“吃雞”手游如果真的要取代《王者榮耀》,恐怕還需要等上一段時間。
“吃雞”手游下半年爆紅是意料之外,但也在情理之中的。在端游《絕對求生》積累了將近1年人氣和流量的背景下,免費版本的“吃雞”手游自然也應(yīng)該得到玩家的青睞。任何一家廠商都無法在游戲制作中回避吃雞手游這個話題。國內(nèi)各游戲大廠針對紛紛推出自己的“吃雞”手游,來搶占這一新品類的市場。
在這樣的情況下,熱門手游的《王者榮耀》,自然免不了被拿出來和“吃雞”進行對比。業(yè)內(nèi)人士希望通過分析兩者的不同來判斷吃雞手游未來能否像《王者榮耀》一樣走紅,而更多的普通玩家則樂于旁觀這兩者之間的較量。
在這樣的情況下,有許多人認為“吃雞”游戲?qū)⑷〈鶰OBA產(chǎn)品成為市場主流,而《王者榮耀》也將從手游神壇落下。這種戲碼固然十分具有戲劇性,然而透過喧囂的表象,當我們遵從客觀事實,從產(chǎn)品表現(xiàn)、真實數(shù)據(jù)、玩家體驗等層面仔細思考其中的差別時,就會有更為清晰且理性的答案:現(xiàn)階段唱衰《王者榮耀》,并不是一個正確的判斷。
■ 吃雞超過MOBA?需要時間才能證明
說到“吃雞”與MOBA,我們首先還是應(yīng)該溯本求源,從兩種類型游戲的端游產(chǎn)品表現(xiàn)進行比較。不久前,《絕地求生》官方公布消息,玩家最高在線人數(shù)突破了200萬大關(guān)。這對于端游來說,已經(jīng)是一個十分驚人的成績。也證明了“吃雞”類游戲確實是今年以來最大的熱門,具有巨大的潛力。但事實上,《英雄聯(lián)盟》早在2011年的同時在線人數(shù)就已經(jīng)超過了200萬,在2014年同時在線人數(shù)就達到了750萬,而這還依舊不是《英雄聯(lián)盟》的峰值。在孕育了這種玩法的PC平臺,“吃雞”顯然算是一顆新星,但MOBA卻早已經(jīng)過時間考驗成為了站在了頂端,具有龐大的用戶基數(shù)和高忠誠度的核心用戶。期間,也有無數(shù)的被寄予厚望的新類型產(chǎn)品曾挑戰(zhàn)MOBA類的高度,但最終都沒有經(jīng)過時間的考驗,無疾而終。目前來說,“吃雞”與MOBA相比無論是規(guī)模和用戶基數(shù)都有著太大的差距,說它能取代MOBA還為時尚早。
而我們再把視角轉(zhuǎn)回到手游領(lǐng)域。2年前,《王者榮耀》的出現(xiàn)與崛起,使得MOBA這個在端游市場上占主流的電競游戲類型,終于成功滲透至移動端并占據(jù)統(tǒng)治地位。而今年下半年“吃雞”手游攜帶著端游產(chǎn)品所積累的人氣,沖擊國內(nèi)手游市場,還將《王者榮耀》擠下了免費下載榜第一的專屬寶座。一時之間,“吃雞”手游要取代《王者榮耀》的聲音甚囂塵上。
但事實上,《王者榮耀》到目前位置依舊是全球收入最高的手游。而“吃雞”手游雖然已經(jīng)開始嘗試付費模式,但目前來看,仍舊距離第一梯隊的暢銷產(chǎn)品具有差距。其盈利能力和收費模式仍然無法和MOBA類產(chǎn)品相比。此外,“吃雞”手游雖然短時間內(nèi)在下載榜上超過了《王者榮耀》,但需要考慮的是,這已經(jīng)是《王者榮耀》運營的第2個年頭,正在經(jīng)歷從游戲到電競的轉(zhuǎn)型,更多地開始關(guān)注游戲內(nèi)的玩家環(huán)境。
另一方面則是“吃雞”手游自身的問題。FPS游戲在手機端的操作本身即存在一定的困難。這是“吃雞”手游無論如何都難以繞開的難題。就如同當初《王者榮耀》MOBA玩法移植遇到的情況一樣。無法完美解決這個問題,“吃雞”手游必然很快會觸及到天花板。此外,F(xiàn)PS游戲的受眾面本身就小于MOBA,這決定了其絕對用戶規(guī)模的大小。而“吃雞”手游的玩法能夠一直保持吸引力,仍需要畫一個巨大的問號。畢竟,MOBA是經(jīng)過了十多年的歷史檢驗出來的王者,而“吃雞”的時間只有一年不到。
