正是因為《球球大作戰(zhàn)》擁有由里至外比較成熟社交體系,才在不借助既有社交網(wǎng)絡(luò)的情況下支撐起了其全球共4億用戶的優(yōu)秀數(shù)據(jù)。
由巨人網(wǎng)絡(luò)、阿里體育聯(lián)合主辦,統(tǒng)一冰紅茶獨家冠名的2017《球球大作戰(zhàn)》全球總決賽(BGF)各賽區(qū)預(yù)選賽已經(jīng)在2018年1月全部結(jié)束。2月10日,也就是今天,BGF的重頭戲、最終的全球總決賽在上海舉行。“國際級的萬人移動電競賽事”“超高規(guī)格場館梅賽德斯-奔馳文化中心”,這是屬于此次《球球大作戰(zhàn)》全球總決賽的關(guān)鍵詞。
今天的比賽中有許多亮點:明星助陣、六強(qiáng)廝殺,即使是如此大型的線下場館,依然容納不下現(xiàn)場球?qū)殏冄笠绲臒崆?。在這場精彩也熱鬧的總決賽背后,可能很多人忽略了一件事:是什么幫助這款手游成為第一個走入梅奔場館的移動電競產(chǎn)品?答案可能有些令人意外:是《球球大作戰(zhàn)》本身較為成熟的社交系統(tǒng)。
我們必須正視的是:每個游戲產(chǎn)品都有自己或強(qiáng)或弱的社交系統(tǒng),卻還沒有一款移動電競作品如《球球大作戰(zhàn)》這般將社交化深植入產(chǎn)品的骨骼之內(nèi)。正是因為《球球大作戰(zhàn)》擁有由里至外比較成熟社交體系,才在不借助既有社交網(wǎng)絡(luò)的情況下支撐起了其全球共4億用戶的優(yōu)秀數(shù)據(jù),并能夠令它在移動電競品類中脫穎而出。
《球球大作戰(zhàn)》注重游戲內(nèi)社交的思路不是跟風(fēng)和異想天開,而是服務(wù)于游戲運(yùn)營目標(biāo)的。
從產(chǎn)品的本質(zhì)來說,不同于MOBA、FPS等相對硬核的游戲,《球球大作戰(zhàn)》帶給玩家的是休閑與電競結(jié)合的新體驗,偏輕度的玩法幫助《球球大作戰(zhàn)》更快地吃透和吸引更大眾化的玩家,迅速積累用戶基礎(chǔ),這是《球球大作戰(zhàn)》游戲本身取得成功的基礎(chǔ)保證。
“易上手、難精通”是對《球球大作戰(zhàn)》玩法最好的概括,在初期用戶大量進(jìn)入的基礎(chǔ)之上,如何令這些輕度用戶快速轉(zhuǎn)化為深度用戶,并通過自傳播吸引更多的用戶進(jìn)入游戲,成為《球球大作戰(zhàn)》運(yùn)營的長期目標(biāo)。
在《球球大作戰(zhàn)》中結(jié)識朋友絕不是一件難事。無論是通過分享自己的二維碼以供朋友添加,還是尋找附近的人、感興趣的人,UI上閃亮的小人都在提醒著你3個字:“去社交”。基于《球球大作戰(zhàn)》本身的玩法,玩家通常樂于招徠自己的朋友加入游戲或在游戲里認(rèn)識新朋友,因此游戲玩法和玩家的主動欲望相互促進(jìn),激勵出更大的火花,這成為《球球大作戰(zhàn)》能夠最終發(fā)展起強(qiáng)社交屬性的催化劑。
當(dāng)然,在《球球大作戰(zhàn)》的游戲世界內(nèi),社交關(guān)系不只有“朋友”那么簡單的一種。通過鼓勵普通玩家關(guān)注核心玩家是《球球大作戰(zhàn)》提升用戶黏性的核心手段。在這樣的“關(guān)注”與“被關(guān)注”關(guān)系之中,《球球大作戰(zhàn)》提供了諸如觀戰(zhàn)、送禮品等諸多提升玩家交互能力的方式。
