《球球大作戰(zhàn)》登陸央視春晚,用4億數(shù)據(jù)為過(guò)去一年做了總結(jié)

在這樣的宣傳攻勢(shì)下,《球球大作戰(zhàn)》的注冊(cè)用戶數(shù)量和活躍用戶數(shù)量預(yù)計(jì)在短期內(nèi)將有比較顯著的提升。

編輯阮文煥2018年02月16日 17時(shí)00分

休閑游戲是游戲市場(chǎng)上的低調(diào)殺手。

世界上銷量最高的游戲是什么?根據(jù)維基百科的統(tǒng)計(jì),第一名被《俄羅斯方塊》牢牢占據(jù)。在最暢銷游戲的前5名中還包括《我的世界》《Wii體育》和《超級(jí)馬力歐兄弟》。這幾個(gè)游戲全部具有休閑屬性,我們已經(jīng)可以說(shuō)它們是廣義上的休閑游戲了。如果按今天的分類,早在上世紀(jì)70年代電子游戲起源之時(shí),《吃豆人》《太空侵略者》這類游戲都可以被劃分為休閑類作品。它們經(jīng)久不衰的影響力,在今天也依然存在。

具有極長(zhǎng)的時(shí)間跨度,吸引大量玩家,玩法上能兼顧休閑和硬核,美術(shù)風(fēng)格上極度簡(jiǎn)化,可以讓所有人欣賞并沉迷……這些屬性的融合,讓休閑游戲在市場(chǎng)上擁有很強(qiáng)大的殺傷力。根據(jù)艾瑞資訊的《2018年中國(guó)休閑移動(dòng)游戲行業(yè)報(bào)告》統(tǒng)計(jì),2017年國(guó)內(nèi)休閑游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到了273億元人民幣,說(shuō)明休閑游戲市場(chǎng)的潛力是十分巨大的。

《2018年中國(guó)休閑移動(dòng)游戲行業(yè)報(bào)告》以《球球大作戰(zhàn)》作為經(jīng)典案例

在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),大型游戲,比如網(wǎng)游、單機(jī)3A游戲成為了市場(chǎng)的主流,不過(guò)手游時(shí)代刷新了游戲版圖,被硬核的游戲界遺忘了一段時(shí)期的休閑游戲卷土重來(lái),且創(chuàng)造了用戶數(shù)量和收入上的奇跡。這種休閑游戲的回潮并不是沒有歷史規(guī)律可循,在每一個(gè)電子游戲發(fā)展的爆發(fā)時(shí)期,休閑游戲都是贏得大量用戶的主力軍,而目前的中國(guó)游戲市場(chǎng)恰恰處于高速的爆發(fā)之中。

4億年輕用戶

“《球球大作戰(zhàn)》,4億年輕人都愛玩。”幾天前,央視的屏幕上出現(xiàn)了這樣一句廣告詞。這則廣告中包含了《球球大作戰(zhàn)》新游戲模式“星際大獎(jiǎng)賽”的預(yù)告,與之相伴的畫面是歡呼著的、正在玩游戲的年輕人。

春節(jié)期間,《球球大作戰(zhàn)》的這則廣告將在央視平臺(tái)以及湖南、江蘇等一線衛(wèi)視網(wǎng)絡(luò)密集播放。另外,這則廣告還將在春節(jié)期間的全國(guó)各大影院作為貼片廣告播放,并且將登陸央視春晚的黃金廣告時(shí)段,在萬(wàn)眾矚目之中將傳播力度發(fā)揮到極致,進(jìn)一步擴(kuò)大這款游戲在國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)的影響力。在這樣的宣傳攻勢(shì)下,《球球大作戰(zhàn)》的注冊(cè)用戶數(shù)量和活躍用戶數(shù)量預(yù)計(jì)在短期內(nèi)將有比較顯著的提升。

“4億年輕人都在玩”的《球球大作戰(zhàn)》,這應(yīng)該算得上是國(guó)民級(jí)別的游戲產(chǎn)品了,咋聽之下可能有些不可思議,但這個(gè)成績(jī)的取得放在休閑游戲快速增長(zhǎng)的大環(huán)境下觀察就不會(huì)顯得離譜。休閑游戲的特點(diǎn)向來(lái)是規(guī)則簡(jiǎn)單、節(jié)奏快,對(duì)玩家的手腦搭配、反應(yīng)時(shí)間和判斷能力都做出考驗(yàn)。這是在游戲業(yè)內(nèi)取得成功的秘訣之一。

