《蓋世英雄》:并非神仙掐架,而是諸神之戰(zhàn)

從中國(guó)玩家的角度來(lái)看,我們自然希望能夠看到越來(lái)越多像《蓋世英雄》這樣的出海產(chǎn)品能在國(guó)際市場(chǎng)上取得成功。

編輯阮文煥2017年12月19日 17時(shí)46分

戰(zhàn)爭(zhēng)一直以來(lái)都是手游的流行題材,戰(zhàn)爭(zhēng)潛臺(tái)詞下的對(duì)抗性也不斷激發(fā)著玩家們的戰(zhàn)爭(zhēng)欲望?;蛘咧笓]千軍橫掃六合,重新書(shū)寫(xiě)另類(lèi)帝王篇?dú)v史;或者在虛構(gòu)的奇幻大陸上對(duì)抗邪惡的軍團(tuán),從而拯救整個(gè)世界;再或者不分正邪善惡,在多個(gè)勢(shì)力混戰(zhàn)的局勢(shì)中掌握內(nèi)政外交的戰(zhàn)略,也非常精彩。

總之,雖然都是戰(zhàn)爭(zhēng)題材,但可發(fā)揮的方向各不相同,再配合不同的元素組合與美術(shù)風(fēng)格,雖然都是戰(zhàn)爭(zhēng)題材手游,但玩法、風(fēng)格卻可以截然不同。如今,在各類(lèi)風(fēng)格的戰(zhàn)爭(zhēng)主題手游基本飽和的市場(chǎng)之下,在玩法和風(fēng)格上進(jìn)行更獨(dú)特的嘗試也是大勢(shì)所趨,在這樣的市場(chǎng)環(huán)境下,心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)旗下的卡牌玩法手游《蓋世英雄》主打神話(huà)戰(zhàn)爭(zhēng)主題,或許是一個(gè)不錯(cuò)的嘗試。

戰(zhàn)斗畫(huà)面和技能特效絢麗的《蓋世英雄》

神仙掐架也可以正經(jīng)

《蓋世英雄》的設(shè)定很有點(diǎn)意思,這款游戲以北歐神話(huà)為框架,游戲中的各色英雄的設(shè)計(jì)上都能見(jiàn)到經(jīng)典北歐神話(huà)中諸多神祇的影子,但并不是完全照搬,而是在經(jīng)典形象的基礎(chǔ)上進(jìn)行創(chuàng)造,加上游戲在寫(xiě)實(shí)向卡通畫(huà)風(fēng)基礎(chǔ)上進(jìn)行夸張?zhí)幚?,使得每個(gè)角色呈現(xiàn)出來(lái)的最終效果都獨(dú)具特色,令人印象深刻。

北歐神話(huà)中造成眾神毀滅的元兇芬里爾

《蓋世英雄》還借用了中世紀(jì)領(lǐng)主的概念,玩家在游戲中要做的是扮演領(lǐng)主,雇傭英雄、建設(shè)領(lǐng)地、發(fā)展勢(shì)力,并在世界中冒險(xiǎn)。北歐神話(huà)與中世紀(jì)兩朵火花的碰撞下,成就了《蓋世英雄》具有自己特色的主題與世界觀。

前面已經(jīng)提到,在如今戰(zhàn)爭(zhēng)手游同質(zhì)化嚴(yán)重的市場(chǎng)環(huán)境下,缺的就是讓人眼前一亮的感覺(jué),通過(guò)較為獨(dú)特的題材組合以及較高水平的美術(shù)設(shè)計(jì),二者的結(jié)合讓《蓋世英雄》帶給玩家的第一印象還是非常不錯(cuò)的。

可以扮演的角色,玩家可以從女王和國(guó)王中選擇其一

雖然較起真來(lái),“領(lǐng)主率領(lǐng)北歐眾神開(kāi)戰(zhàn)”這種神仙打架的主題感覺(jué)似乎有點(diǎn)無(wú)厘頭,但《蓋世英雄》真的是一款嚴(yán)肅的戰(zhàn)爭(zhēng)手游。游戲中并沒(méi)有什么刻意搞笑的內(nèi)容,故事反而非常嚴(yán)肅,主線關(guān)卡的故事部分中,領(lǐng)主為拯救世界而率領(lǐng)眾英雄與黑暗邪惡勢(shì)力戰(zhàn)斗。同時(shí)在PvP也有合理的背景設(shè)定,讓玩家有一個(gè)更好的理由進(jìn)行PvP:整個(gè)世界分為三大陣營(yíng),光明、黑暗、均衡這3個(gè)勢(shì)力互相競(jìng)爭(zhēng)、互相制約,玩家可以選擇其一,參與陣營(yíng)間的對(duì)抗。

