電競模擬經(jīng)營的題材是發(fā)展趨勢下的結果,我們不必對于這類游戲的誕生作出過多夸張的解讀,但也不應對于這些初出茅廬的類別從一開始就報以苛刻挑剔的態(tài)度。
正在進行的2017《英雄聯(lián)盟》S7全球總決賽,再一次將電子競技與體育與大眾聯(lián)系在一起。雖然早在2003年,中國國家體育總局就宣布電子競技成為第99個正式開展的體育運動項目,但關于它的公認度,至今還是仁者見仁。不過,當《冠軍電競經(jīng)理》、《電競俱樂部》這樣的游戲使得過去一些愛好者/從業(yè)者從偶爾發(fā)呆時的臆想,到真正化作現(xiàn)實的時候,我們似乎能意識到,電競真正以競技體育的身份為大眾所接受,只是時間早晚的問題。
從Steam上的獨立游戲《電競俱樂部》,到眾多國內(nèi)俱樂部及選手授權的手游《冠軍電競經(jīng)理》,“電競俱樂部經(jīng)營養(yǎng)成”在逐漸建立屬于自己的“山頭”,雖然現(xiàn)在這個山頭還有些矮小,不過隨著S7等電競賽事的入華以及大眾化與體育化的加深,這個“山頭”是否會成為像足球界的《冠軍足球經(jīng)理》(Championship Manager,以下簡稱CM)、《足球經(jīng)理》(Football Manager,以下簡稱FM)那樣風生水起?
作為體育題材游戲中的一種另類代表,CM、FM或許在全世界體育迷心目中的地位,遠不及同為足球題材的《FIFA》與《實況足球》系列那樣現(xiàn)象級。然而,即便是最資深的《FIFA》系列愛好者也不能否認,自家游戲當中的“俱樂部經(jīng)理”模式,許多元素源自于CM和FM(實際上FM也源出于CM)。
更何況,很多體育游戲愛好者,尤其是足球類游戲愛好者都不知道的一點是,CM的發(fā)行時間遠比日后席卷全球的《FIFA》、《實況足球》系列更早——CM誕生于1990年(《FIFA》、《實況足球》分別誕生于1993年和1996年)。
某種程度上,在3D圖形技術極不成熟,而模擬經(jīng)營類游戲正如火如荼的20世紀90年代初,正是由于CM這種體育題材的經(jīng)營模擬類游戲的誕生,使得更多的游戲愛好者開始關注到體育,尤其是足球題材。同時,以CM為代表的這類游戲,將有關體育俱樂部經(jīng)營管理的基礎知識和許多常識,以游戲的形式進行包裝,也在不經(jīng)意間培養(yǎng)了大眾對于體育俱樂部的認知。
簡單地說,在玩過CM這類游戲前,許多準球迷們常常會幻想,自己要組建一支怎樣的球隊,在每個位置都要購買怎樣強大的球員,用這種夢幻般的陣容平推歐冠,俯瞰群雄……而在玩過CM之后,相信任何人都會至少理解“預算”、“支出”為何物,理解為何再怎么強大的“銀河戰(zhàn)艦”也不敢保證每個位置都是全球最頂尖的那一個。
我們可以看出,以CM、FM為代表的俱樂部經(jīng)營管理類游戲,是體育題材游戲中的重要細分品類,對《FIFA》、《實況足球》這類游戲進行了補充。
既然傳統(tǒng)競技體育題材的游戲化歷程中,誕生了CM、FM這樣的經(jīng)典,那么,歷時多年“體育化”的電子競技,自然不會缺少這種題材的游戲。
頗為有趣的一點是,在PC端的《電競俱樂部》因登錄steam“青睞之光”而一度在圈內(nèi)引發(fā)討論時,我至少聽到過五個來自不同城市、不同公司,擔任著不同職位的游戲圈內(nèi)人士信誓旦旦地說,自己早就有過類似的idea,只是沒有付諸行動,或者沒能說服投資人,又或者只缺一個程序員……
我絲毫不懷疑這些圈內(nèi)前輩大佬們所言的真實性。因為這樣的想法,相信電競愛好者心中都曾經(jīng)有過,而作為從業(yè)者,在日常的思考和構想當中有過近似的念頭,甚至已經(jīng)動筆起草過前期企劃案或可行性報告的,相信也絕對不是個位數(shù)。然而,想法方案到真正地付諸實踐,卻需要莫大的勇氣。也因為如此,PC端的《電競俱樂部》與移動端的《冠軍電競經(jīng)理》才能啖得頭湯。
