新機(jī)遇、新挑戰(zhàn),戰(zhàn)術(shù)競技時(shí)代,《穿越火線》依然領(lǐng)跑。
車、槍、球,可以說是所有游戲類型中經(jīng)久不衰的三個(gè)品類。其中槍則又是其中群眾基礎(chǔ)最好,也是玩家最喜聞樂見的一個(gè)。而說到槍,其實(shí)這個(gè)話題也基本上等同于討論刺激性、競技性最強(qiáng)的射擊類游戲了。
借著CF荒島特訓(xùn)目前的熱度,我們來聊一聊CF——這個(gè)屹立近十年的FPS游戲IP,在過去的這些年當(dāng)中,究竟在FPS領(lǐng)域甚至是游戲行業(yè)中扮演了怎樣不一般的角色。
我們還得從FPS的起源說起。
上世紀(jì)90年代,隨著id?soft和《德軍總部3D》、《DOOM》的火熱,基于2D技術(shù)的FPS游戲第一次真正登上歷史舞臺。而在幾年后,id?soft推出的第一款實(shí)時(shí)3D演算,同時(shí)可16人連線對抗的《雷神之錘》,則讓FPS迅速從PVE進(jìn)化到了PVP,開啟了一個(gè)全新的時(shí)代——《雷神之錘》不僅是FPS競技的奠基者,同時(shí)也是整個(gè)電子競技行業(yè)的先驅(qū)。
到了《雷神之錘3》發(fā)售后,歐美地區(qū)的電子競技氛圍逐漸形成。也正是從這時(shí)起,國內(nèi)逐漸有了FPS電競的萌芽,也出現(xiàn)了一批民間高手,甚至有參加世界范圍比賽的情況,曾名噪一時(shí)的RocketBoy孟陽,就是從《雷神之錘》系列開始嶄露頭角的。
不過,真正讓射擊游戲正式大步踏入中國市場,并讓職業(yè)選手、職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)這個(gè)概念真正在國內(nèi)FPS競技圈得到確立的,則無疑是那款曾經(jīng)獨(dú)霸幾乎所有國內(nèi)網(wǎng)吧的CS。
網(wǎng)吧時(shí)代,CS是靠自建房間在局域網(wǎng)內(nèi)對戰(zhàn),幾乎每一家網(wǎng)吧也都會搭建專門的房間甚至服務(wù)器。再往后,浩方、175這樣的互聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)平臺也應(yīng)運(yùn)而生。但始終都有幾個(gè)關(guān)鍵問題存在:
其一,是玩家交互與社交的薄弱,使得大部分玩家之間缺乏真正的交流,難以形成更為集中的電競對抗氛圍;
其二,是平臺分散,且不同平臺、不同的網(wǎng)吧局域網(wǎng)內(nèi),玩家的個(gè)人歷史戰(zhàn)績不能被相互認(rèn)可和繼承,導(dǎo)致用戶要么每天面對同樣的一群對手,要么更換一個(gè)局域網(wǎng)服務(wù)器,一切從零開始;
其三,則是不同平臺間反外掛作弊的機(jī)制和能力參差不齊,以至于部分平臺曾經(jīng)出現(xiàn)過幾乎人人開掛,宛若神仙打架的“外掛房”。
直到2008年《穿越火線》,也即是CF的出現(xiàn),才讓這種局域網(wǎng)玩法真正跨向了互聯(lián)網(wǎng)玩法,也因?yàn)辇嫶蟮尿v訊社交體系,不但給玩家展開了巨大的對戰(zhàn)空間,也為FPS競技打上了社交屬性的烙印,并一舉解決了上述局域網(wǎng)對戰(zhàn)所存在的弊端。
CF得天獨(dú)厚的優(yōu)勢,讓FPS這一市場,在CS依靠局域網(wǎng)及對戰(zhàn)平臺發(fā)展碰到天花板的時(shí)候,打破了瓶頸。讓更多的玩家參與進(jìn)來,為FPS游戲市場提供了一個(gè)發(fā)展及擴(kuò)大用戶池的機(jī)會。
另一方面,雖然電競是由國外興起,但受制于贊助商,用戶基數(shù)等原因,導(dǎo)致在中國電競市場未被打開前的各種尷尬局面,甚至有大型賽事停辦的情況發(fā)生(如在CS界一度擁有極高地位,且身為世界三大綜合電競賽事之一的CPL早在2007年就停辦)。
在國內(nèi),雖然時(shí)至今日電競市場仍沒有一個(gè)龐大且統(tǒng)一的生態(tài)體系,但在自身體系內(nèi)還是有許多廠商在做各種嘗試,也取得了不俗的成效。CF也是為開創(chuàng)國內(nèi)成熟賽事體系貢獻(xiàn)很大的電競項(xiàng)目之一。