《蓋世英雄》的戰(zhàn)斗表現(xiàn)也非常正經(jīng)的,雖然游戲背景是神仙打架,但排兵布陣、英雄的組合搭配、技能的使用時(shí)機(jī)、角色的培養(yǎng)與煉成、后方的補(bǔ)給與領(lǐng)地建設(shè)等等內(nèi)容一應(yīng)俱全。玩家需要在經(jīng)營(yíng)、建設(shè)、培養(yǎng)、策略、戰(zhàn)略等多方面入手,并在戰(zhàn)斗中集中檢驗(yàn)自己的綜合實(shí)力。所以,總的來(lái)說(shuō),《蓋世英雄》并不是網(wǎng)絡(luò)上戲稱(chēng)“外掛”的那種“神仙打架”,而是一款內(nèi)容豐富并且兼具深度的“諸神之戰(zhàn)”。

游戲中的活動(dòng)不少,都圍繞戰(zhàn)斗展開(kāi)

英雄培養(yǎng),挑戰(zhàn)不斷

《蓋世英雄》核心玩法之一是英雄的培養(yǎng)。玩家在領(lǐng)地的酒館建筑中能夠招募英雄,英雄分為3個(gè)定位方向:前排英雄的任務(wù)是吸收傷害,中排與后排英雄主要提供輸出。同時(shí),根據(jù)不同英雄的技能效果不同,會(huì)提供控制和增減益效果。玩家需要根據(jù)英雄的定位對(duì)陣容進(jìn)行組配,對(duì)英雄進(jìn)行培養(yǎng)。

英雄的培養(yǎng)方向還是比較多的。傳統(tǒng)的等級(jí)裝備自然不會(huì)少,大部分角色養(yǎng)成手游都包含的進(jìn)階向的英雄培養(yǎng),如提升角色品質(zhì)的升星、提升英雄基礎(chǔ)屬性的天賦、特定英雄組合后額外增益的羈絆,這些也都有。同類(lèi)手游中不常見(jiàn)的培養(yǎng)方式在《蓋世英雄》也能看到,甚至還有很多相對(duì)獨(dú)創(chuàng)的培養(yǎng)方式,比如部分英雄允許玩家完成角色的進(jìn)階任務(wù),進(jìn)階為傳奇英雄。同時(shí),零零散散的內(nèi)容,如裝備鑲嵌寶石、裝備等級(jí)強(qiáng)化等,也都是培養(yǎng)英雄的其他途徑之一。

和傳統(tǒng)卡牌游戲一樣,英雄也是靠抽

很多角色養(yǎng)成玩法的游戲隨著版本的不斷更新,角色養(yǎng)成的內(nèi)容會(huì)不斷細(xì)化,一方面增加游戲的新內(nèi)容和新玩法,不至于讓老玩家產(chǎn)生疲軟,另一方面也是提高玩家在游戲活躍度的好辦法。不過(guò)看似一舉多得的方法也有弊端,那就是增加了新玩家的游戲負(fù)擔(dān),讓新玩家在角色能力上很難融入老玩家,階級(jí)分化嚴(yán)重。此外,過(guò)于細(xì)化的角色培養(yǎng)讓游戲玩起來(lái)也過(guò)于繁雜。《蓋世英雄》在運(yùn)營(yíng)初期就已經(jīng)將角色培養(yǎng)系統(tǒng)設(shè)計(jì)得如此龐大,玩法上的確很豐富,但這對(duì)于那些討厭麻煩、沒(méi)有耐心的玩家們就可能不是好消息了。

我還算得上是一個(gè)有耐心的玩家,但看著自己麾下5個(gè)主力英雄,每個(gè)英雄每一個(gè)階段的6次升星、每個(gè)英雄的6件裝備、每件裝備的若干個(gè)寶石孔,也有點(diǎn)頭大。因?yàn)槊考b備都要升級(jí)和鑲嵌寶石,我還無(wú)法一鍵完成,只能一件裝備一件裝備地手動(dòng)操作,面對(duì)這么龐大的工程確實(shí)有點(diǎn)心有余而力不足??紤]到得到新英雄后從零開(kāi)始的培養(yǎng)以及對(duì)非主力英雄的培養(yǎng),我真的希望《蓋世英雄》能夠適當(dāng)化繁為簡(jiǎn),至少在前期,將過(guò)多的內(nèi)容整合起來(lái)。

