我未能全程見證IndiePlay三年來的成長,卻有幸見識(shí)到了它歷經(jīng)三年成長的結(jié)果。
我被WePlay承包了2017年10月的后幾天:27日
上海市,徐匯區(qū),漕寶路。
數(shù)小時(shí)前,高鐵把我從北京運(yùn)輸?shù)搅肆硪蛔比A的都市。在啟程之際,我有必要羞愧地承認(rèn)這還是我第一次“主動(dòng)”來到上?!抑郎虾T谟螒虍a(chǎn)業(yè)中扮演著何等重要的角色,也知道這里匯集著對(duì)媒體而言取之不盡的資源,但身為一個(gè)家里蹲愛好者,我向來是以“互聯(lián)網(wǎng)消除距離”為借口,盡力回避出門的機(jī)會(huì),而且取得了相當(dāng)顯著的效果:感謝從業(yè)十年來組織與領(lǐng)導(dǎo)的關(guān)懷,我從來沒參加過一屆ChinaJoy。
但很多事是永遠(yuǎn)無法通過互聯(lián)網(wǎng)做到的,比如獲得與傳奇人物的見面機(jī)會(huì)——一個(gè)月前,我在東京電玩展現(xiàn)場(chǎng)巧遇WePlay主辦方在日本的理事,對(duì)方拋出了讓我無法拒絕的誘惑:他們?yōu)楸緦没顒?dòng)請(qǐng)到的嘉賓是“我絕對(duì)想見但想不到的”。
我當(dāng)然想不到一場(chǎng)國內(nèi)的獨(dú)立游戲活動(dòng)能同時(shí)請(qǐng)到橫尾太郎、山岡晃、五十嵐孝司等嘉賓助陣,他們的作品在我的成長過程中留下了難以磨滅的印記,與這些大師見面的機(jī)會(huì)對(duì)我而言無異于朝圣——這還只是WePlay的“賣點(diǎn)”之一:WePlay游戲文化展的前身是IndiePlay獨(dú)立游戲嘉年華,至今已連續(xù)舉辦三年,規(guī)模與聲勢(shì)逐年增長。它的起點(diǎn)僅僅是時(shí)長一下午的開發(fā)者沙龍加頒獎(jiǎng)典禮,卻迅速成長為登上國際舞臺(tái),面向廣大開發(fā)者、玩家群體的大型展會(huì)。三年間,國內(nèi)的獨(dú)立游戲產(chǎn)業(yè)也在同步發(fā)展,從存在感模糊,僅能憑借“支持國產(chǎn)”口號(hào)博取銷量,局限于“情懷”之中的悲情存在,成長為放眼全球,積極亮相,自起跑線就已經(jīng)瞄準(zhǔn)國際市場(chǎng)發(fā)力的強(qiáng)勢(shì)力量。
WePlay在10月27日的主要活動(dòng)是CiGA游戲開發(fā)者大會(huì)(CiGDC),對(duì)于游戲開發(fā)者而言,這是向來自世界各地的嘉賓學(xué)習(xí)交流經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)的良機(jī),而我也在現(xiàn)場(chǎng)記錄下了兩則只可能發(fā)生在此時(shí)此地的奇遇。
游戲展中最令人驚喜的體驗(yàn)?zāi)^于見到從未公布、首次亮相的新作,而這樣難得的機(jī)會(huì)很可能會(huì)在游戲開發(fā)者會(huì)議期間轉(zhuǎn)瞬即逝——一些開發(fā)者會(huì)帶上完成度并不理想的試玩版,向同行征集意見與建議,為了避免引起誤會(huì),這些版本很少會(huì)向玩家公開,基于相同的考慮,這種小規(guī)模亮相與游戲的正式公布也會(huì)有一段間隔。
在會(huì)場(chǎng)入口處的唯晶科技展位上,我遇到了蔡建毅與他尚未公布的新作《永劫回廊》(NEVERINTH)。第一眼看上去,《永劫回廊》是一款“美少女動(dòng)作游戲”——我路過展臺(tái)的時(shí)候,演示視頻正在播放著藍(lán)發(fā)少女揮舞大劍勇闖地下城的一幕。其中“揮舞大劍”的部分基本上參照了《黑暗之魂》系列中的雙手大劍的動(dòng)作模組,一并從中繼承的還包括精力值(“綠條”),甚至是敵人雜兵的設(shè)計(jì)。
試玩版的主要內(nèi)容是在隨機(jī)生成的回廊中,以《黑暗之魂》式的大劍動(dòng)作,對(duì)抗《黑暗之魂》中活尸士兵式的敵人,就連敵人的配置方式都是《黑暗之魂》式的——總會(huì)從視野的盲區(qū)發(fā)動(dòng)伏擊,若不勤于調(diào)整視角,觀察地形,很容易就會(huì)遭受刁鉆的夾擊……但在試玩版極為有限的內(nèi)容中,僅存的兩三種套路很快就會(huì)原形畢露,經(jīng)歷過“初見殺”之后,挑戰(zhàn)性便大打折扣了。
這時(shí),為試玩版救場(chǎng)的是游戲的另一半內(nèi)容:《以撒的燔祭》(Binding of Issac)式的探索獎(jiǎng)勵(lì)與隨機(jī)能力獲取?;乩鹊姆块g中隨機(jī)分布著各種裝備、道具與永久性的增益,從補(bǔ)充血瓶和投擲道具,到強(qiáng)化攻擊性能與生存能力,一切都取決于玩家為探索投入的精力……好吧,還有運(yùn)氣。試玩版的Boss雖然造型簡陋,動(dòng)起來卻威脅十足,我在試玩流程中幸運(yùn)地獲得了兩項(xiàng)當(dāng)前版本中最實(shí)用的增益,效果分別是由影分身復(fù)制攻擊動(dòng)作增加傷害,以及普通攻擊釋放劍氣遠(yuǎn)程攻擊敵人。就算是這樣,也要打到彈盡糧絕才勉強(qiáng)通關(guān)。
