代的先驅(qū)們來說,其游戲體驗(yàn)更像是完全不同的另一種游戲類型,以至于越來越多的玩家不再稱這類游戲?yàn)镾LG。
如果這些在線SLG類手游僅僅只是在SLG玩法基礎(chǔ)上加入社交生態(tài),那么代入到其游戲環(huán)境當(dāng)中,這種社交帶來的復(fù)雜博弈關(guān)系,看起來似乎倒和現(xiàn)實(shí)中國家間政治、外交的博弈頗有相通之處。二戰(zhàn)時(shí)的同盟國與軸心國,遵循的不正是如此邏輯?
但一個(gè)讓許多玩家不爽的現(xiàn)實(shí)是,移動互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的野蠻生長,讓許多SLG類在線手游逐漸淪為了單純的戰(zhàn)力比拼,無論有怎樣的策略組合,無論有怎樣的社交關(guān)系,都無法改變強(qiáng)弱之間的絕對勝負(fù)。保留下來的策略成分,充其量也不過是有同等付費(fèi)能力的玩家比拼“看誰更會花錢”而已。
離金錢越近,就離策略越遠(yuǎn)。
當(dāng)腦力之間的對抗,變成赤裸裸的金錢對抗,移動互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的SLG開始離“策略”越來越遠(yuǎn)。游戲內(nèi),所謂的兵種克制和戰(zhàn)術(shù)策略在絕對戰(zhàn)力面前如同紙糊;游戲外,SLG等同拼錢游戲的看法開始成為常態(tài),玩家開始以“大狼”“小狼”“中羊”等稱呼區(qū)分付費(fèi)能力,而這種基于“狼”和“羊”的極端生態(tài)之普遍,還讓“狼”與“羊”的概念延展到了SLG游戲之外,甚至滲透到了非游戲人群當(dāng)中。
作為免費(fèi)運(yùn)營的手游產(chǎn)品,有“狼”“羊”之分本無可厚非,這一生態(tài)在當(dāng)年一度火熱的頁游SLG里也早就有了。只不過一些SLG手游實(shí)在太過簡單粗暴,一味強(qiáng)調(diào)付費(fèi)換取戰(zhàn)力的提升,使得戰(zhàn)爭策略的原始樂趣基本喪失殆盡。
這就猶如讓“石頭剪刀布”的克制關(guān)系被刪減成“剪刀布”,一方是“布”,另一方永遠(yuǎn)是“剪刀”。
當(dāng)這種現(xiàn)象成為當(dāng)下SLG的一種“標(biāo)配”,當(dāng)越來越多市場后進(jìn)者開始群起效仿,當(dāng)劣幣驅(qū)逐良幣,整個(gè)手游市場上幾乎再也找不到一款真正能夠通過策略獲得勝利的SLG時(shí),無視用戶體驗(yàn)的廠商開始受到自己錯(cuò)誤觀念的“反噬”。
如2015年曾盛極一時(shí),在全球111個(gè)地區(qū)市場登頂App Store暢銷榜,拿下北美超級碗天價(jià)廣告的《Game of War》,如今早已在各國暢銷榜跌出百名開外。
在國內(nèi),SLG手游的境遇比起海外還要更遜一籌——《Game of War》在中國App Store暢銷榜的歷史最高排名只到19,國內(nèi)暢銷榜TOP 10中也常年難見到一款SLG類產(chǎn)品。
就這樣,在經(jīng)歷了早期的那段短暫輝煌后,今時(shí)今日的中國手游市場里,SLG進(jìn)入了一個(gè)頗為尷尬的沉寂期。眾多中小廠商遭遇失敗后,要么直接放棄這一頗為“水土不服”的品類,要么就是通過IP、題材帶來的流量勉力支撐。
盡管SLG在國內(nèi)手游市場的發(fā)展并不順利,但這種操作簡單易上手,對所在平臺設(shè)備性能并無苛刻要求,同時(shí)又具備足夠深度和廣度的游戲類型,又怎么可能被行業(yè)巨頭所忽視?
