經(jīng)過(guò)接近3年的制作,最初公布時(shí)代號(hào)為“九鳳RPG”的《神舞幻想》已在今天(12月7日)開(kāi)啟預(yù)售,并將于12月22日正式上市?!渡裎杌孟搿吩谖覈?guó)臺(tái)灣省游戲市場(chǎng)的整體落幕和北遷,或許是一個(gè)時(shí)代趨勢(shì),我們可以從中看到這款游戲與中國(guó)社會(huì)文化、與游戲界的關(guān)聯(lián),也可以借此對(duì)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲做出新的展望。
2010年到2017年的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲行業(yè)是一段寂寞時(shí)光。這段時(shí)間里誕生了3個(gè)“仙劍”、兩個(gè)“古劍”和兩個(gè)“軒轅劍”游戲,由于創(chuàng)新的發(fā)行機(jī)制和宣傳手法,一度讓人相信國(guó)產(chǎn)游戲的單機(jī)時(shí)代又回來(lái)了,可事實(shí)上,從現(xiàn)在回頭再看,“三劍”的真正處境類似SE手里的幾個(gè)RPG品牌,依靠獨(dú)特的背景在既有粉絲群體中存活著,整個(gè)圈子慢慢變得略顯獨(dú)立而封閉。
與此同時(shí),“三劍”影游結(jié)合賣IP,其他廠商是難以模仿的,甚至連游戲本身的受眾也難以維持。百游、娛樂(lè)通旗下出現(xiàn)了一些二線的單機(jī)游戲,如《魚(yú)戲江湖》《天下無(wú)缺》《風(fēng)卷殘?jiān)啤返?,幾個(gè)老的臺(tái)灣游戲IP也試圖復(fù)興,比如《天使帝國(guó)》《圣女之歌》,但這些游戲總體上質(zhì)量一般,多半不太成功。
時(shí)光回溯到20年前,那時(shí)中國(guó)大陸地區(qū)的游戲發(fā)行處在草莽時(shí)代,發(fā)行商魚(yú)龍混雜,2000年后,寰宇之星逐漸統(tǒng)一了國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的天下,但隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的入侵,這個(gè)基本盤(pán)逐年萎縮。時(shí)至今日,各路IP則紛紛傍上大款,從百游、網(wǎng)元圣唐傍到搜狐暢游,最后BAT巨頭出手,白手起家的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲,也和中國(guó)許多的其他產(chǎn)業(yè)一樣被互聯(lián)網(wǎng)業(yè)盡數(shù)吞下。
20年中一個(gè)比較大的轉(zhuǎn)折點(diǎn),就是2010年左右初代“古劍”的出現(xiàn),這也是為什么本文把2010年作為國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)一個(gè)階段性的起點(diǎn)。在“古劍”的潮流興起之后,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲業(yè)內(nèi)出現(xiàn)了一些有趣的變化。一方面,“古劍”在客觀上提振了單機(jī)產(chǎn)業(yè),帶動(dòng)了后續(xù)“仙劍”等品牌繼續(xù)出新,擴(kuò)大了一些受眾面積;另外一方面,當(dāng)這些游戲在各種媒介上鋪天蓋地的營(yíng)銷擴(kuò)大銷量之后,也降低了這一類作品在受眾當(dāng)中的社會(huì)評(píng)價(jià)。
“古劍”的成功給臺(tái)游再次進(jìn)軍大陸打下了根基。海峽對(duì)岸的制作人在大陸組隊(duì),延續(xù)“古劍”經(jīng)驗(yàn)成為一個(gè)小小的潮流。與此同時(shí),“古劍”的作品雖然出得不多,但從風(fēng)格上講,另外兩“劍”系列都開(kāi)始不自覺(jué)地往“古劍”的路子上靠攏。
