龍圖游戲CEO楊圣輝表示,“(《奇跡:最強者》)也一定是長生命周期的作品,也一定敢說一年后的今天看它一定是看起來很健康的作品。”
網禪的MMORPG《奇跡》對于中國市場來說,是一個炙手可熱的IP。
在過去幾個月甚至幾年里,網禪透露,他們曾不斷收到來自多方的電話詢問,大家都想要《奇跡》的IP授權。但網禪對《奇跡》IP有管控,希望把IP授權產品控制在5-6款之間,2017年計劃更少,希望有4-5款。但因為“大家都想做精品,好意地延遲”,今年最終只出現(xiàn)一款產品,那就是《奇跡:最強者》。
《奇跡:最強者》由網禪正版授權、《奇跡MU》端游代理商塔人網絡研發(fā)、龍圖游戲運營,已于12月7日全平臺公測。一年到頭才正式出品一款精品手游,網禪相信這種等待是值得的,但對于一年4-5款《奇跡》IP產品的說法,龍圖游戲CEO楊圣輝先生聽了也吃驚。他認為,這恰恰證明了《奇跡》這個IP,有大量的用戶需求,所以才會有人愿意去做。
“奇跡可能代表著3D端游時代的開啟,所以在大陸選擇做這個產品,到今天我們依然覺得這是很正確的事情,剩下的無非就是說我們到底怎么把這件事情做的更好,要比其他的同行們做的更好,比他們做的更優(yōu)秀,靠什么?”楊圣輝就此問道。
在12月5日,龍圖游戲攜網禪、塔人共同召開的《奇跡:最強者》公測發(fā)布會給了我們一個答案。
楊圣輝覺得,“奇跡是非常符合情懷向的產品,是一個很老的IP,同時到現(xiàn)在還很有活力”,要把《奇跡》做得更好,“說到底還是靠情懷本身”。在發(fā)布會上,《奇跡:最強者》特別邀請了來自《奇跡》端游的百強公會入駐。在前期發(fā)起的線上招募中,百余家公會、近50萬名用戶參與了報名,龍圖游戲從中挑選邀請了16家公會代表現(xiàn)場參加入駐儀式。
這些公會與他們旗下的老玩家,實際上代表的就是情懷。
對于知名老牌端游IP的手游化改編,還原度是重點也是難點,技術及操作平臺差異,甚至隨著游戲玩法逐步迭代而產生的偏好差異,都會影響游戲的還原感。也正因如此,在還原度上,裝備、寵物及坐騎的重新設計,《奇跡:最強者》都做到了高度復刻,而在畫質層面,高精度的渲染效果使這款游戲幾乎達到了早年《奇跡MU》畫質碾壓的震撼感。
開發(fā)方面塔人網絡的CEO談黎剛先生就此談到:“奇跡在我手里6年了,所以說特別珍惜。借用一句話,至少截止今天為止,我沒有看到任何一個APP,手機游戲,甚至是H5,在綜合還原度上能跟我們持平?!?/p>
根據(jù)塔人的用戶反饋,在玩家的口碑方面,“核心粉非常一致地說,技能、翅膀以及一些內容在還原度上遙遙領先于其他的手游,最接近端游”。因此,談黎剛才有底氣說出:“《奇跡:最強者》是我們用最純正的血液打造出來的奇跡手游”。
我們可以來看看《奇跡:最強者》的底氣具體從哪兒來。
除美術層面外,玩法層面《奇跡:最強者》也延續(xù)了端游的經典。端游中極具成長性的寵物系統(tǒng)和坐騎系統(tǒng)、高自由度的交易行和拍賣系統(tǒng),強歸屬感的戰(zhàn)盟交互等玩法均在還原的基礎上有所深化,老奇跡玩家印象深刻的血色城堡、惡魔廣場也均有所還原。與此前所有的同IP產品相比,無論是頁游還是手游,在玩法還原數(shù)量上《奇跡:最強者》也是首屈一指的。