回想一下這次試玩體驗(yàn),我得說這真是一次奇怪的經(jīng)歷:試玩版的角色造型呆板,敵人種類單一,動(dòng)作設(shè)計(jì)簡陋,場(chǎng)景色彩單調(diào)……無論從哪個(gè)角度看都不是我能順暢下咽的菜,但我居然津津有味地完成了整個(gè)流程。在向展臺(tái)負(fù)責(zé)人,游戲開發(fā)商創(chuàng)動(dòng)游戲(CreAct?Games)CEO蔡建毅發(fā)了一番牢騷之后,我誠摯地表示自己對(duì)《永劫回廊》的未來充滿期待——這款游戲在他所堅(jiān)持的方向上大有可為。
蔡建毅的上一部作品是曾在2014年大放異彩的手游《劍無生》,但《劍無生》與《永劫回廊》的風(fēng)格截然不同,我在試玩期間聽到他與一位開發(fā)者聊起相關(guān)話題,提到“之前做‘爽游’做得不是很爽……”當(dāng)我再次問起相關(guān)經(jīng)歷時(shí),他表示:“前幾年為《劍無生》做連招做得很崩潰——無論你做了多少,玩家還是只會(huì)選擇一兩個(gè)最簡單實(shí)用的,所以這次我想把動(dòng)作元素簡化,這就是簡化之后的成果。”
在我看來,向“魂”系列的方向做減法并不是什么明智的選擇:如果沒有繼承到精髓,就只能繼承到“勸退”——當(dāng)天通關(guān)試玩版的似乎算上我也只有兩人,雖然試玩展臺(tái)沒有設(shè)時(shí)間或次數(shù)限制,通關(guān)也用不上二十分鐘,但絕大多數(shù)人在一兩次受挫之后就選擇了放棄。這就是向“魂”看齊的問題之一:這么做確實(shí)能吸引注意力,但只要慕名而來的玩家發(fā)現(xiàn)“缺乏魂味”,就會(huì)立刻扭頭走人……好在開發(fā)者已經(jīng)意識(shí)到了這一問題,根據(jù)他的解釋,這個(gè)版本的主要目的是嘗試“本格戰(zhàn)斗與資源博弈的調(diào)配方式”。在開發(fā)過程中,他就已經(jīng)預(yù)料到會(huì)面對(duì)“過于Souls-like”“太難”及“不夠精致”等評(píng)價(jià),但這些問題都會(huì)在迭代開發(fā)中逐步得到解決,在開發(fā)到一定規(guī)模時(shí),他們會(huì)邀請(qǐng)更多玩家參與測(cè)試,進(jìn)一步打磨手感。
“Souls-like只是我們的起點(diǎn)”蔡建毅如此介紹他的愿景:“我們不打算沿著效仿的方向一直走下去,挑戰(zhàn)玩家戰(zhàn)術(shù)細(xì)胞的地圖構(gòu)成方式、探索與成長的樂趣,還有故事性……在這些方面,我們都打算走出自己的路,終極目標(biāo)是實(shí)現(xiàn)一般動(dòng)作游戲很難達(dá)到的‘耐玩度’?!彼蛭颐枋隽水?dāng)前開發(fā)階段的一些目標(biāo):更多具有不同性能的角色及反應(yīng)角色性格的特殊動(dòng)作,角色可以自由搭配更多種類的武器與更豐富的動(dòng)作模組,更多樣的道具技能合成系統(tǒng),還有僅憑試玩版無法展示出的世界觀:克蘇魯神話與北歐神話的融合。游戲的名稱取自尼采的“永劫回歸”(更常見的中文譯法是“永恒輪回”),故事情節(jié)也將隨著一次次輪回抽絲剝繭般展開,玩家的每次通關(guān)僅僅是無盡輪回中的一幕,從游戲設(shè)計(jì)的角度,《永劫回廊》的團(tuán)隊(duì)正致力于讓玩家每次重開新游戲都會(huì)隨著上一輪解鎖的內(nèi)容而迎來全新的體驗(yàn)。
當(dāng)我問到他們打算何時(shí)正式公布本作,浮出水面時(shí),蔡建毅表示“春節(jié)前后會(huì)做出一個(gè)內(nèi)容更豐富,系統(tǒng)更完善,讓人看了更有信心的版本。到時(shí)候我們應(yīng)該會(huì)像今天這樣鼓起勇氣,讓更多人接觸到努力的成果。”我期待他的團(tuán)隊(duì)能盡快走出沉默,為更多玩家的生活帶來新鮮的氣息。
靈游坊CEO梁其偉臨時(shí)更換了他的CiGDC的演講題目:從《從單機(jī)到手游,再從單機(jī)+手游》,變更為《喧囂、困境和希望——從獨(dú)立到商業(yè),再從商業(yè)到“獨(dú)立”》。我本以為這是分享創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷,展示輝煌成果的陳詞濫調(diào),沒想到話題很快就轉(zhuǎn)變?yōu)閷?duì)這些年“成功”經(jīng)歷的反思,以及他們通過反思得出的結(jié)論。
在靈游坊成立之前,《雨血》僅僅是梁其偉在大學(xué)的課堂上開小差“意淫”出的作品,他的處女作《雨血:死鎮(zhèn)》在寫寫畫畫中誕生,“做了三年,其實(shí)只能玩兩個(gè)小時(shí)”。這樣的一款小品卻在當(dāng)年的VeryCD上創(chuàng)造了400萬下載量。從2006年的“紙上談兵”至今,從獨(dú)自開發(fā)到靈游坊的成立與發(fā)展,《雨血》系列與這個(gè)團(tuán)隊(duì)已結(jié)下了超過十年的不解之緣。
這十年間,《雨血》系列又經(jīng)歷了《燁城》與《蜃樓》,并在移動(dòng)平臺(tái)推出了兩代《影之刃》,而靈游坊也從一年燒掉80萬投資,險(xiǎn)些暴斃的團(tuán)隊(duì),成長為擁有2000萬玩家,去年創(chuàng)下5000萬利潤的企業(yè)。
靈游坊沒有沉醉于這些業(yè)績與榮耀,他們?cè)诜此贾锌吹搅俗约核幍睦Ь场?/p>
“很多人只會(huì)關(guān)注你后臺(tái)數(shù)據(jù)有多大的增長,但事實(shí)上,作為游戲玩家,作為從獨(dú)立游戲時(shí)期走過來的玩家,我們更關(guān)注的是忠實(shí)用戶,或者那些給我們畫同人,給我們寫本子那些死忠玩家的數(shù)量。雖然在網(wǎng)游和手游化之后,我們的泛用戶、注冊(cè)用戶都有十倍、百倍的增長,但實(shí)際上那些在討論劇情或是畫同人、出本子的玩家數(shù)量卻沒有明顯增長,我們的骨灰級(jí)核心用戶數(shù)量是停滯的?!?/p>