這個(gè)時(shí)代的游戲,為了迎合新觀眾,劇情電視劇化、設(shè)定仙俠化,排斥回合制,但又缺乏更顯著的個(gè)性和設(shè)計(jì),只能模仿幾套日式的流行系統(tǒng),包括《古劍奇譚二》仿“傳說(shuō)”系列、《仙六》仿FF13等。同時(shí),由于玩法的變化,導(dǎo)致了不同喜好的玩家(或是新老世代玩家)在一定程度上分化,比如有的擁抱即時(shí)戰(zhàn)斗,有的還是喜歡回合制,甚至電視劇玩家和傳統(tǒng)RPG玩家搶IP,兩隊(duì)人對(duì)同一個(gè)IP有截然相反的期望值。由于國(guó)外單機(jī)游戲和Steam等游戲平臺(tái)的影響力,一些國(guó)產(chǎn)單機(jī)玩家還有AAA情結(jié),無(wú)論誰(shuí)的出品,不考慮投資和經(jīng)驗(yàn)就要拿去和“上古卷軸”“巫師”對(duì)比。這一切的變化,導(dǎo)致在玩家群體中對(duì)國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的評(píng)價(jià)上出現(xiàn)了前所未有的混亂和分化。
加之手游的興起、“做游戲不如賣IP”,其結(jié)果就是,2015年夏到2017年冬,傳統(tǒng)的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲市場(chǎng)迎來(lái)了兩年半的大作空白年。
但事情總在起變化,2017年年末,隨著《紫塞秋風(fēng)》《神舞幻想》等游戲的出現(xiàn),單機(jī)游戲領(lǐng)域出現(xiàn)了幾個(gè)的新特點(diǎn):
游戲營(yíng)銷方式變化。國(guó)內(nèi)游戲發(fā)行機(jī)制和平臺(tái)在變化,騰訊WeGame出現(xiàn)后,不論今后成與敗,都在當(dāng)前吸引了大量國(guó)內(nèi)用戶,廠商營(yíng)銷、玩家支付都容易很多。Steam定價(jià)上升、玩家改變心理預(yù)期等因素,預(yù)示著單機(jī)游戲的利潤(rùn)有可能上升。
“三劍”壟斷破除。《紫塞秋風(fēng)》《神舞幻想》這樣游戲的出現(xiàn),使得十幾年來(lái)“三劍”和二線單機(jī)大作的分層可能被打破,出現(xiàn)更多令人耳目一新又無(wú)法套用過(guò)去歸類方式的大型作品。這些游戲的形態(tài)雖然仍舊受到日式游戲的影響,但在精神上看起來(lái)是漸行漸遠(yuǎn)了,長(zhǎng)年以來(lái)東施效顰學(xué)日式的開(kāi)發(fā)模式可能發(fā)生一定的改變。
市場(chǎng)分化,核心玩家更加冷靜。以前單機(jī)大作尚能成為市場(chǎng)主流,一個(gè)品牌需要討好一大批用戶,包括大量只玩流行游戲的用戶?,F(xiàn)在手游、頁(yè)游等將這群用戶轉(zhuǎn)移,單機(jī)剩下更小的一圈人,承認(rèn)這個(gè)現(xiàn)實(shí)之后,也許玩家群體可以扔掉情緒,更多地把注意力放在討論游戲本身上。
當(dāng)然,以上的變化有些也許只是我們一廂情愿的期待,畢竟轉(zhuǎn)折變化可能變好,也可能變壞,但之所以我會(huì)懷著一絲希望期待這些變化真正能夠?qū)崿F(xiàn),這或許要從《神舞幻想》的誕生說(shuō)起。
如前所述,《神舞幻想》是臺(tái)灣游戲進(jìn)軍大陸游戲市場(chǎng)的產(chǎn)物,它要適應(yīng)更廣大的市場(chǎng),在宣傳和形象上順應(yīng)了這個(gè)市場(chǎng)和時(shí)代的需求,但在內(nèi)核上也繼承了臺(tái)灣RPG游戲的傳統(tǒng)。