在CF問世前,電子競技的概念在FPS游戲領(lǐng)域內(nèi)雖然已經(jīng)廣泛存在,但對于多數(shù)普通玩家來說,在網(wǎng)絡(luò)上、電視上(相關(guān)禁令出臺前)觀看職業(yè)選手、職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)之間的對決,或與其他愛好者一起討論比賽,幾乎就是他們參與電子競技的全部方式——別說是親自參賽,就算只是線下觀戰(zhàn),也僅僅是屬于極少數(shù)一線城市玩家的專享福利。
在相當(dāng)長的一段時(shí)間里,電子競技都是一個(gè)頂層(職業(yè)圈層)極其狹窄,且與愛好者圈層之間完全脫離的畸形形態(tài)。
這一現(xiàn)狀,一直維持到了2008年前后,直至CF的問世以及其大眾化電競理念的產(chǎn)生,才得到了根本性的轉(zhuǎn)變。
2008年,騰訊開始大力推進(jìn)“百城聯(lián)賽”,積極推動CF的線下與線上賽事化進(jìn)程。同年游戲中加入的“戰(zhàn)隊(duì)系統(tǒng)”,則是讓玩家更有組織地參與到地區(qū)性賽事當(dāng)中。組建自己的戰(zhàn)隊(duì)只需要在線上就能完全搞定,這促成了大量的以網(wǎng)吧、學(xué)校、地區(qū)為基點(diǎn)的CF戰(zhàn)隊(duì),讓玩家從過去自己一個(gè)人或幾個(gè)朋友匹配,變成了可以更有組織性與規(guī)模的戰(zhàn)隊(duì)式管理。讓電競這事離民間又近了一大步。
很快,在2009年年初,第一屆CF冠軍杯打響。最終總決賽在當(dāng)時(shí)的亞洲最高樓——上海環(huán)球金融中心舉辦的首屆CF冠軍杯,讓“百城聯(lián)賽”這件事升格成為了真正意義上的國家級比賽,間接地促進(jìn)了電競?cè)窕倪M(jìn)程。
接下來,2011年的全民星賽等大眾化賽事的誕生,更讓高端職業(yè)競技和大眾民間競技真正達(dá)到了并存的狀態(tài),獲得了共同發(fā)展的機(jī)會和空間,并改寫了近十年來,高規(guī)格線下賽事與民間非職業(yè)選手基本無緣的歷史。
至此,以大眾為基礎(chǔ),同時(shí)為民間愛好者提供向上晉級通道的一個(gè)完整且親民的電競賽事體系便在CF當(dāng)中完全成型,而CF也在國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)內(nèi),第一次將正規(guī)化、專業(yè)化的競技賽事推向普羅大眾,從而建立起一個(gè)健康的競技生態(tài)。
當(dāng)然,在兼顧大眾賽事的同時(shí),CF也沒有忘記打造金字塔頂端的職業(yè)賽事體系。在WCG賽事停辦后,CF選擇了打造自主賽事品牌的道路。
2012年, CFPL第一季開始——中國由此誕生了首個(gè)專業(yè)級的職業(yè)電子競技聯(lián)賽賽事,也向業(yè)界展現(xiàn)了以賽季為周期,以聯(lián)盟化方式運(yùn)作的職業(yè)電競聯(lián)賽,相較于其它形式的電競賽事,有著怎樣獨(dú)特的魅力。
同時(shí),CFPL設(shè)立的末位淘汰制和TGA大獎賽的晉級名額,開辟了從民間戰(zhàn)隊(duì)到職業(yè)戰(zhàn)隊(duì),從普通玩家到職業(yè)選手的公開上升通道,讓職業(yè)電競不再神秘,同時(shí)也讓電競賽事不再只是純粹的觀賞性節(jié)目,而是成為每一個(gè)有能力的玩家都可以嘗試的機(jī)會。
由此,CF基本打通了內(nèi)部的生態(tài)系統(tǒng),同時(shí)也讓早先中國玩家呼喚了許久的電競夢變得觸手可及。同年,CF也達(dá)成了最高同時(shí)在線400萬人的成就。
隨后,2013年,CFS正式舉行,CF開始擁有自己的國際賽事品牌。2016年《穿越火線》國際邀請賽正式開賽。這有步驟有節(jié)奏的一系列動作,讓CF再次升格為了國際性的電競項(xiàng)目,也讓其完成了基于自身的電競生態(tài)環(huán)境閉環(huán)。
這是CF在推動FPS賽事化、電競化上的又一次發(fā)力。而在整個(gè)中國FPS電競化的過程里,CF可以說是以一己之力推動著變革。同期雖然CS依然靠著對戰(zhàn)平臺擁有著大量活躍用戶,也有形形色色的FPS網(wǎng)游登臺亮相,但真正完成整個(gè)生態(tài)環(huán)境建設(shè),將網(wǎng)游電競化、電競網(wǎng)游化帶來指導(dǎo)性參考的,僅有CF一個(gè)。
當(dāng)手游時(shí)代來臨,F(xiàn)PS這個(gè)過去被認(rèn)為只能在PC和家用機(jī)平臺上才能獲得良好體驗(yàn)的玩法類型,也開始越來越多地出現(xiàn)在移動端。