即便是在賺到5000萬利潤之后,梁其偉仍然會(huì)在意玩家對(duì)自己的團(tuán)隊(duì)做出“沒有情懷”之類的批評(píng),他認(rèn)為商業(yè)化手游淡化了產(chǎn)品形象、品牌形象、公司的團(tuán)隊(duì)形象,而這樣的代價(jià)就是公司潛在的危機(jī):收入模型、游戲題材、玩法單一。為了解決這些問題,靈游坊開始了新一輪的布局,包括今年5月開始了新一輪招聘,推出游戲設(shè)定集及相關(guān)周邊產(chǎn)品,舉辦線下活動(dòng),內(nèi)部成立快速的、實(shí)驗(yàn)性游戲研發(fā)小組“M-Game”(與靈游坊的“S-Game”相對(duì)),通過開發(fā)、評(píng)估游戲原型提取出有價(jià)值的內(nèi)容。
在這輪布局的終點(diǎn),將有一款“真正把前面賺的錢全部花完的游戲”。梁其偉表示“這款游戲仍然被定義成獨(dú)立游戲,只不過是在我們手游賺的錢支持下做的獨(dú)立游戲?!彼诂F(xiàn)場(chǎng)展示了一些已經(jīng)在官方微博上公布過的設(shè)定圖,對(duì)這款作品的描述是“把我們的武俠+蒸汽朋克風(fēng)格發(fā)揮到極致,玩法上有一定的地牢元素,然后是劇情和刷刷刷結(jié)合的RPG?!?/p>
如今,梁其偉已經(jīng)不再糾結(jié)于“獨(dú)立游戲”的身份:“我們已經(jīng)不太在乎一個(gè)游戲是不是獨(dú)立游戲或商業(yè)游戲這種形而上的概念。對(duì)我們來說,玩家喜歡玩的就是好游戲,很走心、很獨(dú)立、很有風(fēng)格都是一種好游戲……我們可能做的是一種獨(dú)立化的商業(yè)游戲,或者是商業(yè)化的獨(dú)立游戲。當(dāng)然,這個(gè)試驗(yàn)我們只踐行了不到半年時(shí)間,還有很長的路要走。”
梁其偉提到的“形而上”讓我深有感觸:十年來,很多獨(dú)立游戲的特征已經(jīng)隨著“產(chǎn)業(yè)”的發(fā)展而逐漸消失——例如當(dāng)年“獨(dú)立游戲”的主要特征之一就是不依賴于任何發(fā)行商,而如今連專門面向獨(dú)立游戲開發(fā)者的“獨(dú)立游戲發(fā)行商”都已經(jīng)成為了游戲行業(yè)的中堅(jiān)力量。也許一切“形而下”的特征都已經(jīng)——或遲早會(huì)從“獨(dú)立游戲”的標(biāo)簽上剝離,這個(gè)詞也許會(huì)成為一個(gè)用于代表“情懷”“感動(dòng)”“勇氣”“探索”……的褒義詞,也可能會(huì)成為與“簡陋”“原始”“低配”等同的貶義詞,甚至可能會(huì)失去意義:有朝一日,人們可能會(huì)再也無法通過這個(gè)名詞進(jìn)行溝通,因?yàn)楸舜说亩x已經(jīng)徹底喪失了交集。
但“好游戲”的概念不會(huì)隨著時(shí)間的流逝而迷失,比起“獨(dú)立”,這更適合成為每一位游戲開發(fā)者的目的。
我希望自己有充足的精力記錄下今天的更多見聞,但我需要為即將開幕的WePlay養(yǎng)精蓄銳。在寫下這些的同時(shí),我反復(fù)聽著《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)中的那首“The best is yet to come”,正如曲名所言,真正的好戲尚未開場(chǎng)。
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我被WePlay承包了2017年10月的后幾天:28日
10月底上海的溫暖就如同北方的夏末,但我的這一天是從一片冰天雪地中開始的。
你可能已經(jīng)聽說過《冰汽時(shí)代》(Frostpunk)這款游戲,這是波蘭11 Bit Studios開發(fā)中的新作——11 Bit是一家極為擅長“逆向思考”的開發(fā)商,他們的處女作就是逆向運(yùn)作的塔防游戲《Anomaly: Warzone Earth》(玩家扮演被塔防的一方)。在《Anomaly》系列之后,11 Bit將這種逆向思維推向了另一個(gè)層次,并打造了一款讓玩家以受難者的一方經(jīng)歷戰(zhàn)爭(zhēng)的游戲《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》(This War of Mine)。這部作品造成的轟動(dòng)已無需多言,叫好叫座的熱烈反響既鞏固了11 Bit的生存基礎(chǔ),又?jǐn)U大了他們的愿景:如今的11 Bit Studios已經(jīng)是一家羽翼豐滿的發(fā)行商,旗下也有諸多作品蓄勢(shì)待發(fā),但對(duì)我而言,他們?cè)赪ePlay展臺(tái)的主角莫過于《冰汽時(shí)代》的試玩版。因此,我進(jìn)入WePlay現(xiàn)場(chǎng)后就直奔11 Bit的展臺(tái),在《冰汽時(shí)代》的試玩機(jī)前坐了半個(gè)多小時(shí)。
《冰汽時(shí)代》是對(duì)蒸汽朋克進(jìn)行逆向思維的產(chǎn)物:本質(zhì)上,這仍然是一部以蒸汽朋克為內(nèi)核的游戲,但蒸汽不僅僅是驅(qū)動(dòng)機(jī)械與社會(huì)的動(dòng)力,還是幸存者生命的唯一保障。
