在即將發(fā)售的《FIFA 18》中,英超小將Alex Hunter又要迎來怎樣的命(狗)運(血)挑(故)戰(zhàn)(事)?
馬丁路德·金說:“我有一個夢想!”在主流社會的正能量宣講中,也總是有一個聲音在你耳畔回蕩:“夢想總是要有的,萬一實現(xiàn)了呢?”
這些盲目的自信,大都來自于年輕人的特供精神鴉片——勵志電影。在這些千篇一律地講述屌絲逆襲,事業(yè)成功又迎娶白富美的故事中,編導們炮制著就連自己也不相信的美麗謊言,迎合部分人“等待空降大餡餅”的投機心理?,F(xiàn)在,這些編導們帶著“一球成名”的故事成功打入了體育游戲領域……
一部典型的體育題材勵志電影,它的套路是這樣的:
主角設定一律都是球技超群的青年,最好加一點諸如家破人亡之類“慘上加慘”的設定。他們自強不息,卻不斷被命運擺布,直到獲得從天而降高人的指引,迅速從業(yè)余票友混入了專業(yè)圈,雖然依舊被那些把持著話語權的老鳥們虐到懷疑人生。
在壓力面前,主角始終保持著堅定的信仰,克服了傷病、能力、人際關系方面的一系列困難,終于在一場關鍵比賽中成就夢想。高潮處自然是大特寫、慢鏡頭、煽情音樂的大亂燉。
看到全場吃瓜群眾高呼名字、女神獻吻的場面,觀眾也跟著High到極點,至于之前累積的矛盾沖突,在這一刻也被通通粉碎,成就了一曲生命的大和諧!
我們之所以討厭那些用狗血和雞血勾兌出來的中二勵志片,是因為常識告訴我們,搬磚和白富美之間的距離,已經(jīng)不能用正常的計量單位來衡量。但人類就是這樣,無論左擁右抱,還是才子佳人,做夢總是難免的。
即便作為資深球迷,知道《一球成名》這樣街頭少年成為英超巨星的故事,從技術角度來看不可能發(fā)生——光是一張勞工證,就能教身為非法移民的主角圣地亞哥做人。然而,誰又沒有幻想過加盟豪門球隊,同巨星并肩作戰(zhàn)的夢呢?
那么,如果有一部可以和羅伊斯談笑風生,讓魯小胖成為背景墻的游戲,你會拒絕嗎?在這一點上,我相信體育游戲里的勵志電影制片人已經(jīng)找到了答案。
1997年,南夢宮在街機上推出了一部玩法相當另類的足球游戲——《超級自由人》(LiberoGrande)。玩家全場比賽只能操作固定球員,以一己之力決定比賽的結(jié)局。日后的“實況”(PES)和FIFA系列足球游戲,不約而同地以此為原型,完善了數(shù)據(jù)成長和任務機制,創(chuàng)造出了“一球成名”玩法。在這些足球游戲模式里,我們可以專心致志地扮演一個名不見經(jīng)傳的青年球員,從板凳開始征戰(zhàn)職業(yè)生涯,最后成為巨星。
這就是“勵志”玩法的雛形。
然而,“一球成名”中我們所能體驗到的大多只是“養(yǎng)成”,在這些游戲模式中,永遠的三點一線循環(huán)是:訓練—比賽—提高,通過訓練贏得經(jīng)驗,通過比賽提升能力,然后踢出更好成績,贏得更多錦標。每場比賽和訓練之后,你關心的永遠是球員各項數(shù)值的增加和衰減,角色扮演要素在這些游戲模式里并不多見。
并不是說缺乏了劇情和人物性格描寫,玩家就很難和自己所操作的這名球員產(chǎn)生情感上的聯(lián)結(jié)與共鳴——不然足球經(jīng)理類的游戲早就沒人玩了。但從體育擬真類游戲的發(fā)展來看,每過大約5年時間,也就是差不多經(jīng)過一個主機世代,它們就必須有一個比較大的版本進化,同時還必須帶來新的游戲模式。
在體育擬真類游戲剛出現(xiàn)的時候,制作人們能夠想到的就是帶給玩家各種比賽模式:友誼賽、杯賽、聯(lián)賽,以及世界杯等等,這種狀況維持了大約10年。直到PS3和Xbox 360世代開啟,體育游戲終于開始擺脫純體育競技的范疇,開始在擬真比賽的周圍增加更多附屬的游戲模式。
以大多數(shù)中國玩家熟悉的PES和FIFA系列為例,它們增加了借鑒自足球經(jīng)理類游戲的教練模式、一球成名模式,借鑒自網(wǎng)游的聯(lián)機對戰(zhàn)以及FUT和MyClub模式,等等。一個純粹擬真競技的體育游戲中,加入了策略、RPG和卡牌等多種游戲成分,你可以說,如今的足球游戲更臃腫了,也可以說它可玩的東西越來越豐富了。
那么到了如今的年代,體育游戲當中還能加入什么新的玩點呢?人們好像不約而同地想到了體育勵志電影。
正如在前文中描述的那樣,體育勵志電影是有受眾的?,F(xiàn)實中的那些球星對于我們來說,同樣也是一群“最熟悉的陌生人”:我們只能看到巨星們的輝煌,卻很少有機會了解這一切背后的代價。他們在遭遇挫折時的苦與悲,在面對困難時的態(tài)度,這些對于我們來說都是一片空白。現(xiàn)在,游戲中的這些勵志劇本,讓我們擁有了感同身受的機會。