角色培養(yǎng)稍顯麻煩

《蓋世英雄》檢驗(yàn)英雄培養(yǎng)的方式卻不像英雄培養(yǎng)這么繁瑣,反而非常干凈利落。玩家通過(guò)不斷挑戰(zhàn)一個(gè)又一個(gè)關(guān)卡來(lái)獲得培養(yǎng)英雄的各色資源,關(guān)卡的挑戰(zhàn)與角色培養(yǎng)憑借資源聯(lián)系起來(lái),構(gòu)成一個(gè)互相作用、互相促進(jìn)的良性循環(huán)圈。每個(gè)關(guān)卡都需要一定的戰(zhàn)斗力能能完成,達(dá)成三星評(píng)價(jià)對(duì)角色和陣營(yíng)的搭配要求更高一些,而且關(guān)卡還有普通、精英、煉獄3個(gè)難度等級(jí),不斷鼓勵(lì)玩家向更高等級(jí)挑戰(zhàn)。

技能施放時(shí)會(huì)影響戰(zhàn)局,不過(guò)影響力有限,還是要看數(shù)值高低定勝負(fù)

在關(guān)卡挑戰(zhàn)中戰(zhàn)斗力不夠就會(huì)卡關(guān),只能通過(guò)培養(yǎng)英雄一途解決卡關(guān)問(wèn)題,而且目前游戲由于處于測(cè)試階段,關(guān)卡并沒(méi)有劇情故事來(lái)推動(dòng),只能慢慢推圖,除了過(guò)關(guān)后的裝備、英雄等獎(jiǎng)勵(lì),目前推圖沒(méi)有其他明顯的鼓勵(lì)機(jī)制,導(dǎo)致玩家推圖動(dòng)力不足,加上角色培養(yǎng)與推圖二者相輔相成,一環(huán)斷了另一環(huán)也難以為繼,希望在正式運(yùn)營(yíng)中這幾個(gè)方面能夠有所改善。

卡關(guān)意味著要么刷舊關(guān)卡要么刷活動(dòng)

領(lǐng)地建設(shè),經(jīng)營(yíng)后方

游戲的另一個(gè)核心玩法是領(lǐng)地的經(jīng)營(yíng)。每名玩家都擁有自己的領(lǐng)地,領(lǐng)地中擁有各種設(shè)施,比如提供鐵礦資源的礦場(chǎng)、提供金幣收入的民居,還有很多功能性建筑,如決斗場(chǎng)、戰(zhàn)爭(zhēng)學(xué)院、酒館等可以獲得額外的玩法。如,酒館獲取英雄、鐵匠鋪可以進(jìn)行碎片合成、決斗場(chǎng)可以通過(guò)挑戰(zhàn)獲取爵位的提升等。

玩家可以將領(lǐng)主的玩法當(dāng)成一個(gè)模擬經(jīng)營(yíng)游戲來(lái)玩,收獲資源,并將資源再次投入來(lái)獲得更多的資源,這種模擬經(jīng)營(yíng)核心玩法投入進(jìn)去還是非常有趣的。領(lǐng)地經(jīng)營(yíng)玩法中收獲的資源也能夠用于角色培養(yǎng),這種設(shè)計(jì)巧妙地將角色培養(yǎng)、推圖和經(jīng)營(yíng)建設(shè)結(jié)合到了一起,環(huán)環(huán)相扣。我個(gè)人覺(jué)得,目前游戲版本中的經(jīng)營(yíng)玩法稍顯薄弱薄弱,如果能夠再豐富一下絕對(duì)是游戲的另外一個(gè)亮點(diǎn)。

完成各色任務(wù)可以獲得大量鉆石

細(xì)分卡牌市場(chǎng),進(jìn)軍國(guó)際市場(chǎng)

《蓋世英雄》是心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)推出的卡牌玩法的戰(zhàn)爭(zhēng)策略手游,但實(shí)質(zhì)上,《蓋世英雄》是心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)2015年研發(fā)的三國(guó)戰(zhàn)略手游《橫掃千軍》的國(guó)際版?!稒M掃千軍》的骨架,換上西方神話(huà)與中世紀(jì)的背景與設(shè)定,就成了《蓋世英雄》。

一方面,國(guó)內(nèi)卡牌、戰(zhàn)爭(zhēng)策略、三國(guó)題材等手游市場(chǎng)環(huán)境已不是當(dāng)年躺著就能撿錢(qián)的時(shí)代,市場(chǎng)大環(huán)境并不樂(lè)觀,用戶(hù)過(guò)飽和、產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,細(xì)分市場(chǎng)領(lǐng)域中有資本的大廠走精品化路線,沒(méi)實(shí)力的小廠只能靠換皮IP和運(yùn)營(yíng)發(fā)力獲得創(chuàng)收,就算如此,細(xì)分市場(chǎng)中的產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象也明顯起來(lái),競(jìng)爭(zhēng)更加激烈。

