這可能是那些想玩卻不敢玩恐怖游戲的玩家接觸這種類型作品的一個(gè)好機(jī)會(huì)。
2014年10月14日,由“‘生化危機(jī)’之父”三上真司擔(dān)任制作人的《惡靈附身》發(fā)售了,這款游戲讓許多人體驗(yàn)到了純正的、猶如當(dāng)年初代《生化危機(jī)》般的恐怖體驗(yàn)。由于年輕,2014年玩《惡靈附身》的時(shí)候,我對(duì)游戲隱晦的劇情并沒有做太多研究,這款游戲給我留下的最深刻回憶只有各種惡行惡相的怪物,以及DLC中基德曼那曼妙的身材。
前一段時(shí)間,為了彌補(bǔ)之前沒有好好享受初代作品的遺憾,我在PSN上買了《惡靈附身2》。雖然游戲已經(jīng)發(fā)售2個(gè)月了,但是作為一款“入門級(jí)”恐怖游戲,我覺得《惡靈附身2》值得再推薦一次,特別是對(duì)那些之前因?yàn)椴桓医佑|恐怖游戲而沒有嘗試的玩家而言。
與初代作品不同,二代作品發(fā)售以來(lái)一直被玩家所詬病的就是過于簡(jiǎn)單的劇情設(shè)計(jì),以及直線跳水的恐怖程度。作為一款以嚇唬玩家為己任的恐怖游戲,《惡靈附身2》自然地遭遇了一些老玩家的批評(píng),認(rèn)為這根本就不是真正的“惡靈附身”,即便這個(gè)系列只出了兩部作品,但我們還是不能否認(rèn)它在恐怖游戲這一類型中所做出的創(chuàng)新,譬如半開放式的地圖設(shè)計(jì)。
《惡靈附身2》前期的地圖是半開放式的,玩家可以自由選擇地圖上的支線任務(wù)完成,這些支線任務(wù)能夠?yàn)橥婕姨峁└鞣N武器、裝備以及彈藥。乍一看,這樣的設(shè)計(jì)似乎讓《惡靈附身2》變成了一個(gè)到處跑圖收集資源,最后打BOSS的游戲。但是,《惡靈附身2》的支線存在的意義并不只是單純地為玩家送溫暖,其中一些任務(wù)對(duì)解析游戲世界觀還是有一定幫助的,并且某些恐怖電影里常見的橋段也會(huì)在支線中出現(xiàn)。如果你不反感恐怖故事的話,你甚至能將游戲前期的一些支線看作一個(gè)個(gè)恐怖故事的集合。不過,《惡靈附身2》在這方面的實(shí)驗(yàn)還是有些保守(當(dāng)然更有可能是制作時(shí)間來(lái)不及了),游戲后期基本上是線性劇情,即使是受到一定好評(píng)的前期支線劇情質(zhì)量也參差不齊。
在游戲主線劇情方面,游戲講述了一個(gè)老套的父親尋女故事。
就像所有父母一樣,失去子女的傷痛讓主角塞巴斯蒂安性情大變,來(lái)自初代作品的恐怖回憶更是讓這名前警探變成了一個(gè)徹頭徹尾的廢柴大叔。不過,在得知女兒依舊在世的消息后,主角體內(nèi)的戰(zhàn)士之魂重新覺醒,變?yōu)榱酥暗哪莻€(gè)神擋殺神佛擋殺佛傳奇警探。
可在流程中,對(duì)家人的愧疚以及燈塔精神病院的恐怖回憶依舊不斷折磨著他。由于兩代作品的故事都是發(fā)生在一個(gè)意識(shí)先于物質(zhì)的精神世界,主角的負(fù)面情緒也也得以具象化,最令人記憶深刻的就是那個(gè)在游戲流程中無(wú)所不在的“女鬼”。
作為一家日本游戲公司,《惡靈附身2》的開發(fā)商Tango Gameworks在設(shè)計(jì)“女鬼”這一形象時(shí),必然參考了大量東方恐怖電影中的鬼怪形象。如果說(shuō)一代的關(guān)卡BOSS“貞子”可以被看作《午夜兇鈴》穿越游戲世界的話,那二代中作為游戲主要驚嚇機(jī)制的“女鬼”則可以被認(rèn)為是東方恐怖電影中鬼怪形象集體穿越到了《惡靈附身2》,但由于時(shí)空亂流不穩(wěn)定而全部合體成了一個(gè)個(gè)體。與低溫一同出現(xiàn)、被長(zhǎng)發(fā)遮擋的面龐,一擊必殺的吸魂攻擊以及完全不可預(yù)測(cè)的行動(dòng)規(guī)律,這些全都能在中日韓泰或任何一個(gè)東亞國(guó)家的恐怖電影中找到類似的特性。