早在2011年的《搏擊之夜:冠軍》中,EA Sports就開始布局這場互動勵志之夢?!恫珦糁梗汗谲姟窞槲覀冎v述了一位沒落拳手的自我救贖之路,其中非線性敘事、故事沖突、場面調(diào)度等電影元素的運用已經(jīng)相當成熟。當然,體育游戲中的勵志電影時代真正到來還是最近幾年的事,《NBA 2K16》的“我的生涯”和《FIFA 17》的“足球征程”模式真正開啟了勵志模式的大制作時代。
和過去的“一球成名”不同的是,這些“互動勵志小電影”擁有更加復雜的劇本。通過大量的過場動畫和情節(jié)、對話的選擇,玩家在給白板球員瘋狂刷數(shù)據(jù)的同時,也可以獲得真實的扮演感和沉浸感。
對于玩家來說,這種互動勵志劇本,可以讓我們從單純的賽場,走進球員的場外生活和內(nèi)心世界,去體味他們在化蛹為蝶過程中的辛酸與喜悅?;蛟S是使用了專業(yè)編劇的緣故,這些故事大多沒能走出影視劇常見的套路,但是它們當中也比較細致地展現(xiàn)了球員的培養(yǎng)和成長歷程,還是比較新鮮的。
《NBA 2K16》的“我的生涯”模式,描繪了美國職業(yè)籃球選手最典型的人生軌跡:皇后區(qū)貧民窟中長大的少年,從小混跡于街頭球場,深陷家庭矛盾和街頭暴力的雙重危機。為了改變命運,只能用自己的汗水,甚至是熱血來換取命運女神的垂青。高中、大學聯(lián)賽中的打拼,訓練場上各種古怪的練習項目,選秀機制的運作……這些玩家們過去很難體驗到的元素,恰恰構成了一整塊關于球員成長的完整拼圖。
相對正式比賽,這部分表現(xiàn)“練級”的游戲過程雖然內(nèi)容分散、節(jié)奏較慢,卻非常適合給新手玩家熟悉游戲操作,學習基本的游戲技巧,而實際體驗也的確比過去機械的訓練模式要有趣多了。游戲廠商們也由此發(fā)現(xiàn),“勵志”的好處還體現(xiàn)在產(chǎn)品推廣上——它可以制造一個非常吸引人的噱頭。這點從預告片上就能看出來!
“勵志”也能讓游戲廠商在盈利這方面開辟一條全新的途徑:眾所周知,講究高度模擬的體育游戲,往往會涉及到一系列的版權問題,哪怕是場邊的一塊看板上出現(xiàn)了真實商標,只要沒有經(jīng)過持有廠商授權,義務打廣告也可能被告侵權。有了劇情模式之后,一切都不一樣了——游戲可以為有合作意向的廠商設計專門的植入劇情,而植入廣告也不僅限于體育用品!
在《FIFA 17》的“足球征程”模式里, Hunter在成長到一定階段后,不僅會為Adidas“拍廣告”,還會喊出標語——“First never follows”。和國產(chǎn)品牌在好萊塢大片中雷翻眾人的亂入相比,《FIFA 17》中的廣告植入還算不錯。
理想是豐滿的,現(xiàn)實是骨感的,勵志劇本目前最大的問題是互動性的失衡?;蛘呶覀兠鞔_點說,那就是劇情演出部分跟實際游玩的內(nèi)容有可能嚴重不協(xié)調(diào)。
這其實也好理解,如果說體育游戲呈現(xiàn)的是一個以球場為主體的微型沙箱(Sandbox),在這個開放世界里比賽,什么事都可能發(fā)生,一路領先、慘被逆轉(zhuǎn)、加時膠著……但不管球場上發(fā)生了什么,它跟劇情部分是脫節(jié)的。目前我們看到的各種“體育互動勵志片”,基本上還是個單線故事。主角的身份、朋友圈的角色,尤其是成長軌跡,都是固化的。為了突出互動性,設計師往往會加入更多自定義的要素,但它們往往都產(chǎn)生了反效果。
就拿《NBA 2K16》中的生涯模式來說,它在角色創(chuàng)建階段允許玩家捏臉,從姓名、身高體重到出生地都可以自定義。然而,無論你給他取什么名字,球場廣播中始終把你叫成“Freq”。最奇葩的是,即便你把主角的出生地定義為中國,把主角父母設定成白人,但得到的依然是一位標準的黑哥們。
隨著劇情的深入,玩家操作和劇情間的割裂會越來越明顯。在《FIFA 17》的足球征途模式中,剛剛得到教練信任的你,哪怕常常帽子戲法,在“隊內(nèi)購入大牌球員”的劇情發(fā)生之后,都會被租借到低等級聯(lián)賽球隊去,連留下看飲水機的資格都沒有。而在小球會踢到20場左右,即便表現(xiàn)差到場場進烏龍,母隊也可能會把你喊回去充當救火隊員。
每一個接受過《使命召喚》系列大片沖擊的人都知道,演出效果的實現(xiàn),需要嚴格的腳本編排,需要將玩家行為引導到導演預設的軌道上,即便是在和體育游戲沾親帶故的賽車游戲中,這些都是可以通過空氣墻、路點的引導來實現(xiàn)的。然而,對于場上局勢瞬息萬變的球類項目來說,任何的預設都是多余的。一腳踢出去,你都不知道球會飛到哪里,又怎樣去完成劇本所設定的精彩表現(xiàn)?