游戲的舞臺(tái)設(shè)置在19世紀(jì)80年代,一場(chǎng)漫無止境暴風(fēng)雪宣告了歐洲的末日,在一片嚴(yán)寒中,高聳的蒸汽機(jī)成為了幸存者社會(huì)的核心,玩家的使命是在無盡的天災(zāi)中為人類建設(shè)最后的堡壘:這是一款城市建設(shè)類游戲,但與以往的城市建設(shè)類游戲相比,《冰汽時(shí)代》的主題更為沉重、黑暗,而玩家面對(duì)的抉擇與道德困境甚至?xí)取哆@是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》更加深刻。
玩家被拋入冰冷的游戲世界中后,立刻就需要面對(duì)嚴(yán)峻的生存問題:流離失所的人們需要容身之處,建設(shè)住房需要在冰原上的廢墟中收集木材與金屬資源,維持蒸汽機(jī)運(yùn)作需要積累煤炭資源,人們的日常生活需要食物資源……采集這些資源全部需要?jiǎng)趧?dòng)力,而緊缺的勞動(dòng)力被分為三種:工人、工程師和兒童——為了維系人類的生存,你要讓這些孩子在嚴(yán)寒中冒著生命危險(xiǎn)勞作嗎?如果不愿讓孩子冒險(xiǎn),社區(qū)就會(huì)失去大量潛在的勞動(dòng)力,資源會(huì)更加緊缺,孩子的未來很可能仍然得不到保障……
當(dāng)試玩版中的第一個(gè)夜晚降臨時(shí),我未能采集到充足的煤礦,蒸汽機(jī)與整個(gè)社區(qū)因此陷入一片死寂之中,居民區(qū)的溫度在暴風(fēng)雪的侵襲下急劇降低。在黎明到來之際,我面對(duì)的是一份死亡名單——9位居民永遠(yuǎn)失去了“幸存者”的身份,但呈現(xiàn)這一幕的并不是一個(gè)冰冷的數(shù)字,這也是整個(gè)試玩版中讓我印象最為深刻的內(nèi)容:
游戲中的每一位死者——每一位居民,都有自己的姓名。玩家甚至可以看到這些人的家庭關(guān)系、工作與居住環(huán)境,為了讓高高在上的玩家對(duì)那些在游戲視角下如同螻蟻般的“民眾”產(chǎn)生感情,11 Bit把《冰汽時(shí)代》的細(xì)節(jié)做到了這一步。
從表面上看,《冰汽時(shí)代》仍然符合城市建設(shè)游戲的經(jīng)典公式:采集資源,進(jìn)行基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),讓社區(qū)發(fā)展壯大,探索并拓展疆界……但11 Bit能讓每一個(gè)步驟都沾染上人類為生存付出的血與淚。通過推動(dòng)游戲的進(jìn)程,玩家無法迎來穩(wěn)定與富足,只會(huì)面對(duì)愈加冷酷的現(xiàn)實(shí)與無情的抉擇。是否要為勞動(dòng)力的最大化而讓孩子們參與最危險(xiǎn)的工作?是否要為不擇手段地治愈傷者而強(qiáng)制摘除死者的器官?是否要為維系僅存的“娛樂項(xiàng)目”而批準(zhǔn)血腥的角斗?是否要在饑荒蔓延之際讓食人合法化?在城市建設(shè)的更高層,玩家將為整個(gè)社區(qū)制定法律,是選擇冷酷無情的法令,讓社會(huì)與居民如同機(jī)械般運(yùn)轉(zhuǎn),還是盡力維系僅存的人性,在窮困中護(hù)住希望的燭火?
“你從來沒見過這樣的城市建設(shè)游戲吧?”Dawid Kurowski,11 Bit Studio的營銷制作人得意洋洋地指向展位上“Frostpunk”的標(biāo)志,“我可以向你保證,你在這個(gè)試玩版里看到的那些不過是冰山一角,那些黑暗、沉重的東西僅僅是個(gè)開端而已?!?/p>
“我只玩了半個(gè)小時(shí)就已經(jīng)覺得自己殘酷到非人的程度了,這還只是個(gè)開端?”
“相信我,你想象不到我們?yōu)榇藴?zhǔn)備了多少東西?!盌awid拍著胸脯哈哈大笑。
11 Bit Studios此次參加WePlay的原因之一是為合作伙伴椰島游戲捧場(chǎng),椰島已在國內(nèi)正式代理11 Bit負(fù)責(zé)發(fā)行的《Tower 57》,雙方在現(xiàn)場(chǎng)提供了官方中文版的試玩。這是一款標(biāo)準(zhǔn)的雙搖桿射擊游戲,致敬的主要對(duì)象是九十年代的名作《The Chaos Engine》,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)一步強(qiáng)化了RPG式的角色成長元素,玩家可以在能力與武器各異的角色中選擇三位(試玩版中為固定組合),與布滿機(jī)關(guān)和敵人的關(guān)卡斗智斗勇,逃出生天。
Tower 57是11 Bit Studios發(fā)行的作品中完成度相對(duì)較高的一款,已于11月16日正式發(fā)售,他們發(fā)行的作品風(fēng)格與自己擅長開發(fā)的內(nèi)容截然不同,涵蓋輕快、幽默、溫情……等與《冰汽時(shí)代》背道而馳的主題,但這些游戲達(dá)成了奇怪的一致:全部都是像素畫風(fēng)。當(dāng)我問起“發(fā)行部門是否對(duì)像素有偏好”的時(shí)候,Dawid忙不迭地表示“純屬誤會(huì),純屬巧合——我們只是非常欣賞這些游戲的設(shè)計(jì)理念和游戲體驗(yàn),但它們碰巧都是像素畫風(fēng)?!?/p>