在西方游戲界,著名的游戲開發(fā)者,如約翰·卡馬克等人當(dāng)年追求的就是“上來(lái)就打”,這種風(fēng)格在越是傳統(tǒng)的游戲類型就體現(xiàn)得越是明顯。玩家不但可以隨時(shí)進(jìn)入游戲,而且沒有劇情,沒有裝備、收集和殺時(shí)間屬性,玩家需要在幾秒鐘內(nèi)做出判斷,玩不好的話半分鐘就會(huì)出局。這種“易上手,難精通”的設(shè)計(jì)是所有休閑游戲都在追求的至高境界,越休閑的游戲核心反而越硬核。

《球球大作戰(zhàn)》遵循了“易上手,難精通”的設(shè)計(jì)原理,并且在手游的社交屬性上深入挖掘,打通了線上和線下玩家交流的管道,因而在過(guò)去幾年里取得了業(yè)績(jī)上的極大增長(zhǎng)。在歐美游戲界,許多收費(fèi)高昂的休閑游戲,如《Kinect大冒險(xiǎn)》都能輕松斬獲千萬(wàn)級(jí)別的銷量。具有休閑和社交屬性的游戲,容易占領(lǐng)客廳,也是合家歡的最佳選擇之一,因而可以俘獲大量用戶,讓用戶群數(shù)量滾雪球般增長(zhǎng)。

這個(gè)廣告展現(xiàn)的就是《球球大作戰(zhàn)》背后真實(shí)的用戶屬性:龐大、休閑、交流,并且樂(lè)在其中。廣告中閃現(xiàn)出了這款游戲抓人的標(biāo)題、輕快的畫面和休閑的游戲風(fēng)格,也表明了這個(gè)游戲年輕化、全民化的特點(diǎn)。

什么人在玩《球球大作戰(zhàn)》?

在這條爆炸性傳播的廣告背后,有一個(gè)《球球大作戰(zhàn)》的發(fā)展故事——《球球大作戰(zhàn)》快速地鎖定了核心的年輕用戶群,捕獲了大量新玩家。

在2月10日的《球球大作戰(zhàn)》2017全球總決賽上,制作團(tuán)隊(duì)公布了一組玩家數(shù)據(jù)。這些數(shù)據(jù)揭示了《球球大作戰(zhàn)》玩家的年齡、性別和游戲時(shí)間等分布狀況。

官方數(shù)據(jù)顯示,《球球大作戰(zhàn)》中玩家的性別比例接近4:6。女性在不管是網(wǎng)游、主機(jī)游戲還是移動(dòng)游戲中都是“稀客”,相比游戲里的勝負(fù),不少女生更愿意把時(shí)間用在追劇、逛街和別的事情上。盡管如此,《球球大作戰(zhàn)》依然保有近4成的女性玩家,這說(shuō)明游戲?qū)Α笆謿垺蓖婕沂窍鄬?duì)友好的。

當(dāng)然,近4成的女性玩家雖然遠(yuǎn)高于國(guó)內(nèi)其他類型游戲中的男女玩家比例,卻仍舊有進(jìn)步的空間。數(shù)據(jù)調(diào)查機(jī)構(gòu)NPD Group的數(shù)據(jù)顯示,國(guó)外市場(chǎng)上的休閑游戲玩家多數(shù)是女性,艾瑞的報(bào)告也表明,中國(guó)休閑游戲當(dāng)中女玩家的占比達(dá)到了42%。前幾個(gè)月流行的幾款手游更是說(shuō)明,中國(guó)的女性玩家市場(chǎng)正在日益興起。《球球大作戰(zhàn)》目前的玩家群尚有近三分之二是男性,說(shuō)明它仍舊具有巨大的潛力。隨著未來(lái)女性市場(chǎng)進(jìn)一步被打開,相信這款游戲中女性玩家比例還會(huì)有不小的上升潛力。