20年前,臺(tái)灣省的游戲產(chǎn)業(yè)曾經(jīng)在華人文化圈中培養(yǎng)過(guò)一大批玩家,由于文化相通,對(duì)大陸玩家的影響尤其巨大。當(dāng)時(shí)那些游戲多在PC平臺(tái)發(fā)行,對(duì)配置要求不高,乍一看內(nèi)容也非常和諧,基本上都曾正式引進(jìn)發(fā)行過(guò),其中的代表作,如“群俠傳”“天地劫”“軒轅劍”等系列,比大陸最重要的《劍俠情緣》《刀劍封魔錄》等游戲影響大很多。
但不同的是,代工起家的臺(tái)灣地區(qū)繼承了港臺(tái)文化和日系游戲的傳統(tǒng)。從文化上說(shuō),大陸的游戲廠商思想前衛(wèi),追求時(shí)髦,《秦殤》等作品在忙著上E3,出英文版,大搞配音、多人模式這種當(dāng)時(shí)流行的設(shè)定,好比是“中國(guó)的C&C”“國(guó)產(chǎn)的暗黑”,但缺少經(jīng)驗(yàn)和穩(wěn)定性。臺(tái)灣的從業(yè)者則熱衷于閉門(mén)造車、小富即安,這種“不求進(jìn)取”只想穩(wěn)扎穩(wěn)打地在粉絲群中保證銷量的思路,和來(lái)自島國(guó)的Falcom、GUST、日本一這些公司是類似的,其實(shí)是市場(chǎng)穩(wěn)定的表現(xiàn)。
很快,隨著兩岸市場(chǎng)打開(kāi),臺(tái)灣游戲從業(yè)者像演藝界那樣也去大陸市場(chǎng)淘金,但之后臺(tái)灣沒(méi)有培養(yǎng)出新的游戲制作人,前往大陸的游戲人也漸漸在網(wǎng)絡(luò)游戲潮流當(dāng)中迷失。
現(xiàn)在,臺(tái)灣穩(wěn)定的市場(chǎng)生態(tài)不復(fù)存在,15年后復(fù)興的《天使帝國(guó)4》《圣女之歌0》這類作品已經(jīng)證明,單機(jī)大作在臺(tái)灣地區(qū)沒(méi)有出路了。那么,面向更廣大的市場(chǎng),臺(tái)灣經(jīng)驗(yàn)+大陸市場(chǎng)這條路不論對(duì)錯(cuò)也要硬著頭皮走下去。
在《神舞幻想》的宣傳中,可以看到很多“大陸思維”的延續(xù)。宣傳中用到最多的兩個(gè)標(biāo)簽是:中華文化和AAA。
對(duì)“中華文化”的強(qiáng)調(diào)其實(shí)很好理解。上世紀(jì)90年代末期,社會(huì)主流對(duì)純娛樂(lè)是無(wú)法坦然接受的,當(dāng)玩游戲必須強(qiáng)調(diào)“有意義”的時(shí)候,我們?yōu)橛螒驃蕵?lè)強(qiáng)加的意義之一就是文化傳承,寓教于樂(lè),這也是《仙三》時(shí)代,上軟熱衷于寫(xiě)古風(fēng)詩(shī)歌的原因。同樣,作為臺(tái)游大陸化的典型,“古劍”每回都要鄭重其事地講人名典故,展示文化性,也是這種思路下的結(jié)果。相反,純粹的臺(tái)灣游戲設(shè)定往往非常隨性,人名就是李逍遙、于小雪、楚歌而已,養(yǎng)成類的游戲中更是充滿臺(tái)灣地區(qū)特色,基本上不存在歷史文化元素。
《神舞幻想》繼承了這種國(guó)產(chǎn)單機(jī)大作的習(xí)慣,宣傳上大喊著“中國(guó)文化”“國(guó)人幻想”之類口號(hào)。有趣的是,《神舞幻想》的核心制作者是《新絕代雙驕》《幻想三國(guó)志》的團(tuán)隊(duì),這兩個(gè)系列在臺(tái)灣主打的是快餐,宇峻只想去當(dāng)“玩樂(lè)天堂”,對(duì)文化沒(méi)什么興趣,而《神舞幻想》則反復(fù)強(qiáng)調(diào)自己從《山海經(jīng)》考證到《淮南子》,讓名詞盡可能晦澀,歷史盡可能久遠(yuǎn)。
AAA這個(gè)旗號(hào)可能起初略微讓人感到意外,因?yàn)椤渡裎杌孟搿菲鋵?shí)是第一個(gè)以國(guó)產(chǎn)AAA旗號(hào)登場(chǎng)的大型游戲,許多人聽(tīng)到的第一感覺(jué)是害怕牛皮吹破,但游戲宣傳中不斷提到虛幻4引擎、電影效果、豐富的人物表情,提到來(lái)自《古劍奇譚》《使命召喚》成員的明星團(tuán)隊(duì),等等,仍舊讓人保持了對(duì)游戲足夠的期待值,這也和“幻三”甘于平庸,只是想談娛樂(lè)和講故事的風(fēng)格差了180度。
