生活不止眼前的“吃雞”,還有“速度與激情”。
2008年,騰訊游戲相繼發(fā)布《QQ飛車》《QQ炫舞》《地下城與勇士》和《穿越火線》,主攻競速、音游、動作、射擊等細分市場——這4款端游,最終成為騰訊游戲起家的根基,被官方稱為“四大名著”。12月11日,《QQ飛車》手游版正式確認將于本月上線。
《QQ飛車》手游于今年7月開啟預(yù)約,作為騰訊端游時代的頂級IP,全渠道預(yù)約的玩家總數(shù)已超過4500萬。作為一款競速品類的手游,4500萬是個相當驚人的數(shù)據(jù),可或許因為近期手游圈掀起的“吃雞”熱潮,本應(yīng)獲得更多關(guān)注的《QQ飛車》手游,鋒芒多少有些被掩蓋。
今年國內(nèi)的手游市場,競爭是空前的。早先還是《王者榮耀》DAU一路飆紅,之后,隨著《絕地求生》在Steam上成就爆款,大小手游廠商也紛紛入場布局,希望搶占“吃雞”類型在手游領(lǐng)域的市場份額。
我們不難發(fā)現(xiàn),游戲歷史上幾乎每個爆款都填補了某種品類,革新了某些玩法——近兩年,最受歡迎的無疑是MOBA和“吃雞”。但品類之爭,說到底就是爆款之爭,要把一個品類做成爆款并不容易?!锻跽邩s耀》是已經(jīng)驗證的成功,“吃雞”是可期待的未來,可后來者們卻未必能100%獲得同樣的成績。
《絕地求生》成績?nèi)绱孙L光,但了解其制作人PUK(Brendan Greene)奮斗歷程的人應(yīng)該知道,PUK在做出第一個“大逃殺”MOD時,由于缺少團隊與資金支持,每月頂著2000美元的服務(wù)器費用。是對游戲的狂熱與理解,和對“吃雞”玩法的高度認同,讓他堅持了下來,最終成就了后來的《H1Z1》與《絕地求生》——在“吃雞”成為現(xiàn)象級之前,PUK想的是吃什么和吃多久,而不是去做一個《Call Of Chicken》。
其實,手游版《QQ飛車》本可避開“吃雞”的這波熱潮——自2015年立項至今,一款手游經(jīng)歷了兩年多的研發(fā)周期,而從開始預(yù)約到宣布上線,更是經(jīng)歷了整整半年。如果早些發(fā)布,游戲不至于撞上“吃雞”的風口。是項目組對游戲品質(zhì)的執(zhí)著,讓產(chǎn)品正式上線的時間不斷被延后。
在《QQ飛車》起步的2008年,時任琳瑯天上工作室總經(jīng)理的姚曉光,直接帶領(lǐng)團隊研發(fā),遵循“版本更新要快”“體驗要超出玩家預(yù)期”這兩條軍規(guī),逐漸坐穩(wěn)了國內(nèi)競速類游戲的頭把交椅。到了2013年,時任《QQ飛車》端游制作人的紀澤鋒,也在一次內(nèi)部分享時提到工作室的一條原則:產(chǎn)品的底線是必須做到五星級,留存75%以上才能正式上線。做事看長遠,但絕不給自己留后路。
有十年的項目開發(fā)經(jīng)驗,《QQ飛車》開發(fā)團隊其實可以做到足夠快、足夠新——快,是反應(yīng)快,對用戶的反饋處理快,版本的迭代速度快;新,是有創(chuàng)新,讓用戶對游戲永遠有期待。可在產(chǎn)品更加速朽的手游時代,最難做到的是有耐性。
《QQ飛車》手游版制作人劉晶在采訪中說,這次的手游并非簡單的復(fù)刻和移植,而是徹底遵循手游的規(guī)則進行研發(fā)。他的原話很清楚:“(《QQ飛車》手游的目標受眾)更多地集中在16-20歲這個年齡段”,他認為新生代將是又一次手游市場洗牌的機會。
而對競速類游戲的需求一直存在。這在端游時代就被反復(fù)驗證過,可在手游市場卻一直未被激活。因此,每個產(chǎn)品都要有自己的節(jié)奏,不應(yīng)盲目隨波逐流。相信并堅持自己的初衷與定位,把核心玩法做到極致,未必不能贏得自己的市場。
而研發(fā)超過兩年的《QQ飛車》手游,其目標是成就一款長線運營的中堅產(chǎn)品。安心耕耘還未有強勢產(chǎn)品的細分品類,用更符合年輕用戶喜好的設(shè)計與玩法,改寫曾經(jīng)的品類特性,或許是現(xiàn)在《QQ飛車》手游想做的事。
從2016年的《王者榮耀》到2017年的“吃雞”風潮,《QQ飛車》手游能否在2018年的手游市場,給自己貼上獨一無二的標簽?或許真正的大戰(zhàn)才剛剛開始。