《獵魂覺醒》:手機端的大塊頭狩獵游戲

在《怪物獵人:世界》即將刷新狩獵類游戲新版圖的同時,國產(chǎn)手游也在移動端對狩獵類游戲這個細分類型進行了全新嘗試。

編輯阮文煥2018年01月19日 18時57分

如果你要問我今年最期待的主機游戲是什么,那么答案有些簡單,當然是《怪物獵人:世界》。自從2004年日本卡普空公司發(fā)行了初代《怪物獵人》開始,狩獵類游戲變成了日式ACT中一個獨到的分支。十余年間,“怪物獵人”系列經(jīng)久不衰,在主機、PC和掌機、手機等移動平臺上發(fā)行了20多個系列作品,自成一體。它也啟發(fā)了《噬神者》《討鬼傳》《自由戰(zhàn)爭》等游戲的設(shè)計,一次次開闊了狩獵類游戲的疆域。

“怪物獵人”類游戲突出了對碎片時間的利用和社交屬性,融合了動作、扮演、養(yǎng)成和玩家互動等多種元素,客觀上說,這無疑都是非常適合在移動平臺上進行改編的。另外一方面,“怪物獵人”類游戲在中國玩家當中影響力巨大,從絕對數(shù)量上來說也擁有龐大的粉絲群體。因此,在《怪物獵人:世界》即將刷新狩獵類游戲新版圖的同時,國產(chǎn)手游也在移動端對狩獵類游戲這個細分類型進行了全新嘗試。

《獵魂覺醒》是一款網(wǎng)易公司研發(fā)的狩獵類移動游戲,已經(jīng)于1月18日在App Store獨家首發(fā),并且這款游戲也得到了App Store的官方推薦?!东C魂覺醒》以“真實”“極致”“高品質(zhì)”為宣傳詞,由于是目前市面上唯一的移動平臺狩獵類游戲,也具有很大的市場野心。它的表現(xiàn)究竟如何?在有機會事先得到測試賬號,深入體驗了《獵魂覺醒》之后,我想我可以談?wù)勛约涸谶@款游戲當中看到的亮點和不足。

網(wǎng)易研發(fā)的“硬核狩獵游戲”獲得蘋果官方推薦

觸屏上的狩獵體驗怎么樣

我和許多玩家一樣,是看了預(yù)告視頻以及官網(wǎng)的介紹關(guān)注上這款游戲的,尤其是宣傳中看到的許多狩獵玩法都和“怪物獵人”系列相近,這可能是引起玩家好奇心的主要原因,但是考慮到它是一個手游,還是不得不為操作上的問題擔(dān)心。

確實,游戲遇到第一個難題是如何將主機、掌機平臺上的復(fù)雜操作習(xí)慣移植到觸屏上。進入游戲才發(fā)現(xiàn),開發(fā)者的解決方案既不是全屏擺滿虛擬按鍵,也不是簡化操作到無腦的境地,而是在一定程度上模仿了手機端MOBA游戲的做法:玩家一出來擁有幾個帶冷卻時間的技能,點擊每個技能都是一通連招,這樣玩家需要做的是控制使用技能時的走位,攻擊敵方弱點的同時躲避其攻擊,就能輕松狩獵。玩家同時可以裝備“獵魂”以增加可使用的技能,武器和獵魂的種種組合增加了戰(zhàn)斗中的變數(shù)。

操作的變化,右下角的按鍵可以施放技能

這種設(shè)計解放了玩家頻繁的按鍵操作,讓手機端的控制顯得游刃有余一些。當然,它犧牲了一部分日式動作游戲的強烈代入感以及親自操作、刀刀到肉的打擊感,但又通過技能組合和冷卻時間等設(shè)計保留了策略成分,“怪物獵人”游戲里攻擊加躲避的基本框架還是延續(xù)了下來。

為移動平臺而改良的流程和任務(wù)

比之其他狩獵類游戲,《獵魂覺醒》的節(jié)奏明顯快很多,多數(shù)狩獵都能在5分鐘內(nèi)結(jié)束。由于快速終結(jié)戰(zhàn)斗的需要,任務(wù)地圖也設(shè)計得比較簡單,沒有類似游戲里找怪物上天入地、到處攀爬跳躍的場面?!东C魂覺醒》的地圖只是小小一片,臨近怪物時有小地圖和NPC隊友的提醒,可以輕松找到狩獵目標,也不會被打個措手不及。? ? ?