在這個過程中,普通玩家因為對核心玩家的關(guān)注提升了水平,核心玩家因為受到普通玩家的追隨與矚目而更為樂于產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容則同時吸引著更多的普通玩家關(guān)注、送禮,這樣良性的粉絲生態(tài)便逐漸建立了起來。
和微博、知乎等社交媒體一樣,如果這個社交完全是扁平化的,所有用戶看起來都差不多,那么不管對身處其中的新人還是老人來說都缺乏足夠的吸引力,只有讓核心用戶聚攏普通用戶,一起發(fā)光發(fā)熱,才能保證這個生態(tài)圈是有活躍的?!肚蚯虼笞鲬?zhàn)》游戲中踐行的就是這樣的思路,由核心玩家聚攏普通玩家,通過強(qiáng)烈的互動和一定的差異化維持住游戲社交圈的動力之源。
在產(chǎn)品細(xì)節(jié)方面,《球球大作戰(zhàn)》見縫插針地加入了許多鼓勵社交的元素。比如資料頁面的語音展示、照片墻的點贊功能,以及資料頁內(nèi)的留言等等,這些小的交互行為可能并不顯眼,但是積少成多,它們都是制作團(tuán)隊塑造游戲社交系統(tǒng)時不可缺少的環(huán)節(jié)。
依靠完善的功能性、有聲有色的玩家個人資料頁面,《球球大作戰(zhàn)》確確實實在幾年之內(nèi)成長為了一個名副其實的線上社交平臺。
當(dāng)游戲中的社交圈子發(fā)展到一定的規(guī)模之后,面對全球4億用戶的巨大人群,即使處于放養(yǎng)狀態(tài),也足以令這個圈子保持比較高的活躍度。當(dāng)然,《球球大作戰(zhàn)》沒有滿足于此,在這款游戲的運(yùn)營者看來,建立一個成功的社交平臺是這款游戲的第一步,將線上弱關(guān)系轉(zhuǎn)化為線下強(qiáng)關(guān)系才是他們看重的發(fā)展思路和階段性目標(biāo)。
《球球大作戰(zhàn)》中有一個特別的社交功能,也就是搜索“附近的人”,《球球大作戰(zhàn)》中的一個游戲模式與這個功能具有相當(dāng)強(qiáng)的關(guān)聯(lián)性,這就是“獵魔模式”。在這一玩法中,玩家可以尋找現(xiàn)實世界地圖中存在的“爪牙”,并與周邊好友、大神一同完成對它的擊殺,并獲取獎勵。這種偏向AR的玩法不僅把游戲世界和現(xiàn)實世界連接在一起,還讓游戲里的玩家有了真正面對面的機(jī)會。
在最新8.0版本更新的“星際大獎賽”中,《球球大作戰(zhàn)》還通過高額懸賞調(diào)動了玩家在游戲內(nèi)的活躍度,吸引一些曾經(jīng)暫別游戲的球?qū)毤娂娂尤霊?zhàn)斗?!靶请H大獎賽”提供的獎勵代幣能夠被玩家用于兌換全新的頭飾、腰飾或是印痕等道具,進(jìn)一步提升了玩家在線上社交行為中的成就感。
從2017年4月起,《球球大作戰(zhàn)》在全國各地的電競館或網(wǎng)吧內(nèi)開展了“城市獵魔趴”活動。這個活動的名稱就是脫身于游戲中的“獵魔模式”,它提供了一個機(jī)會讓游戲與現(xiàn)實兩相呼應(yīng),球?qū)殏冊诰€下相聚,以年輕化的態(tài)度及共同的身份走近彼此。在許多地方,《球球大作戰(zhàn)》的玩家真切地由虛無縹緲的線上走到了線下,并相聚在一起。