作為國內(nèi)游戲業(yè)龍頭的騰訊很快推出了《亂世王者》,正式加入SLG手游戰(zhàn)局。
如今看來,《亂世王者》是騰訊入局SLG的第一張牌,而率先提出“SLG 3.0”構(gòu)想的《真龍霸業(yè)》,或許是騰訊打出的另一張王牌。
所謂SLG 3.0,意思其實(shí)是一種“玩家本位”的回歸,也即強(qiáng)調(diào)不同類型用戶之間的制衡,強(qiáng)調(diào)“羊、狼共存”。在上述理念基礎(chǔ)上,再輔以一定RPG屬性,以跨品類的基因改善過去純SLG玩法所導(dǎo)致的競爭環(huán)境過于殘酷,“羊”類用戶難以生存的弊端,同時(shí)也挽救SLG日漸名存實(shí)亡的“策略”要素。通過將政治、科技、戰(zhàn)役等元素融為一體,恢復(fù)SLG經(jīng)典的策略設(shè)定規(guī)則,真正提升玩家可以盡情發(fā)揮的策略空間。
提升策略空間,從本質(zhì)上說,就是在SLG手游過去單一的“剪刀與布”二維體系下重新加入“石頭”作為制衡。
那么,這一制衡究竟又是如何實(shí)現(xiàn)的?
具體到游戲當(dāng)中來看,《真龍霸業(yè)》首先借助的是騰訊素來極具優(yōu)勢的社交體系,通過將社交因素融入到游戲的方方面面,使得玩家之間的社交關(guān)系很大程度上能直接影響到日常各層次資源的獲取,以及戰(zhàn)略層面的攻守關(guān)系。
在《真龍霸業(yè)》的游戲生態(tài)當(dāng)中,不再只有“狼”與“羊”兩類用戶,而是主打戰(zhàn)力發(fā)展的“狼”系,主打社交發(fā)展的“羊”系,以及主打策略發(fā)展的“狐”系用戶并存——三系用戶之間沒有絕對的勝負(fù),即便是“狼”系用戶,受制于出兵次數(shù)等限制條件,也可能會被結(jié)盟的“羊”系用戶“以多勝少”,亦可能受策略更勝一籌的“狐”系用戶的騷擾牽制,從而締造出一種微妙的平衡。
如果說強(qiáng)者是“剪刀”,弱者是被完全碾壓的“布”,那么,《真龍霸業(yè)》所做的,就是在這種絕對的勝負(fù)關(guān)系之外加入基于社交關(guān)系的更多變數(shù)作為“石頭”,加入到整個(gè)制衡關(guān)系當(dāng)中,以打破絕對的勝負(fù)壓制。
“三生萬物”,這種看似簡單、基礎(chǔ)的三者制衡,事實(shí)上也是SLG這一類型得以在過去幾十年里長盛不衰的決定性因素。
更不能忽略的一點(diǎn)是,《真龍霸業(yè)》在讓SLG玩法回歸策略對抗本質(zhì)的過程中,充分發(fā)揮了騰訊在社交層面的資源與經(jīng)驗(yàn)上的優(yōu)勢,既滿足了手游用戶的社交需求,同時(shí)也構(gòu)筑起了一個(gè)將不同類型、不同層次用戶全面納入其中,并讓他們都能找到各自最佳游戲體驗(yàn)方式的一個(gè)合理生態(tài)。
從單機(jī)到PC網(wǎng)游,從PC網(wǎng)游到手游——這是幾乎每個(gè)活躍至今的經(jīng)典游戲品類都曾走過的發(fā)展歷程。由于單機(jī)市場與網(wǎng)游、移動游戲市場環(huán)境存在差異,這些經(jīng)典品類在這段路上也都經(jīng)歷了不少波折。
在這些波折之后,當(dāng)前的移動游戲市場上,僅就SLG這一品類而言,有越來越多的產(chǎn)品敢于打破過去的藩籬,用更加貼合目標(biāo)用戶需求,同時(shí)又不失SLG玩法本真的方式,呈現(xiàn)給熱愛戰(zhàn)爭策略游戲體驗(yàn)的玩家,這讓我們這些SLG愛好者備感慶幸。
《真龍霸業(yè)》取得的反響也不負(fù)眾望,它在App Store免費(fèi)榜上最高沖到第五,僅次于兩款正版“吃雞”,以及《王者榮耀》《QQ飛車》一老一新兩個(gè)騰訊系爆款。
當(dāng)然,在成績之外,《真龍霸業(yè)》給SLG這個(gè)有著30年歷史的經(jīng)典游戲品類帶來的一些新變化,應(yīng)當(dāng)才是其真正的價(jià)值所在。