面對(duì)游戲數(shù)量爆發(fā)性增長,令所有人感到目不暇接的現(xiàn)狀,Dawid表現(xiàn)得游刃有余:11 Bit Studios的發(fā)行業(yè)務(wù)雖然剛起步,但他們制定的周全計(jì)劃已足以應(yīng)對(duì)這個(gè)時(shí)代,除了瞄準(zhǔn)全球各種展會(huì)與Kickstarter等網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)尋找新秀之外,《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》積累的聲望也在吸引獨(dú)立游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)向他們提交自己的作品,尋求合作?!拔覀円呀?jīng)找到了最佳的節(jié)奏?!彼绱丝偨Y(jié)11 Bit的發(fā)行業(yè)務(wù)。
在WePlay現(xiàn)場(chǎng)的游戲陣容中,他也在尋找有可能代理發(fā)行的中國獨(dú)立游戲(前提是尚未名花有主)。我問他對(duì)現(xiàn)場(chǎng)的中國獨(dú)立游戲表現(xiàn)有何感想,他表示雖然一些游戲只展出了中文版,他無法完全理解,但僅憑演示、宣傳片和畫面也能感受到品質(zhì)不凡?!拔覀兿M鼙M力滿足并支持這里的市場(chǎng)和產(chǎn)業(yè)。”
這不是一句空話,他保證11 Bit Studios旗下作品都會(huì)發(fā)售官方中文版。
Lance給我的感覺像是游戲中那種需要達(dá)成特定條件才能觸發(fā)的隱藏角色。
WePlay現(xiàn)場(chǎng)有很多深藏不露的游客,僅憑掛在胸前的入場(chǎng)證件類型難以很難猜出眼前的人是何方神圣,在游戲產(chǎn)業(yè)中扮演著怎樣的角色,Lance輕裝上陣,沒有隨行人員陪同,如果不是事先打過招呼,我不可能在現(xiàn)場(chǎng)認(rèn)出這位GOG中國區(qū)的負(fù)責(zé)人。
2017年3月,Lance自告奮勇接下了這一重任,他的使命是讓CD Projekt旗下數(shù)字版游戲發(fā)行平臺(tái)GOG.com在中國市場(chǎng)生根發(fā)芽,發(fā)展壯大。此后,GOG面向中國市場(chǎng)的形象已經(jīng)在2017年中發(fā)生了劇變:平臺(tái)提供了完整的簡體中文支持,增加了銀聯(lián)、支付寶、微信等中國玩家熟悉的支付方式,購買時(shí)采用人民幣結(jié)算,甚至是針對(duì)國區(qū)的特別定價(jià)……這一系列成果僅僅是GOG中國走出的第一步,他們漫漫征途才剛剛開始。
“我只是一個(gè)熱愛游戲的人,一個(gè)普通的玩家?!盠ance對(duì)GOG中國的愿景,正是基于你我對(duì)這個(gè)平臺(tái)的需求。
GOG進(jìn)駐中國的旅程面對(duì)著諸多挑戰(zhàn),而他們的對(duì)策就是制定切實(shí)可行的目標(biāo),腳踏實(shí)地,走好每一步。例如GOG中國正在嘗試游說一些海外發(fā)行商,爭(zhēng)取讓已經(jīng)不可能推出官方中文版的游戲認(rèn)可民間的漢化成果,以GOG平臺(tái)為橋梁推動(dòng)雙方的合作。
與Steam在中國市場(chǎng)的表現(xiàn)相比,Lance并不避諱GOG的不足之處,他坦言在基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)方面,GOG還達(dá)不到Steam那般下載速度?!皬?qiáng)化服務(wù)的品質(zhì)”是經(jīng)營平臺(tái)的關(guān)鍵,GOG中國一直在為此而努力,成果之一就是他們已經(jīng)有了專門面向中國玩家的中文客服。
相對(duì)于無法撼動(dòng)的巨頭Steam,劍走偏鋒的GOG平臺(tái)在國際競(jìng)爭(zhēng)中的很多劣勢(shì)其實(shí)都是“自找的”:波蘭人為了堅(jiān)持自己的原則而犧牲了大批游戲陣容,他們一直強(qiáng)調(diào)的“無DRM”原則意味著每一款通過GOG下載的游戲都可以無需破解直接運(yùn)行,因此會(huì)成為0day盜版的最佳資源,這就導(dǎo)致大批在發(fā)售時(shí)強(qiáng)行捆綁加密程序(例如Denuvo)的3A大作與GOG無緣,即便是在中小規(guī)模的團(tuán)隊(duì)中,也有認(rèn)為這條原則與自身利益相悖,拒絕與GOG合作的存在。在Steam已經(jīng)拆掉門檻,敞開大門迎接所有開發(fā)者提交作品的同時(shí),GOG仍在靠內(nèi)部團(tuán)隊(duì)的甄選為發(fā)售的游戲品質(zhì)把關(guān),這在防止GOG新作區(qū)淪為雷區(qū)的同時(shí),也會(huì)導(dǎo)致某些玩家喜聞樂見的類型(你知道我指的是哪種)與GOG無緣——但這并不意味著GOG打算封閉自己,Lance正計(jì)劃將GOG中國打造為一扇通往國際市場(chǎng)的窗口,他參加WePlay的目的之一就是在現(xiàn)場(chǎng)尋找需要通過GOG走向世界的本土獨(dú)立游戲。
“GOG與CD Projekt的作品理念是一致的,我們把玩家的體驗(yàn)放在第一位,不會(huì)通過反盜版措施傷害玩家的權(quán)益——《巫師》系列向來如此。我們只希望能通過誠意打動(dòng)玩家,讓玩家認(rèn)可我們的理念,因此情愿購買我們的作品?!睂?duì)于未來,Lance的樂觀也是源自《巫師》系列的喜人銷量與GOG仍在茁壯成長的現(xiàn)狀——這些充分說明玩家并不是需要提防的海盜,而是只要達(dá)成特定條件就能結(jié)識(shí)的堅(jiān)定盟友。