右上角的小地圖顯示了BOSS所在區(qū)域

這種地圖和流程的變化,可能讓一些玩家覺得少了些樂趣,但由此帶來的節(jié)奏變化明顯提升了戰(zhàn)斗頻率和爽快感。每個任務(wù)隨便走走就能遇到BOSS戰(zhàn),更適合手游玩家們的作息規(guī)律。

為了更貼合移動平臺的體驗,本作中的主線任務(wù)由自動尋路確定目標,狩獵任務(wù)也由通過副本傳送執(zhí)行,這樣讓游戲速度加快,完成一個任務(wù)不需要太多時間。雖然網(wǎng)游里的任務(wù)多有雷同和重復(fù)的特性,但《獵魂覺醒》中的一些任務(wù)還是跳出了常規(guī)之外,讓人眼前一亮。比如一個叫做“灰王”的任務(wù),玩家在游戲中的選擇會改變后續(xù)流程的發(fā)展,許多人為了研究出完美劇情不惜反復(fù)在此探索,成為測試期間一個讓人津津樂道的話題。

游戲有繁多的支線任務(wù),也為玩家提供了刷刷刷的空間

除了爽快的戰(zhàn)斗,也要注意保持隊形

除了操作上的一些變化,游戲的整個內(nèi)核,從武器、職業(yè)到戰(zhàn)斗體驗還是跟市面上常見的狩獵類游戲基本相同的。

和“怪物獵人”一樣,這個游戲里有眾多的武器選擇——甚至還有法杖。每個武器都有不同的技能、速度和手感,同樣逼著玩家在距離、攻擊和速度間做出取舍。游戲中沒有職業(yè)劃分,玩家可以自由養(yǎng)成自己的人物,通過擊敗怪物得到的原材料打造裝備,再一點點增強人物,最終塑造出屬于自己的獵人角色。

《獵魂覺醒》對光榮的“討鬼傳”系列也有一些不錯的借鑒。玩家用技能可以尋路,或者看穿怪物弱點,后者可以讓玩家對于弱點的攻擊事半功倍,它其實可以視作對“怪獵”系統(tǒng)的一種人性化的簡化——不需要反復(fù)和怪物對峙嘗試尋找弱點,使用特技找到弱點和突破口,更有利于利用碎片時間和提升整體的爽快感。

為了增強戰(zhàn)斗效果,游戲加入了肢體破壞系統(tǒng)。當玩家攻擊怪物的弱點肢體后,BOSS會陷入一定時間的僵直,并且損血,當你攻擊同一個弱點到一定程度時,就可以斬斷怪物的肢體,掉落特殊道具。由于玩家與玩家、玩家與NPC之間可以合作戰(zhàn)斗,肢體破壞玩法的加入為BOSS戰(zhàn)增加了豐富的策略性。但也許因為平臺限制,屏幕大小和畫面表現(xiàn)力無法與主機相比,像AAA動作大作里通過斷肢削弱BOSS、最后擊殺的那種快感還是要稍遜一籌。

怪物都有弱點,對準它們猛擊可以很快拿下這頭獵物

前面提到,玩家與玩家、玩家與NPC可以組隊去戰(zhàn)斗,這就是“合戰(zhàn)”。合戰(zhàn)是《獵魂覺醒》游戲中的一大特性。玩家與玩家匹配戰(zhàn)斗講究的是默契和戰(zhàn)斗技巧,玩家和NPC組隊時則考驗玩家培養(yǎng)角色的能力。游戲中的NPC可以由自己憑借喜好去培養(yǎng)和選擇,NPC有遠戰(zhàn)也有近戰(zhàn),有坦克也有補給,選好幫手,出去打獵的時候的確能夠事半功倍。

舉例來說,《獵魂覺醒》中怪物們的多數(shù)進攻方式是對地面的一陣大規(guī)模攻擊,而非傳統(tǒng)狩獵游戲里那樣僅對單體攻擊,這有些類似于彈幕射擊游戲。在多人模式下,玩家一方面要考慮個體的閃避能力和走位,一方面要考慮保持整體陣型,在合戰(zhàn)之下,玩家的小隊分工不同,有的人在怪物身軀之前引怪和承受最直接的攻擊,有的人則應(yīng)該站在遠處進行輔助攻擊——這也解釋了游戲中為什么設(shè)計有輔助性武器——從現(xiàn)在的版本來看,到了游戲中后期弓箭還是很強力的武器呢。