《球球大作戰(zhàn)》的另一組數(shù)據(jù)更能說(shuō)明問(wèn)題:18到24歲的玩家占據(jù)了這款游戲玩家的主流,高達(dá)40.08%;13到17歲用戶緊隨其后,占據(jù)全部人群的33.07%。也就是說(shuō),總的來(lái)看,90后玩家是這個(gè)游戲的主流,00后玩家也在日益增長(zhǎng)。艾瑞資訊的《2018年中國(guó)休閑移動(dòng)游戲行業(yè)報(bào)告》中顯示,中國(guó)主流的休閑玩家年齡段是23到29歲,占據(jù)了38.2%。從這個(gè)數(shù)值上看,《球球大作戰(zhàn)》的用戶比國(guó)內(nèi)主流休閑游戲玩家更加年輕。

雖然休閑游戲更適合全年齡玩家,但主打年輕化品牌的《球球大作戰(zhàn)》無(wú)疑在他們更年輕的目標(biāo)用戶當(dāng)中取得了巨大的成功。

玩家在怎么玩《球球大作戰(zhàn)》?官方數(shù)據(jù)展示了一些有趣的結(jié)果。根據(jù)上線時(shí)間分布的折線圖顯示,《球球大作戰(zhàn)》游戲最熱鬧的時(shí)段是下午7點(diǎn)半,每天的下午4點(diǎn)至晚上9點(diǎn)人數(shù)較多。這顯然都是上班族和學(xué)生群體聚集的時(shí)刻。

在游戲模式的選擇上,高達(dá)72.62%,即絕大多數(shù)玩家專注打排位。只玩休閑模式,不玩排位,發(fā)育隨緣的單機(jī)“佛系玩家”只占據(jù)12.32%。全服平均每人每天要參與5.7次組隊(duì),頻繁選擇團(tuán)戰(zhàn)和雙人逃殺模式的玩家占比是43.14%。也就是說(shuō),多人合作模式擁有大量玩家群,這顯示了《球球大作戰(zhàn)》的運(yùn)營(yíng)方為什么如此看重社交屬性的原因。

從這些數(shù)據(jù)中可以看到,《球球大作戰(zhàn)》不僅成功捕獲了目標(biāo)人群,通過(guò)對(duì)戰(zhàn)和合作模式創(chuàng)建的社交屬性也吸引大量年輕玩家。與此同時(shí),這款游戲依然具有很多擴(kuò)展空間,比如在女性玩家的拓展上,未來(lái)還有更大的可能性。

《球球大作戰(zhàn)》的新模式來(lái)了

《球球大作戰(zhàn)》于2015年5月27日正式上線,至今已有兩年半的時(shí)間。在長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)中,《球球大作戰(zhàn)》在電競(jìng)領(lǐng)域也有所拓展,發(fā)展了多項(xiàng)競(jìng)技賽事。2016年11月,《球球大作戰(zhàn)》榮登2016中國(guó)泛娛樂(lè)指數(shù)盛典“中國(guó)IP價(jià)值榜游戲榜Top 10”。

這個(gè)“大球吃小球”的游戲由簡(jiǎn)單的玩法向外延伸,首先由團(tuán)戰(zhàn)、賽季、排行榜等設(shè)定創(chuàng)造出社區(qū)。游戲在早期就解決了多人同屏等問(wèn)題,隨著逐年的發(fā)展,游戲具有多種電競(jìng)賽事和宣傳的支撐,也是個(gè)強(qiáng)大的社交平臺(tái)。除了多人打法很適合在年輕人群體中擴(kuò)張,個(gè)性化的設(shè)定和交友內(nèi)容,也吸引了更多年輕玩家。

隨著這則廣告的發(fā)布,《球球大作戰(zhàn)》的新版本也即將上線,全新的“星際大獎(jiǎng)賽”玩法融合了最近火熱的瓜分大獎(jiǎng)模式,只要闖關(guān)所有全卡,就可以贏得現(xiàn)金紅包。這一版本將借著玩家們親友團(tuán)聚,繼續(xù)增加潛在用戶。除了新春服裝、個(gè)人秀之類吸引低齡玩家外,游戲?qū)⒃诟?jìng)技方向做出更多嘗試。在新的一年,我們也許會(huì)看到一個(gè)進(jìn)一步擴(kuò)大的《球球大作戰(zhàn)》玩家群。

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編輯 阮文煥

ruanwenhuan@chuapp.com

每一天,每一個(gè)夜晚,我都在想念我的家鄉(xiāng)。啊~那湄公河上飄蕩的小船。

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