GOG中國正在為達(dá)成這些條件而努力。有朝一日,在一個(gè)更加豐富、包容、多元化的中國游戲市場(chǎng)上,Lance與GOG中國將成為不可或缺的盟友。
在道別之際,我順便打聽了CD Projekt波蘭總部員工食堂只提供素菜的事(因?yàn)槁?lián)合創(chuàng)始人Marcin Iwinski是素食主義者),前陣子還在波蘭工作的Lance表示為了改善工作環(huán)境,如今員工食堂已經(jīng)有了專門的肉類窗口。
可喜可賀。
2001年發(fā)售的《寂靜嶺2》(Silent Hill 2)至今仍是恐怖游戲領(lǐng)域難以逾越的巔峰之一,即便是在十幾年之后,在游戲中的臺(tái)詞、畫面、關(guān)卡……逐漸被人遺忘之際,熟悉的游戲旋律仍能喚起對(duì)那些標(biāo)志性符號(hào)的回憶。
山岡晃的配樂是《寂靜嶺2》成為經(jīng)典不可或缺的基礎(chǔ),《Theme of Laura》和《Promise》兩首代表作奠定了他在游戲音樂界的大師地位,十幾年來,他的樂曲曾縈繞于數(shù)以百萬計(jì)的玩家耳畔,甚至激勵(lì)了很多年輕人走上為游戲配樂的道路……山岡晃的音樂事業(yè)一直在馬不停蹄地前行,足跡遍布影視作品、日常生活,以及更豐富的游戲陣容中,但整個(gè)世界對(duì)他的印象似乎仍然定格在十幾年前,停留在過早獲得的終身成就上。
最近,即便是在山岡晃為宣傳Grasshopper Manufacture的新作《Let It Die》而奔走之時(shí),媒體與粉絲的關(guān)注焦點(diǎn)仍然集中在《寂靜嶺》系列上——就算最初的開發(fā)團(tuán)隊(duì)Team Silent已解散已超過十二年,距離該系列最后一部完成的游戲也超過了五年,很難說是因?yàn)槿藗儗?duì)這個(gè)的印象過于深刻,還是因?yàn)榫芙^在記憶中裝進(jìn)之后發(fā)生的事……于是,我們經(jīng)常會(huì)在山岡晃的訪談中讀到這樣的回答“因?yàn)榇蠹叶颊f這個(gè)最好,我也就認(rèn)為這個(gè)是最好的/因?yàn)榇蠹叶甲钕矚g這個(gè),我也就最喜歡這個(gè)”(“這個(gè)”=《寂靜嶺2》/《Theme of Laura》/《Promise》)——這既是謙遜,也是令人心痛的妥協(xié)。
我一直希望當(dāng)面問他是否真的將《寂靜嶺2》的配樂視為自己的巔峰,如今終于如愿得到了答復(fù):山岡先生從未將任何一部作品視為自己的巔峰,“超越”也就無從談起。對(duì)他而言,《寂靜嶺2》只是自己創(chuàng)作生涯中的諸多里程碑之一,與自己參與開發(fā)的游戲、親手譜寫的樂曲、甚至是親自下廚做出的菜肴都是平等的,他看中的并不是高度,而是體驗(yàn)與實(shí)驗(yàn)范圍有多寬廣。年近五十的山岡先生從未沉溺于年輕時(shí)的成就,這些年來,無論是在創(chuàng)作中,還是日常生活中,他一直在嘗試不同的體驗(yàn):當(dāng)他覺得自己的創(chuàng)作風(fēng)格過于黑暗的時(shí)候,就會(huì)去主動(dòng)創(chuàng)作一些輕快的音樂來維持平衡——甚至包括面向兒童和青少年的《智龍迷城》動(dòng)畫版配樂,以及日本某連鎖健身房的配樂。在音樂領(lǐng)域之外,山岡先生還在參與最尖端的音效實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目:日本NHK電視臺(tái)計(jì)劃于2018年全面采用8K超高清規(guī)格播放節(jié)目,而與8K畫面相應(yīng)的即是22.2多聲道立體音響系統(tǒng),相關(guān)節(jié)目將于明年夏季播出,他即是這項(xiàng)實(shí)驗(yàn)的主要參與者。
至于游戲配樂的主業(yè)并沒有因此而荒廢:除了為須田剛一的《Silver Case》等復(fù)刻作品的配樂創(chuàng)作混音版之外,山岡晃還全力投入在《Let It Die》的相關(guān)制作中:在《Let It Die》的體驗(yàn)過程中,我最納悶的就是開發(fā)團(tuán)隊(duì)為什么有了山岡晃的配樂還不知足,還要去另外找來一百多支樂隊(duì)為游戲創(chuàng)作歌曲。
山岡先生解開了我的疑問:唯一對(duì)此感到不知足的就是他本人。如今《Let It Die》邀請(qǐng)的樂隊(duì)數(shù)量已經(jīng)超過了140,這些全部都是他的“獨(dú)斷專行”。為了篩選出這些佼佼者,他親自接觸了上千支風(fēng)格各異的日本樂隊(duì),以“Let It Die”這一命題邀請(qǐng)他們創(chuàng)作歌曲,最終創(chuàng)造了游戲中百花齊放的奇觀。
對(duì)山岡晃而言,《Let It Die》有著特殊的意義:這款面向全球運(yùn)營的免費(fèi)游戲在PS4平臺(tái)的下載量已經(jīng)突破了400萬,他從龐大的用戶規(guī)模中看到的是改變音樂銷售模式的機(jī)遇:與傳統(tǒng)的出售CD或付費(fèi)收聽等模式不同,《Let It Die》同時(shí)還是一個(gè)大規(guī)模的音樂銷售平臺(tái),隨著游戲吸引更多玩家的加入,這些音樂的受眾也會(huì)愈加廣泛——對(duì)于絕大多數(shù)日本地下樂隊(duì)而言,他們的音樂可能一生都無法獲得廣泛的認(rèn)知,但通過《Let It Die》這一平臺(tái),他們真正走向了世界,在海外收獲到了自己的粉絲。