不過,在很長的一段時(shí)間里,F(xiàn)PS手游的體驗(yàn)往往很難令那些資深玩家感到滿意。操作手感,瞄準(zhǔn)精度,手機(jī)機(jī)型適配,以及運(yùn)行優(yōu)化等多方面的缺陷,始終困擾著這個(gè)手游領(lǐng)域的重要品類。
最終真正改變這個(gè)品類的,仍然是CF——2015年12月,CF手游《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》正式公測。有自身的大數(shù)據(jù)為基礎(chǔ),有CF端游的豐富經(jīng)驗(yàn),同時(shí)在端游產(chǎn)品手游化,以及重度手游產(chǎn)品開發(fā)與軟硬件優(yōu)化方面都有著深厚技術(shù)積累的騰訊,讓CF手游從誕生之初便確立了在同品類當(dāng)中的巨大優(yōu)勢。
公測伊始,CF手游就交出了一份令人滿意的答卷:上線三日即獲1000萬注冊用戶。
這個(gè)數(shù)據(jù),較之同時(shí)期的同品類產(chǎn)品,具備顯著優(yōu)勢。同時(shí)也證明了,即使沒有PC端鍵盤加鼠標(biāo)的操作模式,F(xiàn)PS在手機(jī)屏幕上一樣可以帶給玩家很好的體驗(yàn)。同樣,告別了終端的限制,在人手一臺智能手機(jī)的時(shí)代,這個(gè)市場規(guī)模比端游更具想象空間。
而CF手游并沒有停留于華麗的在線數(shù)據(jù)上,借鑒之前CFPL摸索出來的經(jīng)驗(yàn),騰訊又為手游打造了一整套CFM賽事金字塔體系。頂部是CFPL-M,再往下通過全國公開賽、全國高校聯(lián)賽、QGC、WGC等各層級、渠道賽事,吸收更多玩家入局,甚至成為其中的職業(yè)選手。
這既是FPS游戲從PC到手機(jī)的一次成功跨越,也是傳統(tǒng)電競向移動電競的一次成功跨越。
當(dāng)然,游戲市場的風(fēng)向總是如此變幻莫測。
在PUBG(PlayerUnknow’s BattleGrounds)成為年度爆款之后,F(xiàn)PS類游戲也迎來了新的機(jī)遇和挑戰(zhàn)——戰(zhàn)術(shù)競技,為這一經(jīng)典品類賦予了新的含義。以PUBG為代表的戰(zhàn)術(shù)競技類玩法,不僅在PC領(lǐng)域獨(dú)領(lǐng)風(fēng)騷,而且在移動端,也掀起了新一輪爭奪細(xì)分類型市場的激烈競爭。
即使是在歷史上沒有趕上好時(shí)機(jī),或者在前面提到的幾個(gè)階段沒做出什么成績來的開發(fā)商,也終于有機(jī)會重新站到起跑線后,準(zhǔn)備再次出發(fā),來分一杯羹。至少一切看上去是這樣的。
但機(jī)會也總是公平的。
CF手游憑借自身的積累與經(jīng)驗(yàn),以及快速響應(yīng)能力與產(chǎn)品開發(fā)實(shí)力,也推出了相應(yīng)玩法的新版本CF荒島特訓(xùn),并在11月15日上線后不久,便迅速登頂AppStore免費(fèi)榜,已經(jīng)成為手游上,戰(zhàn)術(shù)競技類玩法的領(lǐng)跑者。
當(dāng)然,“領(lǐng)跑者”并非僅在榜單成績上體現(xiàn),而是接下來可預(yù)期的,一整套有針對性,有方法論的賽事組織與玩法挖掘——這才是騰訊在電競類游戲上的成功之處。12月初,CF手游針對“荒島特訓(xùn)”版本設(shè)立的“百萬賞金賽”就將在TGC期間進(jìn)行,而這也是FPS戰(zhàn)術(shù)競技化趨勢興起以來,國內(nèi)第一次舉辦高規(guī)格的戰(zhàn)術(shù)競技手游賽事。
射擊類游戲的歷史,歷經(jīng)了從單機(jī)到聯(lián)機(jī),從局域網(wǎng)對戰(zhàn)到網(wǎng)游,從端游到手游的多個(gè)跨越式發(fā)展,更經(jīng)歷了電子競技產(chǎn)業(yè)從雛形到萌芽,從發(fā)展到成熟的整個(gè)變遷過程。
而在中國射擊品類游戲的發(fā)展過程里,CF既是每一次歷史的親歷者,也是所有重大歷史轉(zhuǎn)折的推動者。
只是不知,射擊品類市場正在進(jìn)行當(dāng)中的這一次“戰(zhàn)術(shù)競技”變革,究竟會如何繼續(xù)演變下去,而在領(lǐng)跑手游市場后,CF又會以怎樣的姿態(tài)來繼續(xù)推動新的歷史進(jìn)程。