可以說,“吃雞”手游要短時間內(nèi)取代《王者榮耀》的統(tǒng)治地位,這種說法顯然不是那么理性——至少在較長一段時間內(nèi)難以實現(xiàn)。
事實上,這種觀點的另一個依據(jù),在于前段時間《王者榮耀》DAU數(shù)據(jù)的下滑。這讓許多人認為,其統(tǒng)治力已經(jīng)不再。
確實,根據(jù)極光數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》的用戶規(guī)模在今年5月達到了2億,7月也就是暑期的DAU達到了7110萬。在此之后,其MAU和DAU數(shù)據(jù)都呈現(xiàn)了下滑趨勢。然而數(shù)據(jù)觸頂之后的下滑,未必就是衰退,反而意味著這款游戲不必為擴張而費盡心思,而是進入了成熟期,針對忠實用戶開展深度運營,打造自身IP價值,開展電競與泛娛樂層面的布局。
眾所周知,一款游戲產(chǎn)品的電競賽事如果能取得成功,產(chǎn)品將從中獲得強勁的推動力。就在一些人因為《王者榮耀》DAU下滑而認為其進入衰退期的同時,KPL的百度指數(shù)卻在9月-12月呈現(xiàn)上升趨勢。賽事內(nèi)容觀看量達到了26.8億,單日最高觀賽觀眾達到了3800萬,明星選手夢淚的微博粉絲數(shù)超過了80萬。除此之外,KPL開賽官方博文高達34萬轉(zhuǎn)發(fā),這在競技游戲微博里是非常罕見的。隨著賽事進行,KPL也得到了爆炸性的增長。
相比追求DAU等數(shù)據(jù),《王者榮耀》顯然已經(jīng)走到了另一個層級,關(guān)注KPL的核心玩家要比普通玩家更具價值,會令這個游戲真正形成電競文化、游戲文化,日趨成熟。
更為關(guān)鍵的是,KPL的賽事體系建設(shè)已經(jīng)領(lǐng)先其他移動電競賽事一大截。騰訊牽頭聯(lián)合12家俱樂部發(fā)起的“KPL聯(lián)盟”,更是制定了收入分享、工資帽、轉(zhuǎn)會制度、三方經(jīng)紀模式等在移動電競領(lǐng)域超前的舉措。這一系列舉措,讓KPL獲得了市場認可,賽事商業(yè)贊助呈現(xiàn)出升級態(tài)勢。顯然,一個成功且成熟的賽事體系必定基于健康發(fā)展的游戲之上,《王者榮耀》的蓬勃面貌可見一斑。
除了KPL這一核心驅(qū)動力外,《王者榮耀》的廣泛用戶群體,也是“吃雞”手游難以擁有的。在三線及以下城市,《王者榮耀》的滲透率達到了驚人的13.85%。在用戶年齡層上,35歲以上玩家占比能夠達到7.2%,甚至擁有60歲年齡段的用戶。在用戶性別分布上,女性玩家占比超過了一半,達到54.1%??傊?,《王者榮耀》囊括了男女老少、不同性別、不同年齡的玩家,在這一點上“吃雞”游戲還有很長一段路要走。
而在泛娛樂布局方面,《王者榮耀》除推出真人劇、手辦之外,其綜藝節(jié)目《王者出擊》也在12月15日播出了第1期。在節(jié)目里我們可以看到Angelababy、林志玲、賈玲、王琳、奚夢瑤等大牌娛樂明星。
綜上所述,《王者榮耀》并非是頹勢表現(xiàn),而是正處于MOBA類游戲最為關(guān)鍵的轉(zhuǎn)型期。從游戲到電競,這是保證一款MOBA游戲用戶常年活躍的關(guān)鍵所在。此前的《DOTA2》《英雄聯(lián)盟》都曾經(jīng)歷過這一變化??梢哉f,這次的數(shù)據(jù)變化,反而證明王者榮耀的用戶積累已經(jīng)成熟,開始走上正軌,開展電競體系。包括《王者榮耀》近期海外的集中上線,更是證明了其這一階段的目的:擴大版圖,打造全球化移動電競。
至少從目前來看,吃雞要取代《王者榮耀》可能仍然是一個偽命題。