在游戲界與音樂界雙雙豐收之后,山岡先生更樂意扮演播種與培育的角色:無論是在日本,還是在中國。他一直在積極地了解游戲界的最新動(dòng)態(tài),連續(xù)兩年參與IndiePlay(今年更名為WePlay)就是相關(guān)考察工作的一環(huán)。如今,通過武漢鈴空游戲的《Dying Island》,他甚至親自參與到了中國游戲的開發(fā)之中,而對(duì)于廣大的獨(dú)立游戲開發(fā)者,他也愿意分享自己的游戲創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn),啟發(fā)年輕人的創(chuàng)作靈感。
在2016年的PC Gamer訪談中,山岡先生曾提到自己對(duì)當(dāng)年獨(dú)立游戲界的明星之一《Inside》的喜愛,他表示在中國獨(dú)立游戲中,也有令他印象深刻的杰出作品,例如《返?!?。但獨(dú)立游戲要做到何種程度,才能讓山岡先生知曉?對(duì)此,他的回答是:這就是你們媒體的使命了——日本的游戲媒體會(huì)向他推薦世界各地獨(dú)立游戲中的潛力股,而中國游戲媒體也可以通過他的朋友向他推薦杰出作品,如果山岡先生對(duì)此感興趣的話,就能成就一樁美事。
這一天,我還解鎖了此生最大的成就之一:與山岡先生共進(jìn)晚餐——但如果你記得《海的女兒》這個(gè)故事的話,人魚為見到王子要付出的代價(jià)之一是聲音,我當(dāng)然愿意為此付出相同的代價(jià),因此,請(qǐng)不要指望我能從中挖出什么小道消息……但是,親眼目睹山岡先生第一次學(xué)習(xí)剝皮皮蝦的場(chǎng)景,與面對(duì)大閘蟹不知該從何入手的超萌姿態(tài),讓我覺得僅僅付出這點(diǎn)代價(jià)真是占盡了便宜。與在舞臺(tái)上的搖滾明星姿態(tài)或是在代表作中表現(xiàn)出的陰暗面截然不同,山岡先生在生活中的形象居然是“超隨和的大叔”,對(duì)生活仍然充滿熱情與好奇,就算在餐桌上也展露無遺:對(duì)于沒見過的食物一定要拍照留念,對(duì)于沒嘗試過的食物一定要挑戰(zhàn)一下,但在進(jìn)食和飲酒方面極為節(jié)制,絕對(duì)不會(huì)吃到撐或喝到醉。
山岡先生的叔父是日本頗有名望的大廚,受此影響,他近年來也開始鉆研廚藝(黑暗料理……),對(duì)各種奇怪的食物及只有在中國才能見到的食材充滿興趣,通過在上海參與IndiePlay的兩年,以及與武漢鈴空游戲的緣分,他對(duì)于南方菜系已經(jīng)有了相當(dāng)豐富的閱歷,也期待著能夠通過將來的合作機(jī)會(huì)嘗遍中華美食。
除了美食之外,山岡在旅行中也樂于參觀各種廢墟和遺址景觀——我趁機(jī)鼓起勇氣向他提出了邀請(qǐng):如果讀者了解觸樂的辦公場(chǎng)所的話……我們就在首鋼遺址公園的旁邊,那是一片規(guī)模龐大的工業(yè)區(qū)遺址,對(duì)于廢墟愛好者而言是取之不盡的寶藏。山岡先生興致勃勃地答應(yīng)明年有空一定會(huì)來訪問,敬請(qǐng)期待那一刻的到來。
在告別之際,山岡先生問道如果未來有機(jī)會(huì)來華演出的話,我希望能看到日本游戲界的哪些藝術(shù)家,當(dāng)時(shí)一股強(qiáng)烈的幸福感混雜著當(dāng)晚的酒精沖昏了我的頭腦,一時(shí)無法想起長長的偶像名單,第一個(gè)浮上腦海的是From Software的北村友香女士(代表作:《黑暗之魂3》部分配樂),緊接著是山岡先生的同事,Grasshopper Manufacture的伊藤繪理歌女士——她在《Silver Case》和《Let It Die》中有相當(dāng)驚艷的表現(xiàn)。
這大概是我人生中唯一能通過親身經(jīng)歷向讀者傳達(dá)“明天更美好”這一信息的一天。你可能從某些漫畫中讀到過“我就是為了這一刻才活到今天”,這句臺(tái)詞可能過于中二和夸張,但此時(shí)此刻的我只想對(duì)著凌晨的漕寶路高呼這句臺(tái)詞,發(fā)自真心。
我被WePlay承包了2017年10月的后幾天:29日
摘下面具的橫尾太郎面色紅潤,目光和聲音一樣柔和,從他泰然自若地應(yīng)對(duì)媒體群訪的神態(tài)中,你絕對(duì)看不出一絲拖著幾篇稿子的焦慮——就算那些稿子的截稿日期就在月底。
身為一位有操守的拖稿者,橫尾太郎就算是在到達(dá)中國之后也長期在酒店中閉門不出,謝絕各種飯局,一心一意地喝酒趕稿,餓了就偷偷跑到附近的小吃店解決晚飯……很難想象這是一位上一部作品銷量已突破200萬的游戲總監(jiān)為自己選擇的生活。
盡管現(xiàn)實(shí)中等比例還原的Emil面具本身就足以構(gòu)成夸張的演出效果,但總要戴著面具亮相的橫尾太郎其實(shí)是一個(gè)完全不會(huì)演戲的人,他的言行與動(dòng)機(jī)之間往往不帶有任何轉(zhuǎn)折或修飾,所說的話無非就是字面意思:戴面具只是因?yàn)樗J(rèn)為創(chuàng)作者不應(yīng)在公眾的視線中“露面”而嚴(yán)于律己,而他堅(jiān)持這一信念的原因也不是為自己打造特立獨(dú)行的形象,只是在為粉絲著想罷了——“假如你發(fā)現(xiàn)自己非常喜歡的小黃本的作者是個(gè)中年大叔的話,不會(huì)頓覺興味索然嗎?”