除了線下落地活動外,必須提到的是,《球球大作戰(zhàn)》建立了完備的移動電競賽事體系,令線下對戰(zhàn)的玩家之間更具有凝聚力。自城市挑戰(zhàn)賽等中小型賽事做起,幾年間,《球球大作戰(zhàn)》的賽事發(fā)展腳步?jīng)]有停歇,線上公開賽、BPL、TTC、校園挑戰(zhàn)賽,直到2017年1月舉辦首屆《球球大作戰(zhàn)》全球總決賽。一年后,《球球大作戰(zhàn)》全球總決賽規(guī)模繼續(xù)擴(kuò)大,總決賽進(jìn)駐梅奔場館舉辦,這與其完備的賽事體系和繼續(xù)上升的影響力是密不可分的。
極具普及度的賽事體系如同絲線一般在城市、高校以及線上牽引著玩家,令玩家與玩家之間通過對抗這種偏硬核的電競交流方式更為密切地聯(lián)系在了一起。對于《球球大作戰(zhàn)》玩家而言,在城市、高校中可以看到落地活動,在線上到線下可以看到統(tǒng)一完備的賽事,也為玩家從線上到線下,甚至是線上與線下相結(jié)合提供了更多機(jī)會。
“出門大家都是球?qū)殹保S著游戲社交屬性的繼續(xù)發(fā)展,游戲社交活動的更多舉辦,走出手機(jī)屏幕、走出“宅”的境界,更多投入到線下交流中去可能成為《球球大作戰(zhàn)》玩家之間社交的常態(tài)化。
這種從線上到線下交流的趨勢在今天的比賽地梅奔場館內(nèi)尤為強(qiáng)烈。隨著場上一次漂亮的較量,或是選手的登臺亮相,一個小的戰(zhàn)斗或是舞美細(xì)節(jié)都能調(diào)動起觀戰(zhàn)玩家熱烈的歡呼聲。這一定程度上是深度化社交帶來的內(nèi)心認(rèn)同感與歸屬感的體現(xiàn),玩家與玩家之間扎扎實實地被《球球大作戰(zhàn)》這款產(chǎn)品及其賽事緊密聯(lián)接在了一起。
“贏了一起狂,輸了一起扛?!边@句電競名言不再僅僅適用于戰(zhàn)隊選手間的互相信任,《球球大作戰(zhàn)》通過社交化的努力將這句話延伸至了選手與玩家之間,以及玩家與玩家之間,使每位玩家都能成功參與到賽事中來,感同身受。
所以,從某種程度上可以這樣說,在今天的梅奔場館中向“波拉哩勇者圣杯”發(fā)起沖鋒的絕非只有6支世界頂尖戰(zhàn)隊,相反,萬千參與到BGF中的球?qū)殏兺瑯映洚?dāng)了見證人的角色。這些歡呼與加油聲即為最好的佐證。
在今天的《球球大作戰(zhàn)》2017全球總決賽上,巨人網(wǎng)絡(luò)首次公布玩家規(guī)模突破4億。制作團(tuán)隊公布的一組玩家數(shù)據(jù)也表明了這款游戲運(yùn)營當(dāng)中的一些特別之處,比如《球球大作戰(zhàn)》中女玩家的比例接近四成,00后以45%的占比占據(jù)了球球的“半壁江山”。
強(qiáng)競技社交體系的搭建不僅在內(nèi)容供給上為《球球大作戰(zhàn)》玩家提供了豐富的可選擇性,同時也使得玩家互相之間的凝聚力與對游戲產(chǎn)品的黏著力得到了極大加強(qiáng)。官方通過對賽事的運(yùn)營,也便于更好地鼓勵輕度用戶在競技中轉(zhuǎn)化為深度硬核用戶。
顯然,無論是從游戲產(chǎn)品自身出發(fā)的線上社交搭建、提供和提倡多樣化關(guān)系選擇,還是線下活動、賽事的逐漸展開,都是致力于為玩家創(chuàng)造更為優(yōu)良的社交化體驗。這種正確的思路當(dāng)然也會反哺游戲本身,促進(jìn)玩家和運(yùn)營方一起繼續(xù)成長。
今天,萬千球?qū)毾嗑墼诿繁假悎?,這一天必然會拉開《球球大作戰(zhàn)》在移動電競領(lǐng)域的新篇章。