《電競俱樂部》與《冠軍電競經(jīng)理》分布于PC與移動端,其實與《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》一樣,源于用戶受眾的剛需——MOBA因《DOTA》游戲的簡單化、大眾化;而電競經(jīng)營養(yǎng)成題材則來自于全民電競的發(fā)展。與純粹的電競對抗游戲相比,電競經(jīng)營養(yǎng)成更像是電子競技發(fā)展到一定程度后,專門“為發(fā)燒友而生”的一種細分類型產(chǎn)品,是電子競技體育化道路上的產(chǎn)物。
與誕生時間更早的PC端產(chǎn)品《電競俱樂部》相比,移動端的《冠軍電競經(jīng)理》劣勢與優(yōu)勢都十分明顯。
《冠軍電競經(jīng)理》的劣勢在于目前所涉及的項目僅有《英雄聯(lián)盟》一個(《電競俱樂部》則包含F(xiàn)PS和MOBA項目);其優(yōu)勢在于和各大俱樂部之間的授權合作,使得游戲當中可以實現(xiàn)RNG、WE等俱樂部以及Uzi、Rookie、Mystic等眾多選手的真實形象,滿足了粉絲需求。
并且相比系統(tǒng)功能、數(shù)值設計、比賽過程表現(xiàn)都較為青澀的《電競俱樂部》來說,《冠軍電競經(jīng)理》有著更接近于現(xiàn)實當中俱樂部經(jīng)營管理的玩法內(nèi)容,以及更寫實的選手數(shù)值參數(shù)(當然,與許多足球題材游戲一樣,隊內(nèi)選手的初始數(shù)值偏低,需要養(yǎng)成),而對于比賽實況的展現(xiàn)也不局限于迷你地圖,在出現(xiàn)人頭擊殺時,還會切換至“實況畫面”予以呈現(xiàn)——你當然也可以認為這樣的設定也是源于同類型的足球游戲(FM系列大約從2009年前后開始引入了3D實況畫面)的構思,但真正能夠?qū)⑦@一想法化作現(xiàn)實,無疑和這類游戲誕生本身一樣,是一種值得肯定的進步。
除了上述可能在部分玩家眼里顯得較為“皮毛”的因素外,《冠軍電競經(jīng)理》更為顯著的優(yōu)勢,在于選擇了移動端這樣一個充滿無限可能的平臺。一方面,電子競技在移動端平臺的潛能,已經(jīng)被《王者榮耀》證明,《王者榮耀》的成功讓我們看到,在拉動過去從未接觸過電競的新用戶“入坑”方面,移動端有著讓PC端遠遠無法企及的優(yōu)勢。
另一方面,即便是對于熱衷《英雄聯(lián)盟》這類PC端產(chǎn)品的電競愛好者來說,也許PC端是他們實際參與電競對抗的最佳選擇,但在體驗俱樂部經(jīng)營管理一類的模擬游戲時,移動端恐怕是一個更優(yōu)解——隨時隨地打開,不受場地和空間限制,只需一只手指就能全盤掌握的觸屏操作,還有什么比這些因素更讓人愜意的?
電子競技發(fā)展至今天,越來越大眾化,也越來越趨近于競技體育的本質(zhì),而《冠軍電競經(jīng)理》這類游戲的誕生,歸根結底也只是這一發(fā)展趨勢下的結果。我們不必對于這類游戲的誕生作出過多夸張的解讀,但也不應對于這些初出茅廬的電競題材模擬經(jīng)營類游戲從一開始就報以苛刻挑剔的態(tài)度。
當然,能夠從一開始便拿下各大俱樂部授權的《冠軍電競經(jīng)理》顯然在殺入市場前做了更為充分的準備,過去PC端的悲劇相信并不會在移動端重演。不過,我們?nèi)匀幌M腿缤S多從業(yè)者對電競愛好者們所呼吁的那樣:中國電競仍在路上。某種程度上,《電競俱樂部》最初遭遇的種種責難,委實有些超出一個尚在探索階段的新題材獨立游戲所能承受的范圍。