從“幻三”到《神舞幻想》宣傳上的變身,其中的變化值得玩味。
《神舞幻想》展現(xiàn)的世界觀和設(shè)定,也更針對(duì)新興用戶群體,更有時(shí)代感。
傳統(tǒng)臺(tái)灣RPG的特點(diǎn)往往喜歡描繪前世今生、多角愛(ài)戀、蚩尤復(fù)活、宿命輪回,這些主題可能很俗氣,但其實(shí)是原始宗教和宿命感在現(xiàn)實(shí)社會(huì)的反映,和日漫里反復(fù)出現(xiàn)的七宗罪之類的主題類似,往往以神秘主義作為終結(jié)?!跋蓜Α钡乃廾^和“軒劍”的歷史觀,實(shí)質(zhì)上都反映了一種難以捉摸的不可抗拒力,兩者的本質(zhì)是相同的。
相反,上軟/燭龍劇本相對(duì)成功的幾個(gè)游戲反其道而行之,討論的是修仙這類在大陸地區(qū)比較流行的主題——比如欲望過(guò)度的反派和熱衷于每天喜怒哀樂(lè)生活的主角就形成了一定的反差。這個(gè)主題依然保存了臺(tái)灣文化受日本影響的痕跡,也相對(duì)受到更多好評(píng)。10年前我曾說(shuō)《仙四》里出現(xiàn)的修仙成分嚴(yán)重破壞了作品的世界觀,但今天想起來(lái),它在題材限制下算做了很出彩的演繹——《仙四》盡管立意上偏向臺(tái)式和日式,但借用了大陸流行題材?!渡裎杌孟搿芬埠苊黠@試圖在神話仙俠的主題下,書(shū)寫(xiě)新的論調(diào)。
從臺(tái)式神魔變成大陸仙俠,是“三劍”和《神舞幻想》的共同趨勢(shì)。大陸地區(qū)的新生代玩家熱衷于仙俠題材,那么《神舞幻想》就來(lái)迎合這個(gè)潮流。比之前幾代“仙劍”在市井的世界里強(qiáng)加仙俠成分,或“軒轅劍”把歷史線拉到太古以強(qiáng)湊仙俠題材,《神舞幻想》生來(lái)就是完全架空的,玄之又玄,和物理邏輯完全脫離。所有人沒(méi)有姓氏,名字也只是個(gè)高度幻想化的符號(hào),如飛星、云傾,所有服飾都脫離現(xiàn)實(shí),具有原始宗教的氣息,人物都帶著妖氣。目前看到一些場(chǎng)景都和仙俠世界中描述的類似,無(wú)人的宮殿,沒(méi)有小孩、老人的城市,所有人似乎可以不吃不喝,每天談情斗法。乍看上去,它比“古劍”還“古劍”,幾個(gè)主角人設(shè)都能當(dāng)網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)的封面了。當(dāng)然,最顯而易見(jiàn)的好處是,架空的世界觀好處在于不需要背景知識(shí),設(shè)定出錯(cuò)也能給自己臺(tái)階下。
同在網(wǎng)元圣唐之下?tīng)T龍的敘事里,上古之世的神魔能力巨大,同時(shí)各種鐵律森嚴(yán),主角微不足道的愛(ài)恨情仇被限制在其中,因而制造矛盾對(duì)立。不過(guò),在這些設(shè)定里,基因優(yōu)等的高手一招秒宇宙,《仙四》和“古劍”里主角的努力,實(shí)質(zhì)上改變的只是小數(shù)點(diǎn)后的細(xì)節(jié)。我的個(gè)人觀點(diǎn)是,這類敘事的后果之一就是導(dǎo)致劇情邏輯的因果關(guān)系不明顯,比如族規(guī)和宿命總是主角群犧牲自己騙眼淚的借口。如果世界觀里的主角可以有更大的行事權(quán)力,主角的行為更能承擔(dān)后果,就可以讓故事更有戲劇性。