在《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》之前,橫尾太郎的創(chuàng)作生涯基本上處于“顛沛流離”狀態(tài):盡管負(fù)責(zé)監(jiān)督的作品多位于Square Enix旗下,他本人卻一直過著“吃了上頓沒下頓”的生活——從《龍背上的騎兵》到《尼爾》系列,沒有哪部作品能得到足以充分實(shí)現(xiàn)愿景的經(jīng)費(fèi),更不會(huì)有專門為此成立,周期性開發(fā)續(xù)作的團(tuán)隊(duì)。《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》的爆發(fā)并沒有讓橫尾太郎同步膨脹,他的謙遜幾乎已經(jīng)構(gòu)成了條件反射——每當(dāng)有人稱贊2B的人設(shè),他就要回應(yīng)都是吉田明彥的功勞,每當(dāng)有人祝賀《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》取得的佳績,他都要回應(yīng)都是白金工作室(PlatinumGames)的努力……在他看來,《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》的成功源自Square Enix制作人齊藤陽介點(diǎn)燃的燎原之火,吉田明彥、岡部啟一(及MONACA)等人伸出的援手,以及凝聚了白金工作室眾人的心血,而他不過是借此機(jī)會(huì)獲得救助,勉強(qiáng)爬上溫飽線的無職人士罷了。
但只要橫尾太郎出手,他就會(huì)負(fù)責(zé)到底,把這些作品全部染上自己的顏色——我們都見識(shí)過那是怎樣的色彩,并稱之為“黑暗”與“扭曲”之物,但對(duì)他而言,那些只是直白、透明地表達(dá)自己對(duì)世界和人類的認(rèn)識(shí)而已。當(dāng)現(xiàn)實(shí)在他的記憶中刻下的痕跡轉(zhuǎn)化成游戲中的投影,惡意就會(huì)自然而然地溢出屏幕——我們面對(duì)著相同的現(xiàn)實(shí),也共享著同樣的記憶,只是在其他人通過抒情釋放這些情感負(fù)擔(dān)的同時(shí),橫尾太郎選擇了敘事,他熱衷于創(chuàng)作劇本,無論是為游戲、漫畫還是舞臺(tái)劇或廣播劇,即便是在《龍背上的騎兵》與《尼爾》系列作品斷檔的空窗期,他也在堅(jiān)持寫作(當(dāng)然,也是為了生計(jì)……)。
無論是在哪個(gè)行業(yè)中,文字工作的代價(jià)都會(huì)構(gòu)成慢性、隱性的損耗,長時(shí)間超負(fù)荷地“碼字”自然會(huì)導(dǎo)致靈感枯竭,很多以寫作為業(yè)的人都會(huì)在困境中滑向酒精的深淵,橫尾太郎也難以幸免:在截稿日邊緣“喝酒趕稿”已經(jīng)成為了他生活中難以避免的部分,就算酒精已經(jīng)對(duì)他的身體造成了相當(dāng)大的傷害——他不止一次提到醫(yī)生警告過他的肝臟狀態(tài)不佳,而如今就連不是醫(yī)生的我也能看出不妙的跡象了:橫尾太郎的雙手——從手腕到指尖,偶爾會(huì)不受控制地顫抖,這不是我能診斷的癥狀,但我曾經(jīng)從不止一個(gè)可以稱作“酒鬼”的人身上見過同樣的情況。
即便是在注意到這一幕之后,我也只能絕望地意識(shí)到自己對(duì)酒精的依賴也在逐年加重——很難說究竟是需要酒精的刺激,還是酒精的麻醉。我們的一切表達(dá)都需要經(jīng)過大腦,但大腦在這種場(chǎng)合下反而無法表達(dá)自己的需求,在文字無法順暢表達(dá)出自己想法的艱難時(shí)刻,思維的中樞反而會(huì)表現(xiàn)得如同陌生的異類一般。想到橫尾太郎筆下的劇本要誕生于這種環(huán)境,我不禁陷入了“希望看到更多作品”與“希望他能少寫一點(diǎn)”的矛盾心情之中。
至少橫尾太郎還熱愛創(chuàng)作,對(duì)他而言,即便為趕稿疲于奔命也屬于痛快的創(chuàng)作過程,無論是寫作劇本還是游戲策劃案,他都能樂在其中:這既是賺錢謀生的方式,也是踐行創(chuàng)作者使命的途徑——橫尾太郎為自己設(shè)定的使命是“挑戰(zhàn)禁忌”,“做別人說過‘不能這么做’的事”,我們已經(jīng)見識(shí)過他刪除玩家存檔的姿勢(shì),但這不過是世間——以及游戲界千千萬萬的禁忌之一。遺憾的是,只要市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)還在照常運(yùn)轉(zhuǎn),有些禁忌注定就無法通過“正常的”商業(yè)游戲打破,橫尾太郎曾糾結(jié)過的一個(gè)典型難題即是“一款全價(jià)出售的游戲只有十分鐘長度——就算這十分鐘是世間最美麗的十分鐘”。
但倘若有同道中人愿意支持他的挑戰(zhàn)(說白了,都是錢的問題),你覺得他會(huì)拒絕這等瘋狂的邀請(qǐng)嗎?
在到場(chǎng)的諸多嘉賓中,橫尾太郎的人氣毫無疑問是最高的:在他的合影活動(dòng)開始之際,人們排出的長隊(duì)規(guī)模幾乎占了WePlay會(huì)場(chǎng)的一半,持續(xù)時(shí)間之久甚至導(dǎo)致了頒獎(jiǎng)典禮的推遲。橫尾太郎完全沒想到中國也有如此之多熱愛自己作品的玩家,也有大量對(duì)自己作品了如指掌的死忠愛好者,這次的親身經(jīng)歷徹底刷新了他對(duì)于其實(shí)近在咫尺的鄰居的認(rèn)識(shí),借此機(jī)會(huì),我斗膽邀請(qǐng)橫尾太郎重操舊業(yè),面向中國讀者撰寫專欄(“舊業(yè)“指的橫尾太郎曾在2014年初為ファミ通雜志撰寫過短期連載的專欄),而他也欣然接受了我的邀請(qǐng)——當(dāng)然,為了不給他增加負(fù)擔(dān),我可不打算為此設(shè)定期限和截稿日,但涉及到文字創(chuàng)作,橫尾太郎絕不會(huì)草草了事,敬請(qǐng)期待將于未來某一時(shí)刻降臨的驚喜吧……
聚光燈下,舞臺(tái)上的橫尾太郎時(shí)不時(shí)會(huì)做出一些搞怪賣萌的動(dòng)作,引得臺(tái)下觀眾哈哈大笑,我在人群中觀望著這一幕,想象著他在面具之下的表情——不知為何,腦海中總會(huì)閃現(xiàn)出他眉頭緊鎖,為思考稿件的下一段而絞盡腦汁的神情。
橫尾太郎在33歲時(shí)完成了《龍背上的騎兵》,對(duì)當(dāng)時(shí)還在高中的我造成了難以痊愈的精神創(chuàng)傷。此時(shí)此刻,30歲的我見到的是已經(jīng)47歲的他,也逐漸從他的作品中感受到了“治愈”——甚至是“激勵(lì)”的力量。當(dāng)我接近他如今這般年紀(jì)的時(shí)候,也能像他一樣領(lǐng)悟并欣然接受自己的“使命”嗎?還能像他這樣投入于創(chuàng)作中,并熱愛自己所處的行業(yè)嗎?
在這一部分的最后,我建議各位讀者再聽一遍《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》最終階段的合唱(說出曲名就構(gòu)成劇透了):那段合唱并非出自專業(yè)的合唱團(tuán),而是來自包括橫尾太郎在內(nèi)的整個(gè)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)——你在歌聲中聽到的正是創(chuàng)作者對(duì)于自己作品的愛。
聲明:本文完成于11月15日,由于不可抗力推遲至今日發(fā)布。