本周推薦《手機帝國》《末世戰(zhàn)爭》《Cytus II》《Hook》《Iconoclasts》《還有這種操作》《紛爭:最終幻想NT》這七款游戲。
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周六,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),供大家參考、選擇。當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發(fā)者朋友們向我們尋求報導。
玩各種城市模擬類游戲的時候,我總喜歡打開修改器或是自由模式之類的東西,然后按照直覺搭出一個城市的骨架。半個小時之后往往會看著屏幕突然楞一下然后一聲驚呼:哎呦我去,這不就是建設攤大餅,交通同心圓,功能分區(qū)集中到不行每天堵得一塌糊涂的北京么?
和現(xiàn)實生活過于貼近的模擬類游戲總會遇到這樣的問題:游戲的本意是想讓你組合各種元素創(chuàng)造和探索未知,玩家們卻總是十分熟練的拿游戲來復現(xiàn)現(xiàn)實歷史中發(fā)生過的事情?!妒謾C帝國》大概就屬于這一類游戲里面,直接放棄了抵抗的那一掛,游戲玩起來有點像是《游戲發(fā)展國》和《游戲開發(fā)大亨》,但是故事里手機發(fā)展的路線會更貼近現(xiàn)實世界里手機行業(yè)的發(fā)展歷史。整個游戲差不多就是為了讓你把那些你自己用過的手機重新造出來而準備的。
不管是小步快跑一款手機每月推出一款小改進型的諾基亞路線,還是早早上三防其他地方都撲街的索大法路線,抑或是收集各種古怪造型試吃各種尖端材質(zhì)的MOTO路線,你總會不自覺的蹦進某一個前人跳過的坑里然后樂在其中。某種意義上講,《手機帝國》這樣的游戲乍一玩起來可能有點像某些重生網(wǎng)文的套路,你會希望自己能靠著先知先覺在商場上予取予求——然后被游戲打臉。不要老想著像藍綠大廠一樣搞什么低配高價砸廣告砸渠道的套路啦,沒用的!
(感謝心動網(wǎng)絡提供媒體評測用碼。)
《末世戰(zhàn)爭》(Post Human W.A.R)是一款做了6年的戰(zhàn)棋游戲,上個月剛剛脫離搶先體驗階段。開發(fā)者們是群死硬的戰(zhàn)棋游戲愛好者,其中一位在Gamasutra上發(fā)了一篇長長的游戲設計理論分析,自陳《末世戰(zhàn)爭》追求的是“沒有污點的策略”,你可以理解為純粹的策略游戲。所以他們堅持不在游戲里加入機會主義(比方說XCOM、火紋式的隨機值),也不加入操作上的速度差(所以采用回合制)、資歷上的等級差與付費上的金錢差?;诖?,他們才“希望用幽默來吸引更廣泛的玩家”。
先說說幽默。《末世戰(zhàn)爭》幽默感的外部呈現(xiàn)主要集中在世界觀、美術、旁白等設計。這是一個人類滅絕后的世界,存在家用機器人、變異的非靈長類野獸與靈長類野獸三個派系,三方由于理念不同各自為戰(zhàn)。家用機器人的笑點主要在它們的身份,統(tǒng)領一個小隊的長官可能是臺吸塵器,飛行單位可能是冰箱,就像皮鞋是刮胡刀、刮胡刀是電吹風一樣無厘頭;獸系也有些奇思妙想,某個叫“兩極戰(zhàn)隊”的射手單位由北極熊和企鵝組成,攻擊方式是北極熊把企鵝當棒球打出去……
至于戰(zhàn)斗系統(tǒng),《末世戰(zhàn)爭》的最大亮點是兩個,一個是大地圖、多地形的戰(zhàn)棋,配合戰(zhàn)斗系統(tǒng)、資源系統(tǒng)、圖騰(大本營單位,可打可不打,打掉則敵方單位每回合持續(xù)掉血)自成體系;另一個是官方口中的“心理戰(zhàn)”,戰(zhàn)前玩家可以選擇一個秘密單位作為“冠軍”,殺死敵方冠軍才能獲勝,選擇一個遠程單位,還是一個能快速逃脫的單位,還是一個血厚的單位,還是一個更脆的單位讓對方去猜,己方也去猜對方選了什么,這就是《末世戰(zhàn)爭》的心理戰(zhàn)。