另一方面,放眼國(guó)際市場(chǎng),根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)和中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2017年Q1移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告——海外市場(chǎng)專(zhuān)題》,2016年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)為369億美元,增速高達(dá)21.3%,2016年中國(guó)自研手游海外收入高達(dá)46.5億美元。平均每年每用戶(hù)在移動(dòng)游戲上花費(fèi)48.02美元,正式超越PC端用戶(hù)46.22美元的均值,游戲用戶(hù)已經(jīng)在移動(dòng)游戲上形成了穩(wěn)定的付費(fèi)習(xí)慣。

國(guó)產(chǎn)企業(yè)手游出海并不是近幾年的事情,經(jīng)過(guò)了多年的嘗試與探索,已經(jīng)驗(yàn)證了我國(guó)移動(dòng)游戲企業(yè)在策略、卡牌類(lèi)型上更容易突破歐美等傳統(tǒng)市場(chǎng),而且這類(lèi)產(chǎn)品也比其他類(lèi)型的移動(dòng)產(chǎn)品擁有更長(zhǎng)的生命周期和營(yíng)收能力,如上線3年的《列王的紛爭(zhēng)》目前依是我國(guó)出海手游中最賺錢(qián)的移動(dòng)游戲產(chǎn)品。目前國(guó)內(nèi)出口的手游在類(lèi)型上也多集中在策略、卡牌類(lèi)型以及中歐背景戰(zhàn)爭(zhēng)、魔幻等題材上,如《列王的紛爭(zhēng)》《王國(guó)紀(jì)元》等均屬此列。

越來(lái)越多的國(guó)內(nèi)產(chǎn)品出海遠(yuǎn)航(圖片來(lái)源見(jiàn)水?。?/figcaption>

《橫掃千軍》在國(guó)內(nèi)表現(xiàn)還算不錯(cuò),以近3個(gè)月的數(shù)據(jù)表現(xiàn)來(lái)看,《橫掃千軍》均能夠在App Stpre中的總榜、暢銷(xiāo)榜雙榜排名前200以?xún)?nèi),作為一款兩年前的三國(guó)題材戰(zhàn)爭(zhēng)策略手游,《橫掃千軍》的市場(chǎng)表現(xiàn)算得上是不錯(cuò)了。因此,在這樣的國(guó)際國(guó)內(nèi)市場(chǎng)大環(huán)境下,讓一款在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)表現(xiàn)不錯(cuò)的產(chǎn)品出海遠(yuǎn)航是一個(gè)明智的選擇?!渡w世英雄》是心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)對(duì)國(guó)產(chǎn)卡牌手游細(xì)分市場(chǎng)的一次布局,同時(shí)也是向海外市場(chǎng)進(jìn)軍的先頭部隊(duì)。

《橫掃千軍》近3個(gè)月的市場(chǎng)表現(xiàn)

結(jié)語(yǔ)

《蓋世英雄》借用已成熟并經(jīng)過(guò)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)檢驗(yàn)的玩法和數(shù)值,披上北歐神話(huà)和中世紀(jì)領(lǐng)主的外衣,將中國(guó)味道十足的《橫掃千軍》變成一款西方魔幻卡牌策略戰(zhàn)爭(zhēng)手游進(jìn)軍國(guó)際市場(chǎng)。

從目前的產(chǎn)品表現(xiàn)來(lái)看,游戲西化的大方面做得不錯(cuò),大背景設(shè)定抓住了眼球,但是細(xì)節(jié)尚需打磨,關(guān)卡中的劇情銜接等方面還需要一定程度的完善。但值得一提的是,游戲在運(yùn)營(yíng)上倒是絲毫不吝嗇,30級(jí)的時(shí)候各色任務(wù)活動(dòng)的鉆石獎(jiǎng)勵(lì)就給到了6000多,非付費(fèi)玩家也能在游戲中活得很好。

和同類(lèi)游戲相比,目前在游戲運(yùn)營(yíng)上對(duì)玩家比較友好

從中國(guó)玩家的角度來(lái)看,我們自然希望能夠看到越來(lái)越多像《蓋世英雄》這樣的出海產(chǎn)品能在國(guó)際市場(chǎng)上取得成功,越來(lái)越多的產(chǎn)品能進(jìn)入國(guó)際舞臺(tái),上演精彩的諸神之戰(zhàn),而非亂象紛飛的“神仙掐架”。

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編輯 阮文煥

ruanwenhuan@chuapp.com

每一天,每一個(gè)夜晚,我都在想念我的家鄉(xiāng)。啊~那湄公河上飄蕩的小船。

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