在《神舞幻想》看似的仙俠背景下,是人神共榮的設(shè)置,后來(lái)因?yàn)樯衩鞑辉倬祛櫲碎g,災(zāi)難席卷大地。人對(duì)神有崇拜和反對(duì)等多種更復(fù)雜的情緒,而不總板著臉聽(tīng)天命。在這個(gè)背景下,主角是有可能在復(fù)雜的世界觀下利用游戲規(guī)則行事,從而做出選擇的,再利用自己的能力創(chuàng)造想要的結(jié)局。從這一點(diǎn)上,我還是聞到了些“幻三”精神續(xù)作的味道?!渡裎杌孟搿防锏纳裨捊Y(jié)構(gòu)、人神關(guān)系等還是沿著“幻三”的路,主角擁有更多對(duì)宿命的選擇權(quán)和對(duì)時(shí)局的主動(dòng)權(quán)。
我希望它可以與延續(xù)了90年代大宇“雙劍”思路的RPG分庭抗禮,為目前同質(zhì)化的國(guó)產(chǎn)單機(jī)大作帶來(lái)更多樣化的世界觀和敘事格調(diào)。
我也希望《神舞幻想》和“古劍”一樣,能夠給當(dāng)下流行的玄幻修仙題材帶來(lái)一些新意。
從戰(zhàn)斗系統(tǒng)上看,回合制依然人人喊打。作為高純度回合制的回歸,上一次可能還是《仙五前傳》。《神舞幻想》則希望打破回合間限制,聽(tīng)上去有點(diǎn)像《勇氣默示錄》。如果這套系統(tǒng)真的可以質(zhì)量取勝,或許能挽回些對(duì)回合制無(wú)端排斥的玩家。在以前的時(shí)代,《風(fēng)色幻想》《三國(guó)群英傳》這類游戲都有不平衡的地方,挖掘不平衡也帶來(lái)很多快樂(lè),但在市場(chǎng)環(huán)境更加苛刻的今天,《神舞幻想》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)想得到好評(píng),要求還是很高的。
從宣傳上看,游戲系統(tǒng)對(duì)傳統(tǒng)RPG進(jìn)行了很大變革,有的只是順應(yīng)時(shí)代,比如難度設(shè)定、遇怪可以關(guān)閉等,可以讓劇情派和游戲性派各得其所,減少重復(fù)勞動(dòng)的時(shí)間。至于選對(duì)話和劇情中一路的小游戲,前者作為歐美CRPG時(shí)代設(shè)計(jì)的遺存,原本可能改變情節(jié)走向,但如今的游戲里對(duì)話的設(shè)計(jì)往往只是為了豐富劇情,尚不知道《神舞幻想》的選對(duì)話確切屬于哪一種;后者則還需要看上市表現(xiàn),好像國(guó)內(nèi)的RPG,缺乏FF系列或昆特牌那樣讓人記憶猶新的小游戲?!渡裎杌孟搿返哪切撊?、躲避等橋段,看上去在模仿PS3時(shí)代線性ACT的內(nèi)容,具體體驗(yàn)如何還很難說(shuō)。
另外,從現(xiàn)在的玩家人群來(lái)分析,“三劍”的主要消費(fèi)者是從單機(jī)黃金時(shí)代一路玩過(guò)來(lái)的老玩家,和一群數(shù)量更多的電視劇玩家(后者不一定通關(guān),也許只是買一份收藏)。傳統(tǒng)主機(jī)玩家不一定是消費(fèi)人群,數(shù)量也很有限,而被“三劍”新作培養(yǎng)的新生代國(guó)產(chǎn)RPG玩家則數(shù)量更少。
很顯然,《神舞幻想》的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)沒(méi)有試圖去圈電視劇玩家,也很難培養(yǎng)自己的新生代玩家,它看似仙俠,實(shí)則和網(wǎng)文仙俠文化是脫節(jié)的。所以它的玩家群估計(jì)仍舊以單機(jī)老玩家為主,但這群?jiǎn)螜C(jī)玩家要么不再玩游戲,要么在前幾年的蕭條期已經(jīng)被訓(xùn)練得美日通吃,買方的進(jìn)步速度大于賣方,浪漫幻想題材不再對(duì)這個(gè)人群有吸引力(這也是《俠客風(fēng)云傳》成功的原因,老玩家們還能撿起它,但老玩家可能玩不動(dòng)下一代多角戀的“仙劍”了)。目前來(lái)看,針對(duì)單機(jī)老玩家這個(gè)群體的市場(chǎng)實(shí)驗(yàn)比較少,又缺乏成熟的媒體和評(píng)論平臺(tái)可以了解他們的需求,這對(duì)制作者來(lái)說(shuō)無(wú)疑面臨著艱難的選擇。