與時下很多手游PVE玩法豐富,PVP相對差強人意的模式不同,《奇跡:最強者》在PVP玩法上傾注了更多用心。為了增加PVP交互式玩法的深度,游戲在地圖上加入了非常廣闊的城外狩獵區(qū)域。在狩獵區(qū)域玩家只要簡單切換狀態(tài)就可以自由進行PK行為,無論是單人的遭遇戰(zhàn)還是戰(zhàn)盟間的大型戰(zhàn)斗。比起市面上大多數(shù)只能在擂臺、競技場之類場所進行PVP戰(zhàn)斗的游戲,《奇跡:最強者》的PK模式更自由也更刺激。
此外,PVP玩法既有考驗玩家硬實力的競技、昆頓、2V2角斗場等,又有充滿策略性的類MOBA囚禁之島、奪旗占點玩法的幻影寺院、亂斗形式的赤色要塞;同時還有如龍之鄉(xiāng)之類的戰(zhàn)盟戰(zhàn)斗,并加入了最強戰(zhàn)盟領地占領玩法。
無論是PVE還是PVP,《奇跡:最強者》都準備了相當豐富的玩法,讓玩家可以充分享受游戲樂趣,而當玩家忙碌的時候,延續(xù)自老端游的掛機打寶玩法可以減輕玩家的負擔。
在職業(yè)系統(tǒng)上,《奇跡:最強者》結合《奇跡MU》的加點特色全面改良設計了特色轉職玩法,再現(xiàn)了端游的加點策略和配裝,添加了獨創(chuàng)的雙職業(yè)自由切換全新玩法。玩家每100級即可進行轉職,轉職將階段性提升屬性并開放新的職業(yè),玩家可以在同系職業(yè)中任意切換。
如果說之前介紹的諸多玩法都是在還原端游的同時有所突破,那雙職業(yè)玩法就是《奇跡:最強者》在手游玩法上做出的重要創(chuàng)新突破。
不同于傳統(tǒng)手游的洗點轉職模式或心法切換技能樹切換模式,《奇跡:最強者》的雙職業(yè)系統(tǒng)并不是單純的變更技能樹或者洗點,而是更徹底的角色變化,裝備、翅膀、屬性、技能等都會截然不同。且職業(yè)的切換并無任何損耗,每次切換也無需進行加點或重新穿戴裝備之類的操作。這種自由度極高且無損耗的雙職業(yè)切換在手游玩法中是首次出現(xiàn)。
選擇一種職業(yè)就可以體驗兩種完全不同的職業(yè)玩法,擁有兩套裝備的帥氣外形、兩套技能的華麗效果,大大提高了玩家爽快感。此外,雙職業(yè)玩法不僅僅是節(jié)省了以往玩家想要體驗不同職業(yè)必須練兩個號的升級時間,更增加了玩家在團隊中個人角色的適配程度。每個玩家都可以通過切換職業(yè)變換自己在團隊中的位置,以便更好的配合團隊完成高難度挑戰(zhàn)。
而由老玩家組成的各種團隊也正是《奇跡》這一IP情懷不斷的來源。
龍圖游戲COO師淑芳女士在發(fā)布會后的群訪環(huán)節(jié)表示,“在奇跡這款產品上面,我們比其他的MMO手游更強調公會這個概念?,F(xiàn)在還有很多端游用戶,很多其他用戶,喜歡在游戲里邊玩一個很重要的原因就是公會。真正老的端游公會,跟商業(yè)公會是不同的,真的是綠色公會。此次,我們希望在這個手游上重新提倡起來綠色公會的概念。不是說有折扣,我們是嚴控折扣的,而是讓玩家在里邊找到一個生態(tài),找到真正的歸屬感。”