之前提到,開發(fā)團隊“希望用幽默來吸引更廣泛的玩家”,但他們的這一整句話其實是“即使我們希望用幽默來吸引更廣泛的玩家,這個游戲仍然是屬于硬核戰(zhàn)略愛好者的游戲”。這讓我想起The Behemoth的戰(zhàn)棋游戲《Pit People》,The Behemoth是家在“如何用幽默來吸引更廣泛的玩家”上非常有一套的公司,所以他們的《城堡破壞者》出了快6年有400萬份銷量、《戰(zhàn)斗方塊劇場》出了快4年有300萬份銷量,但《Pit People》雖幽默與風格依舊,發(fā)售一年后,卻只有20余萬份銷量,可能永遠無法追上它的兩位前輩。
所以說,新IP、小體量戰(zhàn)棋其實無論幽默、硬核與否,偏傳統(tǒng)的、費腦子的戰(zhàn)棋或許天生就得付出一定代價?!赌┦缿?zhàn)爭》目前銷量也一般,這對其中占重要組成部分的PvP內(nèi)容肯定有影響,無論是短期的,還是長期的。但這是一款有想法、能實現(xiàn)的戰(zhàn)棋游戲,我不推薦給別人,只把它推薦給戰(zhàn)棋愛好者。至于不確定自己到底感不感興趣的玩家,我覺得其實你能看到這句話,就說明是潛在目標玩家,不妨先買,做游戲產(chǎn)業(yè)的守護者……畢竟游戲有官方簡中,售價也只要48元。
(感謝輕語工作室提供媒體評測用碼。)
我喜歡音游、喜歡桌游,喜歡到我的iPad已淪為音游、桌游專用機,其它功能均忽略不計。而最近兩天,iPad之于我,唯一的用途就是玩《Cytus II》。《Cytus II》的開發(fā)商雷亞,曾推出《Cytus》《Deemo》《Voez》,這些游戲或許是不少移動端用戶的音游啟蒙——當然肯定也有玩《節(jié)奏大師》入坑的。
而作為《Cytus》的續(xù)作,《Cytus II》很明顯也是款音樂游戲。這是種用文字很難安利的游戲類型,因為讀者聽不見。他們聽不見旋律和節(jié)拍,更無法通過文字,直觀感受到聽著歌、踩著節(jié)拍,在控制器上“模擬演奏”的快感,這讓我在寫這篇推薦時痛苦異常,深感舉步維艱。
我無法形容它的開局,形容它怎么讓教程成為播片的一部分,讓我瞬間融入游戲的氛圍;也無法描述它細節(jié)上的精巧,描述它怎么利用主題音樂的多段變奏,為每個角色的曲風定調(diào);更沒法跟你討論玩法、音樂、譜面等不親自玩根本感受不到的東西。
所幸《Cytus II》有著“賽博朋克”的包裝和絕佳的美術表現(xiàn),至少使得它的游戲截圖很吸引,動圖視頻很驚艷。而我最喜歡的一點是,它在一款音樂游戲里,繼續(xù)探索講故事的方式,并且成功讓“劇情”成為我持續(xù)玩下去的動力。
就目前的體驗而言,《Cytus II》是雷亞系音游里,玩法最合我心意、美術也最令我受用的作品,制作之精良,在移動端音游中絕對可以列入第一梯隊。對“挫折感”的良好控制,也使得它十分適合對音游感興趣、以往卻被游戲難度隔絕在外的新人玩家。
目前游戲已經(jīng)在iOS上架,美區(qū)售價1.99刀,大陸服可能還得再等一周——啊,好像安利早了。我只是希望多點獲得商業(yè)成功的音游,讓同類的優(yōu)秀游戲得以涌現(xiàn),繼續(xù)填補我生活的隙縫,用一首歌的時間。
——啊,音游真好玩!
《Hook》是一款極簡主義的解謎游戲,簡單到這款游戲的玩法需要用一句話就能全部說完:讓一切回歸虛無。游戲有50關,每一關畫面中都會出現(xiàn)若干個眼神出線條的圓點,點擊圓點線條就會沿軌跡縮回圓點,最后圓點消失,每一關的目標就是把畫面上的所有圓點依次點沒。
我玩這款游戲的時候唯一的感覺就是舒適,與現(xiàn)在許多大作追求的精細畫面與復雜AI完全相反,《Hook》能給人帶來一種“我玩游戲就是為了休息”的體驗。游戲的難度會隨著關卡推進而提升,但只要稍加動腦就能逐步解開,但又不會讓玩家產(chǎn)生一種智商被開發(fā)者瞧不起的感覺。