但女鬼可以說(shuō)是這款游戲中最恐怖的一個(gè)形象了,除此之外《惡靈附身2》幾乎沒有其他可以算得上嚇人的設(shè)計(jì),如果不算那些低端的Jump Scare與遍地血漿的話。在游戲的流程中,還出現(xiàn)了BOSS幻化成前代怪物讓玩家擊敗內(nèi)心恐懼,進(jìn)而擊敗自己的劇情設(shè)定。在這一段劇情里,初代極其棘手的保險(xiǎn)箱頭只要幾槍就能干掉;2014年殺了我?guī)资蔚摹柏懽印币脖恍率轿淦鬏p易擊敗。就連曾經(jīng)在劇情里整個(gè)流程都在舉著電鋸追殺我的敵人,也被我奪取電鋸一擊必殺。
類似這樣的“戰(zhàn)勝恐懼進(jìn)而戰(zhàn)勝敵人”的設(shè)定出現(xiàn)在游戲很多地方,后期的一把左輪手槍就是靠玩家擊殺被困在初代作品恐怖回憶中的自己來(lái)獲取。這種劇情讓我想起了今年一部電影《小丑回魂》,同樣是以戰(zhàn)勝恐懼為主題,電影就比《惡靈附身2》要嚇人得許多,雖然這里要考慮到兩種藝術(shù)形式不同的敘述方法,但僅就嚇人程度這一項(xiàng)《惡靈附身2》只能算是60分剛好及格。
不過這并不代表它不是一款優(yōu)秀的作品,相反《惡靈附身2》很有可能成為恐怖游戲前進(jìn)的一個(gè)新方向。
我們都知道,隨著產(chǎn)業(yè)的發(fā)展與市場(chǎng)擴(kuò)大,任何產(chǎn)品都會(huì)細(xì)分成不同類型。在以前,動(dòng)作類游戲可能只有橫版過關(guān)動(dòng)作游戲一種,但在技術(shù)進(jìn)步以及玩家數(shù)量增加的刺激下,動(dòng)作游戲也細(xì)分成了動(dòng)作角色扮演、格斗游戲以及動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲等各個(gè)小領(lǐng)域。近幾年也是一樣,既有“逃生”系列這種充滿傳統(tǒng)風(fēng)味、主角手無(wú)寸鐵的純正恐怖游戲,也有《生化危機(jī)7》之前的幾部強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗與動(dòng)作要素的系列游戲,這段時(shí)間更是出現(xiàn)了《Doki Doki Literature Club!》這樣將恐怖元素與傳統(tǒng)文字冒險(xiǎn)游戲結(jié)合起來(lái),并嘗試打破第四面墻的非傳統(tǒng)“恐怖游戲”。
話題回到《惡靈附身2》身上,如果我們把恐怖元素徹底從這款游戲身上剝離,它也是一款質(zhì)量過硬的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。舒適的射擊感、合理的難度設(shè)計(jì)、完整的情節(jié)體系都令這款作品擁有去做實(shí)驗(yàn)的底氣,輕恐怖化是實(shí)驗(yàn),沙盒化地圖亦是。
我們甚至能將《惡靈附身2》中主角多次戰(zhàn)勝恐懼、戰(zhàn)勝過去自己的設(shè)計(jì)看成是制作者在向那些“恐怖游戲原教旨主義者”的宣戰(zhàn)。你可以說(shuō)Tango Gameworks是為了讓游戲賣得更好才故意將恐怖性降低,但你也不得不承認(rèn)這樣的舉措降低了恐怖游戲的準(zhǔn)入閾值。試想,如果所有恐怖游戲的嚇人到《逃生2》那種程度,那它注定也只能是一個(gè)小眾的游戲類型,難有突破性與創(chuàng)新性。
讓恐怖游戲變得像《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》或是《馬里奧賽車》那樣合家齊歡老少咸宜自然是不可能的是,但是讓恐怖游戲分成輕度、中度、重度3種嚇人等級(jí),讓玩家評(píng)估自己的心理承受能力去嘗試適合自己的等級(jí),自此以后恐怖游戲也能成為游戲類型中的一大分類,癡迷《P.T.》的玩家甚至有望看到在市場(chǎng)的推動(dòng)下這部作品起死回生的一天。
膽小者可被嚇,膽大者亦被嚇,恐怖游戲產(chǎn)業(yè)若能如此,豈不美哉?