“我們在社交線上和養(yǎng)成線上做了玩法的嘗試,玩法很多,另外特別著重在情懷線上,這個游戲上很難出現(xiàn)充錢足夠多就絕對戰(zhàn)力碾壓。只要是活躍的玩家就會有很好的成長線、養(yǎng)成線給你,有貢獻值就能夠有所收獲,這應該是比較好的生態(tài)。龍圖從做手游第一天開始,就希望我們做的事情是長生命周期的。今年我們的游戲收入都是遞增的,奇跡不應該是短生命周期的產品,包括年初發(fā)的熱江也非常好。希望通過公會的形式,通過后面不斷內容的添加,能夠創(chuàng)造一個更平衡的,生態(tài)更好的一個環(huán)境,讓奇跡變成一個長生命周期的產品?!?/p>
一方面,《奇跡:最強者》希望用還原度給玩家以歸屬感,另一方面,游戲也希望通過找到老端游才有的公會情結帶來歸屬感。而這,也是官方舉辦本次發(fā)布會的初衷之一。
在《奇跡》段游戲時代,公會對新用戶是很友好的,有一些人會帶著新人打BOSS,里邊也不會感覺到太強的等級壓制。所以這次,《奇跡:最強者》也希望通過百強公會入駐喚起了老端游玩家的情感,喚起他們的回歸,另外在手游端建造起像當年端游一樣的公會情懷,讓現(xiàn)在手游新的玩家進來之后,也有很強的融入感。
楊圣輝也談到:“這次優(yōu)先選擇公會跟我們更直接的接觸,而不是做其他方面的高大上的,剛才說的情懷很關鍵,是真正觸達大家的痛點,也是用戶的需求所在。”在18個月的研發(fā)過程中,《奇跡:最強者》收獲最多的反饋主要就集中在“還原”二字上,而這,顯然就是用戶的需求所在。
有關還原上的各種挑戰(zhàn),楊圣輝看得非常明白。“其實在做游戲的過程中會不自覺融入自己的想法,比如我是不是可以把翅膀搞的無比炫,無比大,包括技能是不是可以做的更夸張無比,現(xiàn)在技術肯定沒有問題,但是做這件事情的時候,用戶端直接的反饋,往往會說這還是奇跡嗎?因為用戶的情懷在,所以在做產品的時候,無論怎么樣不能用自己技術的實力掩蓋用戶真正的需求,好的東西要適可而止,做過了就做壞了,這不是用戶需要的?!?/p>
而作為切實參與開發(fā)的塔人方面,談黎剛自陳“我性格就是這樣的,產品做的不好就不能發(fā)”,《奇跡:最強者》第一次測試下來,一塌糊涂,玩家果然吐槽了,談黎剛直接就開罵,后來一句話都沒有說,開發(fā)方面技術人員七天七夜沒有回家,一周以后讓他看,從不怎么像奇跡的風格都改成了往奇跡方向靠,之后的測試數(shù)據(jù)都是S級,非常好看。
而在游戲的具體運營上,師淑芳還透露了在7號游戲正式發(fā)布后,12月在深圳還會有一個玩家見面會,他們也將會面對面傾聽玩家到底怎么想的。在線上,《奇跡:最強者》也將投入過億的推廣成本,接下來兩到三個月甚至6個月的時間會持續(xù)宣傳。
在這樣18個月的打磨,以及未來半年過億成本的推廣下,楊圣輝認為《奇跡:最強者》一定是長生命周期的作品,也一定敢說一年后的今天看它一定是看起來很健康的作品。
“游戲生命力不是來自于讓所有人喜歡,關鍵做給喜歡的人,也不貪圖最大的收入,真的是能夠打動真正的玩家就夠了,而且慢慢做,長期做,一步一步調,一定能越來越好?!倍鴱倪@場發(fā)布會來看,《奇跡:最強者》正在努力抓住那群喜歡它的人,相信今天公測后,就該是老玩家們認可并接受這份情懷的時刻了。