游戲中沒有專門的BGM,每一關的背景音效幾乎都是由潮汐聲、鳥鳴聲組成,在它們構(gòu)成的沉靜氛圍中一步步抽絲剝繭解開謎題,最后看著畫面回歸虛無,是一種很難有語言形容的美好感受。
但這款游戲依舊存在著一些缺陷。游戲的流程雖然有50關,但一小時之內(nèi)都能很快通關,甚至比Steam規(guī)則的退款時間還要短。即便這款游戲的體量本身就是小品級的,但如此之短的流程還是讓我這個有些意猶未盡。另一點就是,游戲的開發(fā)者似乎想要靠這種極簡主義作品傳達出一種“簡單至極的游戲也能很好玩”的看法,當時《Hook》在“簡化”這一點上走得有點過了。且不說游戲完全沒有劇情,就連正常UI界面都沒有,分辨率也沒法調(diào),這就容易引發(fā)一些游戲本身之外的問題。譬如我在Steam評價上就看到幾個差評,是因為無法挑分辨率而不能正常游戲?qū)е碌摹?/p>
但總體上,《Hook》還是一款能讓人放松心情,在緊張的工作生活之余,稍微調(diào)節(jié)自己大腦的游戲。最后,該作現(xiàn)在Steam平臺打折,僅售4元。
第一次從媒體那里聽說這個游戲,是游戲漫長的開發(fā)周期這個噱頭?!敦堫^鷹男孩》長達10年,《Iconoclasts》則有7年,并且比起《貓頭鷹男孩》的合作開發(fā),它更像《星露谷物語》,完全是極盡一人之力在全力打磨。但在7年后還能被人提起,并不只是因為時間的跨度,《Iconoclasts》在橫版、像素、復古的設計中,還原了那種純粹的游戲樂趣。
《Iconoclasts》是一款很傳統(tǒng)的平臺游戲,大部分動作加上少量的解謎,還有一點惡魔城的地形設計。從奔跑、跳躍到戰(zhàn)斗都很流暢,女主角常備的超大扳手,除了戰(zhàn)斗還能用來解謎,隨游戲進展也有更多變化。潛行、追逐戰(zhàn),點綴其中的玩法非常多樣。Boss戰(zhàn)豐富且爽快,游戲難度也很友好,普通難度下,手殘如我也極順暢。當然說出花來也沒用,這種平臺游戲的魅力,還得親自上手才知道。
在平臺的樂趣之余,《Iconoclasts》也在講故事。它鋪陳了一個完整扎實的背景,也塑造了各路個性十足的角色,這點讓我想起“桑塔”系列(Shantae),無論一莊一諧的黑白二人組,還是臨時叛變的中二少年,每個角色都很好玩。當你在別人家里睡了一張床又去睡另一張時,小女孩會生氣地朝你大喊:喂,我才剛剛整理好床!一切戲劇化但不夸張,有一種非常難得的可愛,時常讓人忍不住歡笑。
我還沒看相關的采訪,不知道Joakim Sandberg這7年經(jīng)歷了什么,只聽聞其間屢屢有流產(chǎn)的傳言,想必不是件容易的事。但落實到《Iconoclasts》里,我看到是精益求精的修繕,對復古樂趣的追求,以及隨處可見的幽默,非常美妙。
有關《貓頭鷹男孩》,我印象最深的是這句評價:Owlboy 是那種能夠讓你感到童年又回來了的游戲,并且,這次媽媽不再能夠限制你吃零食,你用了第一次賺取的薪水給自己買了一個巨大的蛋糕。這同樣適用《Iconoclasts》,兩者味道不同,但都很美味。
(感謝GOG提供媒體評測用碼。GOG版購買鏈接點此。因為測試版能體驗到的內(nèi)容有限,這篇介紹完全基于前100分鐘的游玩體驗,但看預告如果后續(xù)能保持住這個水準,我覺得將會是一次非常棒的體驗。)
每周位置有限,順帶推薦一下《全金屬狂怒》(Full Metal Furies),這是《盜賊遺產(chǎn)》(Rogue Legacy)團隊的新作。這款游戲跟前作很不一樣,混雜了玩梗、亂斗與同樂。我還沒玩上,但光看商店的評測會發(fā)現(xiàn),它很有成為下一款聯(lián)機爆款的潛力。
《還有這種操作》是一款讓人身心愉悅的答題游戲,這句話的前提是玩家的腦洞夠大,如今世道艱難,老實人玩?zhèn)€游戲都要受氣。
游戲的介紹很霸氣:據(jù)說99%的人都過不了第1關。智商上赤裸裸的挑釁是一種成功的營銷手段,我不服!