技能不同的同伴為狩獵過程增加了更多變數(shù)

總的來說,本作的戰(zhàn)斗雖然因觸屏攻擊而有所簡化,但防御、走位和閃避也是非常難的操作,相當一個高明的怪物獵人仍舊需要快速的反應(yīng)和敏銳的頭腦。

宏大、開放的世界,狩獵之外能做的事情還挺多

這兩年,不管是什么級別的制作,日式游戲的思路也開始向開放世界發(fā)展。隨著《荒野之息》《尼爾:機械紀元》等口碑作品的成功,帶有日式血統(tǒng)的狩獵游戲也被卷入這個大潮中。先有《討鬼傳2》的半開放世界,再有《怪物獵人:世界》的全盤打開?!东C魂覺醒》也順應(yīng)了這個趨勢,創(chuàng)造了一個巨大的狩獵世界。

這款游戲有個類似《進擊的巨人》的劇情背景。故事中,高墻外的荒野中遍布上百種巨獸,甚至巨龍,而幸存的人類龜縮在高墻內(nèi)。作為游騎兵組織中的玩家,需要擊敗怪物,解放圍墻中的人類。所謂“獵魂覺醒”,指的就是獵魂爆發(fā)后人類獲救的過程。

《獵魂覺醒》的畫面表現(xiàn)在移動端游戲中保持了較高水平。進入游戲的第一個場景里,就能體驗到遠方城市、巖石和樹木帶來的層次感。自動尋路的過程中,玩家也擁有開闊的視野,看到精細的場景描繪。從沙盤游戲鼻祖《莎木》開始,晝夜變化慢慢成了這類游戲的一個買點,《獵魂覺醒》里也有這個設(shè)計,熟悉的場景會隨著時間的變化從艷陽高照變成夜色朦朧。作為一款容量不到2GB的移動游戲,其中的表現(xiàn)力在同類游戲中算得上是驚人了。

游戲場景表現(xiàn)力很強,在手游端算是很不錯了

不過,《獵魂覺醒》中既有西幻背景,又帶有東方審美,游戲的細節(jié)處暴露了一些融合上的問題。城市和地圖的美術(shù)風(fēng)格是偏向《魔獸世界》那種西式卡通味道的,而許多豐胸長腿的角色形象卻更像是韓國網(wǎng)游里的寫實加奇幻風(fēng)。狩獵場景明顯借鑒了“怪物獵人”系列,但怪物的設(shè)計可能跟玩家期待的有所不同,有的怪物們則像中式玄幻小說里的神獸,顏色鮮艷,而不是“怪物獵人”里那種獨特的美學(xué),這在后續(xù)顯然還有改進的空間。

NPC的畫風(fēng)跟場景風(fēng)格有些不同

和多數(shù)沙盤游戲一樣,《獵魂覺醒》除了核心的狩獵玩法之外,當然還有許多小游戲和分支系統(tǒng)來豐富游戲內(nèi)容,其中包括狩獵類游戲常見的垂釣、烹飪,更有《荒野大鏢客》等西方游戲味道的抓馬系統(tǒng)。這些系統(tǒng)多半可以跟核心玩法互動起來,比如料理制作可以為戰(zhàn)斗增加Buff,打造系統(tǒng)可以強化裝備等。

從這個游戲的大框架看,以后也許版本的更新中還會增加更多類似的周邊玩法內(nèi)容。

料理可以為戰(zhàn)斗增加屬性,比如攻擊力

結(jié)語

狩獵類游戲因為沒有明確的結(jié)局,系統(tǒng)開放,很適合網(wǎng)游化,“怪物獵人”系列在這方面已經(jīng)有了一些探索?!东C魂覺醒》則是將狩獵類游戲進一步推向移動平臺的先驅(qū),網(wǎng)易也非常明確地指出,《獵魂覺醒》是目前在手機上唯一可以玩到的類似作品。它將狩獵類游戲成功移植到了移動端,并根據(jù)國人的愛好進行本地化,節(jié)奏快速,打斗過癮,畫面出色。雖然目前的版本中還有一些瑕疵,但是對老獵人們、ACT愛好者和想在手機上體驗優(yōu)秀畫面的玩家們來說,它仍舊是值得去嘗試的。

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編輯 阮文煥

ruanwenhuan@chuapp.com

每一天,每一個夜晚,我都在想念我的家鄉(xiāng)。啊~那湄公河上飄蕩的小船。

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