隨著比賽的表現(xiàn)不同,足球征途模式一般只有兩個結(jié)局:要么踢完一個賽季,最后一場跟死敵球隊踢總決賽;要么你因為表現(xiàn)太差被提前解約。
相對“足球征途”中玩家和編劇的各說各話,《NBA 2K16》的生涯模式至少還保留了主角表現(xiàn)與劇情發(fā)展之間最起碼的邏輯性,比如有些比賽是肯定會贏的。然而這樣一來,就出現(xiàn)了一只無處不在,試圖時刻將你按在劇情軌道上的上帝之手,玩家則始終被陣陣詭異感所包圍。
劇情設定中該贏的比賽,哪怕自己不沖鋒陷陣,將球傳給隊內(nèi)的得分手,也能坐等勝利。系統(tǒng)認為必須進的球,即便是投歪了,也會在籃筐上彈幾下之后,借助神奇的“物理效果”鉆入網(wǎng)兜。當劇情需要輸球的時候,你就會看到對方小個子球員單打我方傻大個,對方快攻時我方全程眼神防守等等奇葩場面。即便你以一己之力創(chuàng)造了大比分領先,最后一節(jié)也會被教練摁在板凳上,讓你觀看那群豬隊友們奇跡般的崩盤。
回到《FIFA 17》的“足球征程”模式。在這個FIFA系列首次劇情化的故事里,為了展示Hunter的隊友情,編劇們設計了一位從小和Hunter一起長大的足球天才Gareth Walker。這兩人從小一起練球,一起進入預備隊,但Walker在一線隊里站穩(wěn)了腳跟之后,就開始看不起主角Hunter,甚至做出讓Hunter非常氣憤的事。世上沒有無緣無故的恨,可Walker為何如此仇恨主角,原因并沒有講清楚,之后劇情的幾處轉(zhuǎn)折也令人感到莫名其妙,大結(jié)局的時候這條線更是爛尾了。
至于有大導演史派克?李參與制作的“我的征途”,在故事沒法收尾的時候,干脆用一場車禍把全程給自己添堵的損友給干掉了——這編劇難道也是急著去投胎嗎?
期望、失望到絕望,正是目前“體育互動勵志片”自由落體式的體驗過程。如果你是一個較真的玩家,那么這種體驗劣化的速度,還要快上數(shù)倍。說到底,當你玩這類游戲時,將其當作一部體育題材的《行尸走肉:游戲版》或《暴雨》,然后降低期望值,或許還可以有些意外驚喜。反過來,如果互動體育勵志片對自身的要求僅限于“互動播片”,不如干脆把這部分內(nèi)容外包給Telltale Games、Quantic Dream這些“游戲圈最會拍電影”的工作室,至少人家還能把故事編圓。
如果勵志片的設計師也有遠大的夢想,既給予玩家充分的自由度來體驗球員的場外生活,同時又兼顧故事的演出效果,那么最好的例子似乎是《GTA5》:在偌大的城市中為所欲為,活出屬于自己的人生,同時又可以在豐富多彩的體育小游戲中和各路高手一較高下。
從樂觀的角度來看,已經(jīng)日益成為體育游戲標配的勵志電影,將會為此類游戲增添更強的表現(xiàn)力,開啟情感互動的全新緯度;而從悲觀的角度來看,這些形式大于內(nèi)容,并且基本沒有什么可玩價值的播片模式,還是不夠完善——但“體育互動勵志電影”將去往何處,還未蓋棺定論。隨著新一季的體育“年貨”上市,這樣的“電影”又會多出幾部,甚至還有之前故事的續(xù)集——比如《FIFA 18》中的“足球征程:Hunter歸來”。它將續(xù)寫什么劇情,是否能解決前作遺留的矛盾,只有玩過才能下結(jié)論了。
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