2分鐘后,我服了……萬事開頭難的確不假,剛上手還沒適應游戲節(jié)奏的我直接卡關了,在瞄了眼攻略后才堪堪通過。不過接下來的關卡就要順利一些了,畢竟曾是蟬聯(lián)七俠鎮(zhèn)小學生腦筋急轉(zhuǎn)彎大賽5屆冠軍的男人。
游戲要說缺點的話就是答題多次失敗后會進入漫長的廣告環(huán)節(jié),在這里你可以見到各種最新游戲資訊(大霧)。
目前這款游戲已經(jīng)推出了第2部,腦洞也是一如既往的清奇,安卓平臺可以下載新作,蘋果用戶還要稍等一陣時間。
《紛爭:最終幻想NT》(Dissidia Final Fantasy NT)本是2015年在街機上發(fā)售的一款比較另類的格斗游戲,2018年1月移植登上了PS4平臺。游戲改編自PSP游戲《紛爭:最終幻想》和《紛爭012:最終幻想》,但劇情沒有延續(xù)前作,而是采用了新的世界觀。這款游戲表面上看是以“最終幻想”系列各代主要角色為賣點的亂斗型游戲,但里面又充滿了角色扮演元素,因為是由“死或生”和“忍龍”系列的制作組Team NINJA開發(fā),又極具Team NINJA的動作游戲風格。
相對于PSP平臺的前作而言,街機版最大的改動就是戰(zhàn)斗從1v1變成了強調(diào)團隊配合的3v3模式。在移植PS4的過程中又針對PS4的主機特性,新增了主線劇情、收藏館和召喚獸BOSS戰(zhàn)等強化單人游玩要素的新內(nèi)容,1v1模式也回歸了,但這些不過是蜻蜓點水式的小添頭,實際游玩中仍舊能夠感受到主線故事的薄弱,原創(chuàng)角色沒有存在感,而且能夠單機體驗的主線需要玩家通過聯(lián)機對戰(zhàn)升級,獲得記憶結(jié)晶,才能開啟新的故事章節(jié)。所以本作的核心內(nèi)容仍舊是3v3聯(lián)機對戰(zhàn),鼓勵玩家線上PvP,即使是“刷刷刷”式的成長部分也需要通過網(wǎng)戰(zhàn)來實現(xiàn),這和PSP版以單機為主的游戲模式有顯著區(qū)別。
要評價這款游戲得分兩頭來說。如果只從玩法上考慮,本作的系統(tǒng)相當復雜,僅是教學模式就分了三大類別數(shù)十條系統(tǒng)解釋條目,對沒有什么基礎的新人來說有點望而生畏,不仔細練習熟練運用的話,到了實際對戰(zhàn)過程中可能還沒看清敵人的方位和出招就被秒殺。
3v3式的團隊戰(zhàn)斗很容易給剛接觸本作的玩家造成混亂、一頭霧水的感覺。大地圖還稍微好一點,小地圖被對方圍起來基本上就是剛站起來就躺下了,連擊過程中也隨時會被對方隊友打趴。由于敵方有3人,出了召喚水晶后更是變成4個目標,很容易在切換目標時手忙腳亂。UI界面信息量巨大,這就更需要玩家對游戲系統(tǒng)了熟于心。
不過,稍微熟悉一點游戲之后,你會發(fā)現(xiàn)本作對玩家操作的要求并不高(手殘的玩家可以放心了),戰(zhàn)斗成敗的關鍵還是在于團隊成員間的配合(以及網(wǎng)速!)。每名角色的固有技能很有特色,EX技能和召喚獸配合的選擇可以實現(xiàn)不同戰(zhàn)術,這是游戲深度的體現(xiàn)。
對大多數(shù)人來說,聯(lián)網(wǎng)質(zhì)量可能是目前最需要擔心的地方,實際游戲中我大概3分鐘能匹配到一場,戰(zhàn)斗中有時候會卡,甚至會出現(xiàn)掉線的情況,只能說,希望以后能夠有所改進。
如果從其他方面來考慮,在部分玩家所關心的情懷上本作還是有一定號召力的。畢竟集結(jié)了系統(tǒng)正統(tǒng)作品的所有主角,還有人氣角色薩菲羅斯、8代中的阿爾迪米西婭等。在游戲的系統(tǒng)構(gòu)架下,每個角色都經(jīng)過了認真設計,能力比較平衡,不會出現(xiàn)實力差距懸殊、玩家使用偏好一邊倒的情況。系列中經(jīng)典的召喚獸會以BOSS戰(zhàn)的形式登場,收伏后會在對戰(zhàn)中協(xié)同玩家戰(zhàn)斗,讓玩家能夠直面伊夫利特的地獄火和奧汀的斬鐵劍,畫面魄力驚人。
本作中的戰(zhàn)斗地點集結(jié)了系列中的經(jīng)典場景,比如8代開頭動畫中利諾雅所在的“約定之地”。新增的收藏館其實就是開箱系統(tǒng),能開出新皮膚、音樂和頭像,但是沒有內(nèi)購,這一點還是非常值得肯定的。至于劇情,我個人認為還是比較薄弱的……
總的來說,《紛爭:最終幻想NT》是一次完美的街機版移植,并沒有多少主機版的味道,但考慮到新增內(nèi)容,對主機玩家來說還是挺厚道的,并且有中文支持。對于原街機版的擁躉,我給這款游戲的推薦度是五星;對于情懷粉和想要嘗試對戰(zhàn)競技的人來說,推薦度四星;對于喜歡單人體驗和獎杯的玩家來說,推薦度兩星。
(感謝索尼提供媒體評測用碼。)