記得在當(dāng)年《幻三4》里,編劇小天天在兩個(gè)人群之間試圖找到平衡,一方面給ACG宅賣腐,一邊給老玩家講了個(gè)友情的故事,這創(chuàng)造了臺(tái)游最后一個(gè)強(qiáng)音。我希望新的游戲能有這種兼顧多個(gè)群體的能力。
扯遠(yuǎn)一點(diǎn),如今還在游戲圈里的老兵制作人大概有兩條路可以走,一是懷舊,二是跟著時(shí)代一路進(jìn)化。要講情懷的話,《秦殤》《阿貓阿狗》等續(xù)作其實(shí)只是隨便說(shuō)說(shuō),《天使帝國(guó)》的續(xù)作也并不成功,可見(jiàn)這條路并不是那么好走。
中國(guó)懷舊市場(chǎng)沒(méi)有形成的原因之一是舊貨的水平一般站不住腳。國(guó)外的許多知名制作人翻新舊作或是眾籌新作往往應(yīng)者云集,原因是那些游戲確實(shí)過(guò)硬,但中國(guó)游戲圈里還沒(méi)有能夠與之比肩的作品,往往情懷有一點(diǎn),卻還沒(méi)有到了為之花錢(qián)甚至瘋狂的地步?!渡裎杌孟搿纷鳛橐粋€(gè)新IP,走的是第二條路,與其說(shuō)懷舊,不如進(jìn)取。如果它能成功,也許我們能創(chuàng)造新的品牌,也是時(shí)候摒棄那些沒(méi)完沒(méi)了的各種“劍”了。
我之前一直對(duì)國(guó)人“想要中國(guó)自己的AAA”的情結(jié)表示懷疑,現(xiàn)在,我倒是看到了積極的一面。最近幾年,Steam和主機(jī)平臺(tái)在國(guó)內(nèi)培養(yǎng)了許多喜歡AAA游戲體驗(yàn)的大作型玩家,這個(gè)群體雖然沒(méi)有網(wǎng)游、頁(yè)游玩家那么“主流”,但在人口基數(shù)下絕對(duì)人口數(shù)量并不少。Steam上的《刺客信條:起源》有接近1/3的中文評(píng)價(jià),證明中國(guó)這圈AAA玩家是存在且具有購(gòu)買力的,只要有高質(zhì)量作品在國(guó)內(nèi)仍有生存機(jī)會(huì)。
如果《神舞幻想》真證明了AAA模式不一定要針對(duì)國(guó)際市場(chǎng)而存在,這種大成本、大手筆的制作可以在一個(gè)地區(qū)內(nèi)實(shí)現(xiàn)發(fā)展,無(wú)疑是非常有積極意義的:直接在國(guó)內(nèi)玩主機(jī)游戲的AAA玩家中引流,實(shí)現(xiàn)盈利。國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲可以不再依靠IP和影視委屈地活著,游戲也不用再做成附帶戰(zhàn)斗系統(tǒng)的二流電視劇。這是一個(gè)健康單機(jī)游戲界應(yīng)有的樣子,但聽(tīng)上去又距離我們異常遙遠(yuǎn)。
有時(shí)候我又會(huì)感覺(jué)擔(dān)心,RPG和仙俠題材的嫁接是不是也過(guò)時(shí)了?畢竟它們的結(jié)合也是被一個(gè)時(shí)代強(qiáng)加的,看似主流,其實(shí)也是被眼下的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)和電視劇所影響。也許“幻三”主創(chuàng)的實(shí)力未必足夠,也許《神舞幻想》像《御天降魔錄》那樣叫好不賣座也有可能——當(dāng)時(shí)臺(tái)灣的單機(jī)游戲有那么多有趣的點(diǎn)子,不也統(tǒng)統(tǒng)死于叫好不賣座嗎?
當(dāng)然,最終我的預(yù)測(cè)是,《神舞幻想》的成敗可能取決于宣傳攻勢(shì)與風(fēng)評(píng)的博弈。其中或許有各種無(wú)奈,但在如今的大背景下,看到有人還在為單機(jī)努力,已經(jīng)足夠了。
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